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26/09/2004

London - 2004/09/26 @ 18h30

Fin de journée clémente en ce début d’Automne. Je profite des rayons du soleil qui réchauffe l’atmosphère qui s’était quelque peu refroidi ces derniers temps. Je me dis que décidemment, le soleil me manque vraiment ces derniers temps, même si l’hiver est propice au travail.

 

Je continue de creuser la notion de « serious games ». Qu’est ce qu’un jeu sérieux ? Ma définition est la suivante : Un jeu sérieux est un jeu avec un propos, un sens. Que ce sens soit artistique, éducatif, social ou politique n’est qu’une question de classification. Si la plupart des jeux mainstreams peuvent être considérés comme des œuvres artistiques – quoique – ils n’ont en principe aucun propos autre que celui de divertir. Ce qui est très bien en soit, ceci dit.

 

Ce qui rend les serious games intéressants, c’est le fait qu’ils recyclent un langage ludique qui s’est affiné au cours de la jeune histoire du jeu vidéo. Ce faisant, en détournant codes et conventions, ils mettent ce langage à l’œuvre pour exprimer idées, sensations ou atteindre un objectif. En somme, ils s’opposent aux jeux industriels sur le point de vue sémantique. Si les jeux modernes ne sont qu’une sorte de babillage enfantin, neutre et vide de sens, les serious games impriment un message au media…

 

…J’ai eu le temps d’aller hier assister à la rétrospective des travaux du groupe parisien H5, à l’institut français. Le travail des artistes multimédias est une bonne source d’inspiration, parce qu’à l’opposé de l’industrie du jeu, l’imagination est restée une valeur primordiale. Et si l’imagination s’y prête bien, c’est aussi parce que le format est bien particulier. Convaincre en faisant un film de 5 minutes, avec souvent une équipe très réduite et un budget quasi inexistant, ces contraintes peuvent sembler énormes et limitatives. Mais en fait, il n’en est rien, bien au contraire. Associe à une reconnaissance de plus en plus établie, ces artistes continuent de miser sur la qualité à défaut de la profusion.

 

Et c’est exactement l’inverse du jeu vidéo. Comment expérimenter un rendu particulier, une narration alternative ou un gimmick innovant quand les budgets sont de plusieurs millions d’Euros, et que les équipes atteignent la centaine de personne ? C’est tout bonnement impossible. Et c’est là que le modèle du cinéma est intéressant.

 

En permettant l’expérimentation à un relatif bas prix, l’industrie du cinéma s’offre un espace à même de renouveler talents et idées, permettant ainsi aux films à gros budgets de continuer à innover en recyclant les idées des courts métrages, des clips et de la publicité.

 

C’est cet espace qui manque aujourd’hui aux jeux vidéo…

18:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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