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15/04/2011

Comment Twitter à (presque) tué Antipatterns

Si vous vous intéressez un tant soit peu à l'art de blogger, vous êtes sans doute au courant d'une règle fondamentale en la matière: ne jamais s'excuser de ne pas avoir blogger plus souvent, ni chercher à trouver d'excuses ou de justifications pour celà.

D'abord, c'est assez pathétique, voir prétentieux, de s'excuser auprès d'un présupposé auditoire qui dans bien des cas se limite à la famille, aux amis voir aux animaux de compagnie de ces derniers. Il faut être réaliste, si vous êtes un auteur à succès, vous le sauriez, et n'auriez pas arrêter de blogger en premier lieu.

Ensuite, bah, soyons clair, tout le monde se fiche de votre vie et de vos motivations (ou absence de ces dernières pour la peine). ^_^

Bref, ca fait un bail.

Non, ce qui est intéressant, ce serait plutôt de savoir pourquoi ça fait un bail. Ce qui as vraiment changé au fond.

Pour moi, au départ, avoir un blog, c'était avoir un lieu d'expression bien défini afin de partager des informations utiles avec des lecteurs partageant les mêmes passions. C'est confortable, cozy, agréable et enrichissant, parfois même passionnant.

Le hic, c'est une moindre visibilité, un coté un peu "j'aime écouter ma propre voix", et parfois une conversation favorisant fortement le blogger puisqu'il est en quelque sorte dépositaire de la ligne éditoriale. C'est agréable, mais frustrant.

Avec l'arrivé de Twitter s'est concrétisé l'idée de conversation asymétrique. Non seulement tu peux accéder directement aux savoirs et aux idées de millions de personnes qui partagent ta passion, mais twitter est fait de tel façon que tout le monde est sur le même pied d'estale, connu et inconnu.

En contraignant l'information à 140 caractères, Twitter la condense à son expression la plus pure (ou la plus vaine, c'est selon), et permet donc de partager l'informations plus vite que la lumière.

Et partager de l'information, ce fut longtemps le propos de ce blog . Ne nous cachons pas la face, la plupart de mes billets sont en effet condensable en 140 caractères et c'est bien naturel ^_^

Alors, si dans ce cas, Twitter est plus efficace à remplir ce rôle, que vais je encore ici ?

Je suis ici parce que ce si Twitter agit comme une sorte de colossal tamis humain pour rechercher et filtrer la pertinence, le blog lui crée un espace de réflexion, un lieu ou une voix, celle de l'auteur du billet, peut prendre de l'espace pour analyser plus loin, plus finement, son propos.

Le top du top étant bien sur de proposer une information inédite, avec une réelle valeur ajoutée, qui la verra reprise sur Twitter ou tout autre aggrégateur :-)

C'est cette valeur ajoutée que je cherche aujourd'hui à mettre en forme, ce petit truc différend qui justifie à la fois l'existence de cet espace et la pertinence de l'effort associé à sa maintenance.

Ce qui est sur en tout cas, c'est qu'il va falloir mouiller sa chemise ! ^_^

17:51 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (9)

18/12/2009

Pitfalls of OOP par Tony Albrecht

A moins de vivre dans une cave (ou d’être un programmeur de jeu du Dimanche), il y a une grande vague de remise en cause des principes de la programmation orientée objet dans le contexte des moteur de jeu (au runtime hein, pas dans les outils).


Dernier exemple en date, cette présentation par Tony Albrecht (Sony) qui est littéralement en train de faire le tour du web en ce moment même :


http://research.scee.net/files/presentations/gcapaustrali...

 

Si vous êtes programmeur, rendez-vous service et prenez le temps de lire cette présentation: car même si vous n'êtes pas d'accord avec l'argument principal, vous comprendrez enfin pourquoi les codeurs moteurs passent leurs temps à raler :-)

10:50 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (11)

15/12/2009

GameCamp report: suite..

J'avais pas vu celui de Mokona ^_^ !

 

23:48 Publié dans GameCamp | Lien permanent | Commentaires (3)

GameCamp 2009: Voilà, c'est fini...

