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30/09/2004

London - 2004/09/30 @ 21h30

Double ration de news aujourd’hui :) Etant donnée que je pars à Paris demain, et que je ne vais pas être en mesure de mettre à jour mon site aussi facilement, je profite de cette soirée pour débroussailler les dernières informations intéressantes.

 

Non content de bousculer son monde sur le réseau avec Take Back Illinois, la même société vient de mettre en ligne Activism, un simulateur de parti politique ! L’idée est littéralement de mettre en œuvre idées, réunions, travail sur le terrain pour répandre le programme de votre groupe ! Initié par la commission démocratique du congrès, ce jeu va plus loin qu’un simple simulateur, puisqu’il permet de travailler en groupe avec d’autres joueurs. Une bonne façon d’éveiller le civisme des jeunes américains à l’orée d’une élection électrique ?

 

On se souvient tous du fameux « Video killed the radio star », chanson prophétie qui avait annoncé la naissance de MTV. C’est pourtant ce même MTV qui risque aujourd’hui d’être mis sur la sellette par… les jeux vidéo. Mais la fameuse chaîne n’as pas dit son dernier mot. Surfant la vague des Machinimas, MTV a lance une série de clips réalisés avec des jeux video ! Baptisé Video Mods, reprenant les personnages les plus connus de l’univers du jeu (Sims par exemple…), ces derniers sont mis en scène sur la musique de groupes comme Evanescence. A l’heure où tout les medias du divertissement semblent converger de plus en plus vite, cette nouvelle série à tout d’un adoubement pour l’industrie du jeu.

 

L’ Independent Games Festival a d’hors et déjà annoncé sa sélection pour la compétition 2005! Parmi les quelques 80 titres sélectionnées se trouvent de véritable bijou de gameplay. La qualité des productions indépendantes ne cessant de s’améliorer, il va devenir de plus en plus délicat de séparer ces deux parties de l’industrie uniquement sur la différence de Business Model.

 

Peut on créer une sitcom cinéma totalement interactive ? Quels algorithmes pour coller et éditer une série de rush dont le montage final est totalement aléatoire ? Quels interacteurs peut on utiliser pour permettre au spectateur d’interagir avec un film ? L’excellent site networked performance a bloggé aujourd’hui une installation nommé Office Voodoo et s’attelant à ce problème. Deux personnages, enfermé dans un bureau, et deux poupées entre les mains de deux spectateurs, leurs permettant de changer virtuellement l’humeur des personnages. A la machine de recoller les morceaux en temps réels. Est-ce que cette installation produit du sens ? Ou à défaut le plaisir d’interagir avec le film ?

 

Les possibilités d’interaction avec la vidéo sont infinies. Si l’ont considère le problème inverse (non pas gérer un flux vidéo, mais l’enrichir), on atteint le royaume de la réalité augmentée. Largement exploitées par les armées modernes, les applications dans ce domaine sont encore mineures pour le grand public. Pourtant, des jeux comme Invisible Train démontre avec brio les capacités de ce type d’outils. L’espace de l’interaction autrefois limité aux 4 coins de son écran prend vie et envahi notre environnement immédiat. Le futur des consoles portables ?

 

 

Enfin, dernier mot pour aujourd’hui :) Qu’obtient on si on donne des roms corrompues a un émulateur ? Un crash, des bugs, du bruit ? Non, une certaine forme d’art… Rendez vous sur le site de Glitch pour partager vos bugs… oh pardon, vos œuvres… :)

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London - 2004/09/30 @ 08h30

Petite matinée grise au fond d’un coffee shop typiquement britannique. Ces dernières journées ont été particulièrement chargées sur Roll Call, je n’ai guère eu le temps de me pencher sur d’autres sujets. Si la libération des deux italiennes a apporté un peu de lumière à un conflit bien sombre, la dernière vidéo de Mr Bigley est venu rappeler aux anglais que non, ils n’auront sans doute pas les mêmes faveurs que les Italiens. Et le monde de s’enfoncer un peu plus dans la peur, au lieu de s’attaquer au cœur du problème.

