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25/08/2004

Paris - 2004/08/25 @ 10h30

Paris, face au musée des arts et métiers. La ville bourdonne d’activités, quelques touristes américains en profitent pour prendre leur petit déjeuner, la cité reste égale à elle-même. Malgré la météo mitigée, les terrasses font du chiffre. J’en profite pour surfer les dernières news et tendances du monde technologique. Et il s’avère que ce sont les robots qui sont à la mode en ce moment.

 

Entre les films et les dernières nouveautés en provenance du pays du soleil levant, il y a de quoi faire. Yoshiyuki Sankai – professeur à l’université de Tsukuba - a sans doute été bercé par les mangas parlant de Gundam ou encore par Appleseed. Produit de la génération Astro, il vient d’inventer la combinaison compensative dont on a tous rêvé étant enfant. Cet combinaison va peut être permettre à des millions de personnes malades ou handicapées d’accéder à une nouvelle forme d’autonomie. Mais ce ne sont encore que des spéculations.

 

Parallèlement, un avocat californien vient de déposer les 10 lois de la robotique, dont les fameuses écrites par Isaac Asimov, en prévision sans doute d’une explosion future de ce secteur. Bref, depuis les balbutiements de la domotique, les robots semblent de plus en plus murs pour envahir notre quotidien.

 

Pour l’instant, le serveur qui m’apporte mon café est encore fait de chairs et d’os, ce qui me convient très bien. Je délaisse l’odeur amère du café pour me pencher sur un autre sujet.

 

Eurogamer a écrit un excellent article sur nos habitudes de joueur. Soulignant une thèse que j’ai déjà soutenue par ailleurs, cet article démontre à quel point les jeux en tant que produits sont inadaptés à nos vies modernes. Trop de jeux, trop longs, le joueur adulte n’a tout simplement pas assez de temps pour y jouer et les finir. Conclusion ? Des jeux plus courts, d’une durée de 3h maximum, de quoi occuper une soirée et de tout de même avoir accompli un objectif. Au fond, combien de jeux avons-nous finis récemment ?

 

J’irai un peu plus loin que le propos de cet article. Le cinéma est un media non interactif dont le propos est principalement de raconter une histoire en 2h environ. Pour ce faire, l’ellipse est fréquente, l’histoire est condensée sur une poignée de personnages, et il y a peu de place pour les divagations.

 

Les jeux vidéo sont construits à l’opposé. Le ressort du jeu est de fournir de l’interactivité, or cette interactivité ne raconte pas d’histoires. Dans les jeux, la narration existe dans les cut-scenes, dans les séquences précalculées où le joueur n’a aucune influence. Le jeu en lui-même n’est pas porteur de narration. Les milliers de sous-fiffres que vous tuez le temps du parcours d’un jeu n’ont en soi aucune influence sur l’histoire.

 

D’ailleurs, il n’est pas rare qu’un spectateur s’ennuie en regardant quelqu’un d’autre jouer. Nous avons tous expérimenté ce désintérêt, parce que le jeu ne raconte rien. Le spectateur décroche vite face aux pirouettes d’une Lara Croft ou à la course folle d’un Sonic parce que ces actions n’ont de sens que pour le joueur.

 

Est-ce que des jeux de 2-3h de longs peuvent donc fonctionner ? Un tel jeu devrais assurément se concentrer sur l’essentiel, ne pas divaguer en sous quêtes inutiles, faire le focus sur ce qui fait sens, plutôt que d’essayer de simuler un monde ou un univers complet. Comme au cinéma, un tel jeu pratiquerai l’ellipse à outrance, et serai concentré sur une poignée de personnages, et non une armée de sous-fifres. Ce jeu serai épuré au maximum, récompensant le joueur à chaque décision, à chaque action.

 

Shenmue est sans doute le jeu qui a paradoxalement le plus essayé d’épurer son contenu. L’histoire de personnage principale est centrale. Chaque rencontre, chaque combat participe aux progrès du joueur. Mais j’ai déjà fini ce jeu et sa suite, et en attendant, ma pile de jeu à jouer va sans doute aller en augmentant. Et vu que je préfère les terrasses parisiennes…

10:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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