Ca fait un petit moment que je dois un petit retour public sur la première édition de la GameCamp Paris. Malheureusement, j’ai légèrement été débordé récemment. C’est normal, c’est Décembre, c’est Noël, c’est donc n’importe quoi ^_^


Comme je ne suis pas forcément la personne la plus objective pour faire un rapport, je vais laisser les autres en parler :

 


En tout cas pour ma part, ce fut une très belle journée qui m’a permise de rencontrer plein de personnes intéressantes. Les débats furent de qualité, et la journée s’est parfaitement déroulé. On s’est même franchement bien marré, et je remercie encore une fois toutes les personnes qui ont rendu cette journée possible ^_^


Voici la liste des sujets qui ont été abordé cette journée :


10h - 11h

- Les methods Agiles
- Indie: Faire un jeu tout seul

11h - 12h

- Preforce vs Git: Intéret et mise en oeuvre des bases décentralisées
- Game Design : Méthode « Top/Down » ou « Bottom Up »
- Monter sa boite

14h - 15h

- Ouverture des frontiers numériques / communication : vers des co-productions internationales ?
- Outils libres dans la production.
- Piratage sur Mobile (Iphone, Android ?)
- Unreal : Aubaine ou calamité ?
- SCRUM

15h - 16h

- Blog, twitter, web 2.0 : le developpeur communiquant
- Partager les modifs custom aux moteurs et middlewares ?
- Indies sur console : XNA, PSN, IPhone, WiiWare : Dev & Financements
- Prototypage : Comment s'y prendre

16h - 17h

- GameCamp : La suite ?
- Bosser sur des projets persos chez soi ?
- Opportunité Unity 3D

17h - 18h

- Féderer la communauté Indy: Partage de techno et autres
- Camera 3D, Motion +... : Gadget ou révolutions
- Faire connaitre son jeu indé au public
- Les salaires dans le jeu vidéo

 

Ce que j’en retiens : organiser une journée de rencontre, c’est facile, et tout à fait accessible. Par contre, j’ai très largement sous estimé ce qu’en économie on appelle les coûts de transactions. Autrement dit, même si on fait les choses le plus simplement possibles, il y a toujours des coûts cachés qu’il faut impérativement prendre en compte.

 

En ce qui concerne la suite, j’aimerai organiser une réunion d’informations en Janvier afin de réunir un comité d’organisation pour la prochaine itération. Les plus motivés d’entre nous pourront même s’appuyer sur la communauté pour lancer un certain nombre de projets :-)

 

Bref, je ne suis pas peu fier ^_^

 

En attendant, j’ai un certain nombre de taches qui vont retenir mon attention ces prochaines semaines. J’ai des devoirs à préparer (Ah les joies de l’économie), des projets à reprendre (ca fait des semaines que je n’ai pas codé quoi que ce soit de consistant à la maison et ça commence à me peser), et des jeux à finir bien sur ^_^

11:50 Publié dans GameCamp | Lien permanent | Commentaires (7)

28/11/2009

GameCamp Paris Samedi 5 Décembre

C'est beau, une idée qui prend forme ^_^

Bon, j'avoue que je n'ai pas eu beaucoup le temps de bloger ces derniéres semaines. Pour ma défense votre honneur, j'argumenterai que je me suis pas mal investi auprès de la communauté pour aider à organiser le premier BarCamp Jeux Vidéo en France ^_^ Merci à Stéphane, à Pedro, et à tout ceux qui se sont mobilisés !!!

La GameCamp aura donc lieu Samedi 5 Décembre, et en voici le principe:

BgHeader.jpg

Un BarCamp ? Kezako ?

 

Voici un extrait de la définition wikipedia : « Un BarCamp est une rencontre, une non-conférence ouverte qui prend la forme d'ateliers-événements participatifs où le contenu est fourni par les participants qui doivent tous, à un titre ou à un autre, apporter quelque chose au Barcamp.

C'est le principe pas de spectateur, tous participants. »

Pour faire simple, un BarCamp, c'est l'inverse de l'esprit des conférences du type GDC. Ici, il n'y a pas de hiérarchie, personne ne vient prêcher la bonne parole, sa façon de faire, prêcher pour sa paroisse, ou encore vendre son produit.