 

Tandis que les services diplomatiques Britanniques sont mis à l’épreuve, le ministère de la santé a décidé de s’attaquer à la consommation de sel. Et pour ce faire, ils ont crées l’infâme personnage de Squid la limace, censée représenter ce qui nous attends si nous en consommons trop. Affiche 3x4, pubs télé et dans les journaux, la campagne n’oublie aucun media. Y compris les jeux vidéo. Le recyclage des techniques du jeu continue donc de prendre de l’ampleur, cette fois pour servir un objectif de santé national.

 

Et les ministères Britanniques auraient tort de se priver. Avec l’industrie la plus forte en Europe, il existe ici un réel pool de talents et de moyens. Dernier titre en date de Lionhead, Fable permet à Peter Molyneux de taper très fort. Allant jusqu'à prendre la première place aux États-Unis devant Burn Out 3 (wouah), Fable est un jeu innovant, mettant les principes de l’émergence aux services d’un jeu d’aventure aux couleurs Européennes. Même si nous sommes loin de la simulation que Peter nous avait promise, il s’agit tout de même de l’un des meilleurs jeux de rôles de ces dix dernières années, et Fable est déjà rentrée dans les annales de l’industrie. L’excellent site Grand Text Auto en a profité pour se pencher sur l’écriture scénaristique dans ce jeu. Comment conserver une trame quand le joueur a la latitude de faire ce qu’il lui plait quand il lui plait ? Comment raconter l’histoire d’un héros de son enfance à sa mort, sans perdre en chemin la cohérence ?

 

Ailleurs, d’autres conférences se préparent. Mods, Machinimas et gameplay alternatif sont à l’honneur entre le 5/10 et le 24/11 à l’université d’Irvine, Californie. ALT + CTRL va principalement permettre l’échange entre les indépendants, les étudiants et les professionnels autour de ces projets à parts. Du 8/10 au 10/10, ce sont les jeux indépendants qui seront en compétitions à l’IndieGamesCon (Eugene, Oregon). Mis en place par le désormais fameux éditeur GarageGames, cette session sera sans doute l’occasion pour bien des indépendants de conclure certains contrats et d’échanger idées et projets dans une communauté de plus en plus active. A plus long terme, la DIGRA vient d’annoncer sa conférence au Canada, entre le 16 et le 20 Juin 2005. La soumission des papiers vient d’être juste d’être lancé.

 

Pour finir, le livre du moment, c’est « The Laws Of Cool » par Alan Liu. Tissant des liens entre les technologies de l’information, l’art, et les derniers paradigmes économiques, ce livre fait partie d’une longue lignée d’ouvrage anglo-saxon dont la principale raison d’être est de provoquer débats et idées plus que de mettre un point final encyclopédique à un sujet donnée.

 

Ces derniers temps :

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27/09/2004

London - 2004/09/27 @ 21h00

Grosse actualité aujourd’hui. Je vous avais parlé de l’ European Developers Forum qui prenait place à l’Excel au début de ce mois. Bien que le public n’ait pas répondu présent (je le sais, j’y était), la qualité des sessions étaient assez intéressante. La plupart des conférences sont désormais disponible pour le téléchargement à cette adresse. Une bonne occasion de jeter un œil au fonctionnement interne de Bioware, ou d’analyser la notion d’émergence façon Ion storm.

 

Il m’est déjà arrivé de parler de l’importance du marché féminin pour l’avenir du jeu vidéo. A l’heure où certains scientifiques pensent que jouer à certains jeux peut aider les relations futures entre les différents sexes, une conférence dédié à l’importance des femmes dans l’industrie a eu lieu à Austin. Un rapport très détaillé est disponible à cette adresse. L’EDF/EGN n’est pas pour autant resté à coté de la plaque, puisqu’une session sur le sujet a tout de même eu lieu, dont un resumé est disponible sur le site du Guardian. Je reviendrai bientôt sur ce mouvement qui prend de l’ampleur depuis prêt de 2 ans.