Par contre, nous sommes tous partie prenante du BarCamp en y apportant notre savoir, notre savoir faire, notre savoir être, notre point de vue et notre expérience.

Un bon exemple serait celui de la BarCamp Alsace.


Mais elle sort d'où cette idée de Video Game BarCamp ?

 

L'idée d'organiser un BarCamp dédié au jeu vidéo a émergé au sein des réseaux sociaux, blogs et autres comptes twitter des acteurs de l'industrie du jeu.

Face à une réelle diversité de profils, de compétences, de business model, de marchées et de plateformes à conquérir, mais aussi de défis à relever et de problèmes à résoudre, l'idée du BarCamp est de confronter nos points de vues dans un cadre social et propice aux échanges.


Ok, mais concrètement, de quoi va-t-on parler ?

 

Concrètement, on va parler de ce qui vous intéresse !

Les dimensions de l'industrie sont vastes : comment faire vivre son projet ou sa société, comment produire mieux, quels sont les défis technologiques ou sociaux à relever, comment les résoudre, quels sont les design de demain...

Production, Design, Technique, Art, Ressource Humaine, Business... Les sujets abordés peuvent être vastes ou bien extrêmement pointus, du moment qu'ils soient propices à l'échange et non à l'énumération des poncifs.


Super, il faut donc être dans un certain état d'esprit ?

 

En effet, il y a un certain état d'esprit pour participer à un BarCamp : être ouvert aux autres et aux nouvelles idées, accepter qu'il n'y ait pas de point de vue qui prime sur les autres, se mettre sur le même pied d'égalité, savoir écouter et réagir, s'entraider...

Les développeurs d'aujourd'hui seront les entrepreneurs de demain, et ensemble nous sommes une industrie.

En somme, pour conclure, il s'agit surtout d'avoir le sens du partage ^_^

 


 

14:24 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (1)

10/11/2009

French Video Game Bar Camp Update ^_^

Bon, allez, si l'idée vous intéresse, c'est le moment ou jamais de m'envoyer un mail !!! ^_^ javamus AROBAS gmail DOT com

22:58 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

09/11/2009

Video Game Dev Barcamp !!!

Bon, l'idée d'un Barcamp GameDev qui a germé via la suggestion de Whirly semble être très populaire! C'est rassurant, ça prouve qu'on a encore de l'énergie ^_^

 

Pour mémoire, un Barcamp n'EST PAS une conférence à la GDC: Voir définition wikipédia.

 

Avant d'aller plus loin, je vais vous laisser la parole dans le thread de commentaire: qu'est ce q'un Game Dev Barcamp, êtes vous interessé, où on l'organise (Paris ou Strasbourg), comment on l'organise, qui veut venir, qui peut on contacter ou inviter, on met quoi sur le T-Shirt, etc etc ^_^

 

13:52 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (19)

05/11/2009

Middleware day: UDK, Offload, OpenFeint...

Retour sur des choses concrètes: le monde des middlewares est en constantes évolutions, donc flash forward sur les petits nouveaux intéressants...

 

 

devHeaderBG.png

 

OpenFeint: On parlais l'autre jour dans les commentaires au sujet de l'évolution des jeux IPhone vers des modèles de plus en plus proche de l'éxpérience plateforme du Xbox Live : jeux en lignes, persistance des informations du joueurs, trophées ou achievements, réseau sociaux...

 

OpenFeint est donc un middleware dédié aux titres IPhone cherchant à implémenter une telle plateforme:

 

Want multi-player for your game? Want to see the latest OpenFeint features? Sign up today to get an early peak at the latest feature and help us get it ready for primetime.

 

Let your players instantly see who has bragging rights for your game. Now OpenFeint has a concise comparison screen between two players for every single game.


Stop building leaderboards for players that opt-out of OpenFeint. Now our leaderboards will work for everyone. And if a player who opted-out decides to opt-in, her scores will automatically be uploaded to her new profile. Magic!


By player request, players can now check out leaderboards, achievements, challenges, who's playing, and chat for your game from within any other OpenFeint enabled title.


[ OpenFeint ]

 

 

debuggerscreenshotsmall.png

 

Offload Codeplay: Ceux qui ont eu à travailler sur PS3 au plus bas niveau savent que c'est une plateforme qui est à la fois enrichissante et parfois très frustrantes. Pour en retirer le meilleur, il faut investir du temps et des moyens. Et ça commence par correctement exploiter les SPU.

 

Offload codeplay se propose de simplifier la démarche, en automatisant le port de certaines portions de codes sur SPU (d'une façon un peu similaire à d'autres outils d'optimisations parrallèles à la compilation). Je ne sais pas si ça fonctionne (j'en ferai bien une évaluation un de ces 4), mais ce processus pourrait permettre à des stusios moins bien doté en terme d'expertise technique de combler une partie du retard par rapport aux studios first party...

 

Easily offload code to SPU's. Codeplay Offload takes C++ code and puts it onto SPUs, letting programmers optimize code easily afterwards.

Offload: Community Edition is a development tool suite for writing real-world C++ applications for the Cell Broadband Engine™. Offload provides a simple method for offloading the parts of your code you want to execute on the SPE's of the Cell processor. All you need to do is mark up the code you want offloaded and Offload will automatically handle the scheduling, data transfer and execution.

The Offload tool suite includes everything you need; Compiler, Multi-Core Runtime Library, Source Level Debugger and an Eclipse IDE plugin for Linux developers or a Visual Studio plugin for games developers. All of these components can integrate seamlessly with your existing development tools.

 

[ Offload Codeplay ]

 

 

logo-udk.gif

 

Unreal Development Kit: Le petit dernier n'est donc autre que le fameux Unreal, donc pas la peine de faire une introduction ^_^

 

A vue de nez, le kit semble contenir la totalité de la toolchain plus l'interpréteur de script minus le code source. C'est donc un formidable outil qui devrais vous permettre d'évaluer Unreal, de prototyper gratuitement vos jeux, et éventuellement de comparer vos outils ou votre toolchain à moindre frais.

 

The world’s best game engine...
Now at your fingertips.



Experience the power and potential of Unreal Engine 3. Create amazing games, lifelike scenes and fantastic worlds... for free.



DK is Unreal Engine 3 – the complete professional development framework. All the tools you need to create great games, advanced visualizations and detailed 3D simulations. The best tools in the industry are in your hands.

 

[ UDK ]

 

De là à penser qu'Unreal Engine 3 arrive à maturité, il n'y a qu'un pas... UE4 bientôt ?

31/10/2009

La nature du travail...

En ce moment, je suis plongé dans les notions d’organisation du travail. Du coup, le poste qui suit est à l’image de mes réflexions : un joyeux bordel ^_^

 

Vous avez tous entendu parler de l’organisation scientifique du travail (le taylorisme), le toyotisme ou encore l’organisation hiérarchique, etc etc. Ces notions, qui viennent pour la plupart des industries « lourdes », sont bien évidemment relativement inadaptées à notre industrie (dans un cadre général bien sur).

 

La plupart d’entre nous savent que faire un jeu vidéo nécessite beaucoup de travail : rien de surprenant à cela et franchement, pas très instructif. On sait qu’il faut designer un jeu, écrire un scenario ou des règles, coder un moteur et du gameplay, modeliser des objets, créer des textures et des shaders, mettre en place des pipelines de productions, des machines de compilations, etc etc…

 

En fait, prise indépendamment et par corps de métier, les taches à accomplir sont relativement bien documentées et explicites. Et même prise dans leur globalité i.e dans l’organisation de ces différentes taches ou dans la gestion d’un projet, il existe des dizaines de documents au sujet de la gestion d’un pipeline, et des milliers de livres sur le management.

 

Toutefois, prenons un peu de recul, le temps d’essayer établir une sorte de dichotomie du travail en soi, hors de son contexte ou de son propos : établir la nature du travail.

 

Quelles sont les différents types de travaux qui sont réalisé dans les studios de jeu ?