 

Au rayon conférences, le mouvement semble de plus en plus important, puisque les annonces ne cesse de pleuvoir. La Game|Tech se déroulera à San Francisco du 30/10 au 3/12 et concentrera ses efforts sur la modélisation technique des personnages. Le Video Game Summit a eu place à Chicago le 25/09 dernier. Enfin, la communauté Irlandaise aura l’opportunité de se réunir le 15/10 pour l’Awakenings. Gageons que ce regain d’activité est une preuve de la vitalité du secteur….

 

Pour compléter cette avalanche et faire le lien avec la news précédente, le site Digital Media O’Reilly a dédié un article sur le phénomène des machinimas, ces films réalisés à l’aide de moteur de jeux vidéo temps réel. Ce phénomène commence à reconnu, et à trouver une place, certes petite, dans bien des festivals. Une bonne introduction avant la ResFest qui se tient à Londres ce week end ;)

 

Enfin, le livre du jour, c’est « Physically Based Rendering » par Matt Phar et greg Humphreys. Avec le rendu temps réel se rapprochant de plus en plus des modèles physique réaliste, de nouvelles opportunités s’offre pour le développement de jeu vidéo. A condition d’être à même de saisir la complexité des algorithmes mis en œuvre, d’où cet ouvrage. Je n’ais pas encore eu l’opportunité de mettre la main dessus, mais ça ne saurai tarder :)

 

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26/09/2004

London - 2004/09/26 @ 18h30

Fin de journée clémente en ce début d’Automne. Je profite des rayons du soleil qui réchauffe l’atmosphère qui s’était quelque peu refroidi ces derniers temps. Je me dis que décidemment, le soleil me manque vraiment ces derniers temps, même si l’hiver est propice au travail.

 

Je continue de creuser la notion de « serious games ». Qu’est ce qu’un jeu sérieux ? Ma définition est la suivante : Un jeu sérieux est un jeu avec un propos, un sens. Que ce sens soit artistique, éducatif, social ou politique n’est qu’une question de classification. Si la plupart des jeux mainstreams peuvent être considérés comme des œuvres artistiques – quoique – ils n’ont en principe aucun propos autre que celui de divertir. Ce qui est très bien en soit, ceci dit.

 

Ce qui rend les serious games intéressants, c’est le fait qu’ils recyclent un langage ludique qui s’est affiné au cours de la jeune histoire du jeu vidéo. Ce faisant, en détournant codes et conventions, ils mettent ce langage à l’œuvre pour exprimer idées, sensations ou atteindre un objectif. En somme, ils s’opposent aux jeux industriels sur le point de vue sémantique. Si les jeux modernes ne sont qu’une sorte de babillage enfantin, neutre et vide de sens, les serious games impriment un message au media…

 

…J’ai eu le temps d’aller hier assister à la rétrospective des travaux du groupe parisien H5, à l’institut français. Le travail des artistes multimédias est une bonne source d’inspiration, parce qu’à l’opposé de l’industrie du jeu, l’imagination est restée une valeur primordiale. Et si l’imagination s’y prête bien, c’est aussi parce que le format est bien particulier. Convaincre en faisant un film de 5 minutes, avec souvent une équipe très réduite et un budget quasi inexistant, ces contraintes peuvent sembler énormes et limitatives. Mais en fait, il n’en est rien, bien au contraire. Associe à une reconnaissance de plus en plus établie, ces artistes continuent de miser sur la qualité à défaut de la profusion.

 

Et c’est exactement l’inverse du jeu vidéo. Comment expérimenter un rendu particulier, une narration alternative ou un gimmick innovant quand les budgets sont de plusieurs millions d’Euros, et que les équipes atteignent la centaine de personne ? C’est tout bonnement impossible. Et c’est là que le modèle du cinéma est intéressant.

 

En permettant l’expérimentation à un relatif bas prix, l’industrie du cinéma s’offre un espace à même de renouveler talents et idées, permettant ainsi aux films à gros budgets de continuer à innover en recyclant les idées des courts métrages, des clips et de la publicité.