 

Pour rendre les choses plus claires, voici ma liste, probablement très partielle, mais que vous allez m’aider à compléter. C’est encore un peu confus, j’en suis désolé, mais n’hésitez pas à me reprendre.

 

Dans un studio de jeu, nous effectuons des taches qui peuvent être qualifiées comme suit :

 

Création : J’ai toujours eu l’impression que les mots « créations » et « créativités » sont lourds à manipuler. Ils véhiculent tellement de choses, et sont tellement survalorisés dans notre société qu’ils sont souvent l’objet de débats passionnées et intenses.

 

Pour moi, au sens le plus pur, il y a création quand à un instant T il n’y a rien, et qu’à l’instant T+1 quelque chose à remplacé ce rien (création effective).

 

Du coup, a ce titre, quasiment tout les corps de métiers sont créatifs, puisqu’en transformant le travail en quelque chose il y a création de valeur ajouté. Et il nous faut donc pousser un petit peu plus loin le raisonnement.

 

Communication : La production d’un jeu est un défi humain, on le sait tous. Du coup évidemment, on passe un temps conséquent à communiquer. D’ailleurs, certaines taches tombent résolument sous le sceau de la communication (les réunions, les concertations, etc etc). On communique avec son équipe, avec sa hiérarchie, avec les autres équipes ou avec les autres corps de métier de l’entreprise, ou encore avec l’extérieur.

 

Il y a somme toutes très peu de taches qui ne nécessite pas communication à un moment ou à un autre, mais c’est une dimension que l’on ne peut pas ignorer. Par exemple, il faut rappeler que documenter, c’est aussi communiquer avec un futur lecteur.

 

Analyse : Analyser, c’est lever le voile sur des incertitudes. Le travail d’analyse se fait en règle générale par de la collecte d’informations, du travail de synthèse et de data mining.

 

L’analyse se fait à tous les niveaux. On la fait évidemment au niveau du marketing ou des ressources humaines, mais on la fait aussi à un niveau stratégique (quels jeux produire à l’avenir), ou à un niveau tactique (quels process à mettre en œuvre).

 

L’information est au cœur de ce que l’on produit (après tout, faire un jeu, ce n’est que créer une chaine intéressante de 0 et de 1) , mais aussi au cœur de l’organisation du travail.

 

Prise de décision : La prise de décision n’est pas en soi un acte créatif (quoique cela  puisse s’argumenter), mais c’est probablement l’acte productif le plus important dans un studio. Il y a prise de décision quand un choix est fait parmi une liste de possibilités définie.

 

Evidemment, toutes les décisions ne sont pas égales (choisir qui embaucher n’a pas le même impact que de choisir entre prendre un café ou un chocolat), et elles ne sont pas forcément parfaite i.e on a pas toujours toutes les cartes en mains pour prendre une décision.

 

Mais c’est probablement l’un des actes les plus communs dans un studio : une production de jeu est une chaine de prise de décision.

 

Design : Le design est un acte de création qui se fait à partir d’un certain nombre de contraintes, ces contraintes correspondant à un mandat ou à un contrat de design. Par exemple de mandat pour un game designer : un jeu (fun évidemment), qui s’adresse à tel frange de la population, dans tel ou tel genre de jeu (fps, rts…), destiné à tel ou tel éditeur (dans le cadre des designs ciblés), pour tel ou tel licences, qui peut éventuellement réutilisé le moteur interne ou une autre technologie, etc etc.

 

A une échelle plus micro, on peut demander à un artiste de designer un personnage répondant à tel ou tel spécificité physique ou dans un univers précis. De même, un programmeur peut designer un système dédié aux contraintes de tels ou tels machines, ou pour tel gamme de performances…

 

En somme, ces contraintes définissent un espace fini dans lequel la création va se déployer. Le design ne répond pas à un problème spécifique, mais va bel et bien définir un objet qui fera lieu de production.

 

D’ailleurs, la définition des contraintes du mandat de design est souvent le résultat du travail d’analyse et décisionnel qui aura été effectué en amont du travail du design.

 

Problem solving : La résolution de problèmes est un travail de design un peu particulier, puisque on ajoute à l’espace de contraintes prédéfinis une question bien précise à résoudre. Résoudre un problème est donc un travail de design particulièrement dirigé.

 

C’est une tache commune chez les programmeurs : la résolution des bugs et des crashs. Mais c’est aussi  un type de travail qui se retrouve à tous les niveaux de l’entreprise.

 

Ce qui est intéressant avec ce type de taches, c’est que certains problèmes sont récurrents (les bugs par exemple), tandis que d’autres sont de l’ordre de l’exceptionnel (mon GD vient de faire une dépression !). Il y a donc une diversité des solutions qui enrichissent d’autant plus la qualité du travail.

 

Résoudre un problème revient donc à proposer des solutions autour desquelles une décision sera prise (parfois automatiquement, parfois après concertation).

 

Production : La production effective d’une asset, d’un document, d’un système moteur, d’un disque… en somme, la production relève de tout ce qui peut être identifié « physiquement » i.e sous une forme réelle (enfin, dans la mesure où un fichier puisse être considéré comme un objet).

 

C’est somme toute ce qui est le mieux défini et le plus documenté, ce que les gens savent faire le mieux.

 

Ce qui est intéressant à ce niveau là, c’est la distinction entre les productions individuelles, et celles nécessitant un travail collectif (ces dernières étant bien évidemment bien plus difficile).

 

Contrôle : Qui dit production dit contrôle. Par exemple, les fameux QA (assurance de la qualité en amont et pendant la production) et QC (contrôle de la qualité après la production).

 

Mais le contrôle, c’est aussi s’assurer que les ressources sont bien alloués et qu’elles ne sont pas gaspillées : ressources financières (comptabilité), ressources humaines (RH), ressources temporelles (management de projet)…

 

Le contrôle est donc une sorte de tache d’analyse, servant souvent à la prise de décision, en fonctionnant comme une sorte de boucle de feedback (on produit, on contrôle, on décide de changer la production ou la procédure de contrôle, on recommence).

 

Management : Evidemment, tout cela ne peut se faire sans une notion de management. Le rôle principal du management c’est de s’assurer de l’efficacité optimale des différentes taches à réaliser avec les ressources (principalement humaines) disponibles.

 

Le rôle du manager regroupe plusieurs types de taches que l’on a déjà évoquées : analyse, problem solving, communication, prise de décision, contrôle… Toutefois, c’est un rôle suffisamment important pour mériter sa propre dimension.

 

Gestion : La gestion est une dimension particulière du management et principalement du contrôle. Je la distingue du contrôle en soit, parce que la gestion a un aspect quotidien et continue que n’ont pas les processus de QA et QC.

 

Formation : Enfin, une « nouvelle » dimension se rajoute, cette de la formation continue. Il s’agit là d’accroitre le capital humain. Beaucoup de société semble considérer cette tache comme étant de lors du privé. Et de fait, quand un employé se forme, c’est son capital humain à lui qui augmente.

 

Ceci dit, c’est ignorer le fait que le capital de l’entreprise est aussi en partie constitué de la somme du capital humain des employés. Il est donc vital que ce capital continue d’augmenter.

 

De même, nos technologies et nos organisations sont en permanentes évolutions, nous demandant donc de continuellement réactualiser notre savoir, notre savoir faire et notre savoir être.

 

En conclusions, même si nous pouvons définir la nature de chacune de nos actions prises une à une, le travail d’un studio est un perpétuel mélange de ces différentes taches.

 

Du point de vue individuel, une même journée peut être consacré à N différents types de taches (j’écris du code deux heures, puis j’ai une réunion d’une heure, puis j’écris une documentation, puis je design un nouveau composant, je fixe un bug pour débloquer quelqu’un etc etc…). De même sur le long terme, puisque les taches varient en fonction de la phase actuelle de la production (prototypage, pré prod, prod…).

 

Du point de vue structurelle, le travail des différents membres d’un studio tisse un patchwork de choses qui fonctionnent en parallèle, en pipeline ou en séquence (ou qui ne fonctionne pas, les fameux blocages).