 

C’est cet espace qui manque aujourd’hui aux jeux vidéo…

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24/09/2004

London - 2004/09/24 @ 19h30

L’automne s’est installé sur Londres et j’ai déjà réussi à attraper la grippe. La quasi totalité de l’attention médiatique porte en ce moment sur l’enlèvement dramatique de Ken Bigley – mes pensées vont à sa famille. Cette affaire est devenu la marque de la fracture entre la société civile et le gouvernement anglais, et déjà, quelque soit l’issue de cette affaire – que j’espère la plus heureuse possible – cette affaire pèsera lourd dans le bilan de Tony Blair. Car à l’opposé de la France qui s’est uni autour du gouvernement pour soutenir la famille des journalistes , la même situation ici a des répercutions totalement différentes. Là où les fractures se comblent, ici, le gouffre s’étend…

 

Un signe de l’évolution de l’industrie du jeu est l’implication de plus en plus importante des publicitaires. Avec une audience potentielle évaluée à plus de 50 Millions de personnes, le jeu vidéo offre de surcroît de nouvelle façon de communiquer sa marque. Loin d’être cantonné à la simple application de textures ou aux panneaux publicitaires, les marques s’immiscent de plus dans le tissu même du jeu, en prenant une part active dans le gameplay. On a ainsi vu des jeux dans lesquelles boire de la Red Bull permettait de regagner des points de vie. Bref, les applications sont de plus en plus vaste. Peut être est ce une nouvelle piste à explorer pour le financement des pré-productions ?

 

L’implication de la politique dans les jeux vidéo ne cesse de me fasciner. Au delà de la propagande traditionnelle, j’y vois une nouvelle façon de communiquer intelligemment sur des problèmes complexes et rébarbatifs. Dernier exemple en date, « Take Back Illinois » se propose de démonter par le jeu le programme républicain afin de vaincre les républicains dans l’Illinois. Cette nouvelle façon de faire de la politique ne cesse de se rependre, jour après jour…

 

Mais pour bien comprendre pourquoi ce mariage assez déraisonnable à première vue, il convient de se pencher sur les mécanismes psychologiques mises en œuvre dans les jeux vidéo. Que l’on prenne le problème par la psychologie comportementale, ou par l’interaction avec l’imaginaire, il est facile de comprendre à quel point l’espace ludique offre un univers riche pour représenter des situations complexes. A l’opposé du texte ou du discours, le jeu permet d’impliquer le spectateur dans le débat, et ainsi d’aider notre conscience à intégrer les idées débattus… Mais a mon sens, si la plupart d’entre nous sont totalement imperméable à tout messages partisans ou publicitaires – on nous appelle des alter consommateur, parait-il – il en va peut être différemment de notre rapport au jeu…
 

Pour finir, le site du jour, c’est l’excellent site Push Start, qui a enregistré une émission sur l’avenir du jeu vidéo en France… On se demande parfois :)

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22/09/2004

London - 2004/09/22 @ 20h00

J’avais déjà parlé des relations de plus en plus ambiguës entre les jeux vidéo et le monde politique, mais une nouvelle étape a été franchie. Alors qu’aux Etats-Unis fait rage la bataille pour les présidentielle, Kuma War (encore eux) apporte sa contribution au débat pour aider l’électeur indécis. En reconstituant la fameuse bataille où John Kerry a gagné ses médailles, l’industrie du jeu s’immisce clairement dans l’actualité politique. Car de la reconstruction à la réécriture pure et simple de l’histoire, il n’y a qu’un pas. Et ce n’est pas le manque d’éthique de l’industrie qui va me rassurer…

 

Pendant que les américains jouent avec le feu, Londres se met définitivement à l’heure des arts numériques avec pas moins de deux événements dédiés presque coup sur coup. Ce week end, le Ciné Lumière (le cinéma de l’institut français à Londres) propose une rétrospective des œuvres numériques françaises, en association avec le festival One Dot Zero. Au programme, rencontres avec divers artistes, projections de films commerciaux, artistiques ou d’étudiants (SupInfoCom). Je n’ai pas encore parlé de One Dot Zero, mais j’y suis allé cette année, et j’aurai l’opportunité de revenir dessus plus tard.