 

Au regard de tout ça, on peut se pencher sur  l’organisation effective du travail. Par exemple, on pourrait remettre en question la notion de fiche de poste de travail associé à un titre : après tout, au vue de la diversité des taches que quelqu’un est appelé à effectué au fil du temps, on peut se dire que les postes sont bien difficile à définir à partir d’une division scientifique hérité du temps d’Henri Ford.

 

De même, on peut s’interroger autour de la quantification de la valeur ajouté produite par autant de taches quand autant de taches ne produisent effectivement rien de physique. Par exemple, on peut logiquement se dire que la rémunération devrait être à l’aulne de cette valeur ajouté. Hors il est très difficile de calculer cette même VA au niveau individuel.

 

On pourrait même aller plus loin en questionnant l’organisation de l’entreprise en grandes fonctions distinctes (RH, Marketing, Production, Management…). Ces fonctions font bien sur appel à des compétences différentes, mais constituent elle la division naturelle ou optimale des ressources dans le cadre d’un studio de jeu vidéo ? A voir…

21/10/2009

La production outsourcée...

Au détour d’un énième article sur la fermeture de Midway Newcastle, l’auteur revient sur la fin des « mega studios » :

 

Employing just four in-house designers as well as a hand-picked pool of freelancers, Atomhawk may well be indicative of a new era of game development.


The introduction of outsourcing has gradually chipped away at the notion of the one-stop-shop model, where a single studio produces a whole game from conception to completion. In the increasingly competitive economy, that is not viable.

Instead, things are beginning to resemble another area of the entertainment media.

"I believe the industry is moving toward a movie studio model," says Ashtiani. "There, only the key individuals like the director, the producer and the actors are on staff for the duration.

CG, cinematography, lighting are all provided by specialist companies brought in to do the job before moving on to the next contract.

This means that productions can hire very specialist firms that contain expertise and talent that they would normally struggle to hire direct or would be a financial burden when they are not needed."

Not all struggling games companies will be bailed out at the last minute. "Small developers are more likely to survive if they have access to expert advice and help," says Wilson.

"TIGA has recognised this and we are building up a network of business advisors including accountants, lawyers, and outsourcers who can provide expert help to studios facing difficulties. We also have a number of initiatives called 'Play Together' designed to help studios manage things like recruitment costs and avoid potential redundancies.

For example, via our website we offer a 'Job Sharing' service which allows developers to loan staff for a period of time to other developers, this helps studios manage the resource swings brought about by the nature of game development."

[ Guardian]

 

Ce qui est intéressant, c’est la diversité des initiatives et des modèles de développements. Comme en France, la « crise » pousse les studios Anglais a recherché des moyens de partager leurs ressources (en particulier les ressources humaines, les plus couteuses), et à en outsourcer autant que possible.

 

Ce que l’article ne précise pas, c’est que cette remise en cause des structures s’accompagne aussi d’une refonte des montages financiers finançant la production des jeux. Dans un environnement ou chacun essaye de minimiser les risques au maximum, on se dirige vers un marché ou des structures éphémères se créeront autour d’un projet unique.

 

Ca ne veut pas dire que les mastodontes vont disparaitre, loin de là : leur capacité à accéder au capital (le nerf de la guerre pour le développement des jeux console) fait que le marché restera la chasse gardée des gros éditeurs.

 

Par contre, c’est la fonction de développement qui semble appelée à se disperser dans une galaxie de petites structures hautement spécialisées. A la suite logique du développement des ressources middlewares (qui externalise la R+D en quelque sorte) et à celle des entreprises d’outsourcing graphique (qui externalise la production des assets), c’est la fonction de production elle-même qui semble voué à la dispersion...

10:09 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (10)

14/10/2009

Développeurs stars ?

Il y a une tendance qui commence a émerger en ce moment: la vidéo de bureau. EA utilise ce mode pour communiquer sur ces prochains titres par exemple:

 

 

 

 

D'autres ont une approche un peu plus "barré", comme cette vidéo de ouf qui nous vient des devs d'Eve Online ^_^

 

 

En France pour l'instant, on s'en tient a du classique, comme cette présentation du studio Ankama.


Ankama - Vivre ANKAMA

In game advertising: You're doing it wrong...

gam_pizzaphantasy_580.jpg