 

Du 30/09 au 03/10 va se dérouler la RESFEST au NFT (National Film Theater). Entièrement dédié aux films digitaux, ce festival itinérant passe de ville en ville à travers le monde. C’est triste que Paris ne soit pas dans la liste d’ailleurs. Une date à retenir, 20h30 dimanche 03, puisqu’une session portera sur les machinimas, ces films fait à partir de moteur 3D de jeux vidéo (« Filmmaking and Gaming, Gaming and Filmmaking »). Pour les curieux, la série la plus connue de machinima est « Red Vs. Blue », fait avec le moteur d’Halo, un pur bonheur philosophique !

 

Mais la news de la semaine, c’est la nouvelle PS2 revue et corrigée façon « Chérie, j’ai rétrécie les gosses ! ». Véritable secret de polichinelle, Sony refait le coup de le PSOne en baptisant sa nouvelle machine… PSTwo ! Que d’imagination… A peut près 3 fois plus petite que la PS2 originale, Sony espère cette fois ci convaincre le public féminin que non, décidemment, cette console ne dénaturera pas le salon. Bientôt en bundle avec les Sims2 ? :)

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20/09/2004

London - 2004/09/20 @ 20h30

Les jeux de guerres servant à interpeller la notion même de guerres ? Tel est le parie d’ une conférence à l’université du Maine intitulée “WAR GAMES : The making and unmaking of the world”. Ce titre, inspiré des travaux d’Elaine Scarry (comme par hasard), interpelle la notion de jeux de guerres en tant que processus créatif de destruction. Ici, deux mondes se côtoient, les arts numériques et la violence, deux mondes diamétralement opposés. Cette rencontre n’est évidemment pas sans conséquences...

 

Des artistes multimédias, pour la plupart militants de longue date, sont les principaux intervenants de cette conférence. Ruth Catlow, Mary Flanagan, ou encore Nathalie Bookchin, la crème d’une sorte d’avant-garde artistique américaine se penche sur ce thème.

 

Cette dernière travaille d’ailleurs sur un projet de jeu multijoueur interpellant les lois de la géopolitique actuelle, en collaboration avec le Tate Modern. Et si la propriété terrestre était abolie ? Que se passerait il si le mariage ne servait plus d’institution centrale ? L’idée est d’essayer d’apporter une réponse à ces questions via la simulation…

 

A Paris, la Villette s’apprête à accueillir des demain la seconde édition du festival VILLETTE NUMERIQUE. Lieu de rencontres et d’échanges entre artistes, professionnels et le public, deux conférences touchent directement le monde du jeu vidéo. La première a lieu le 29 et se penchera sur l’état de l’industrie en France. La seconde sera une table ronde sur l’art de la narration dans les jeux vidéo, et aura lieu le 02/10 (j’y serait sans doute présent d’ailleurs…)

 

La narration n’est d’ailleurs qu’une composante du processus de création. Comme nous le rappelle 01Net, le jeu vidéo est un art sérieux. Pour finir, voici encore une autre étude sur les habitudes des joueurs en ligne américain...

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18/09/2004

London - 2004/09/18 @ 17h00

De retour à Londres depuis hier. Il n’y a pas plus déprimant que les halls d’attentes d’aéroports, heureusement que le vol est vraiment court (moins d’une heure et quart). Les deux jours dans les locaux d’Havok ont étés très instructifs, et nous ont permis d’aller un peu plus au fond des choses. Et l’équipe des ingénieurs est bien bien secoué !

 

Back to business as usual donc ;) Enfin, pas si « usual » que ça. En ce moment, le sport national anglais semble être de défier les services de sécurités en faisant le clown habillé en super héros dans des endroits de préférences interdits et inconfortables. Faisant les gros titres des tabloïds, monopolisant l’attention de Jeremy Paxman dans Newswatch sur la BBC, la rébellion est devenue un spectacle comme un autre. Au point même d’occulter les raisons de cette défiance face à la loi…

 

Nous vivons dans la société du spectacle, celle que Debord a si bien défini. Quand se rebeller devient en soit même un spectacle, ce mécanisme vide tout message de sens et donc du seul pouvoir du rebel. Le critique espère lever les foules, renverser les icônes du moment, changer le monde. Aujourd’hui, il récolte rires et applaudissement, la une des journaux, un passage à big brother et éventuellement une gloire éphémère inutile. Au mieux, il finira chroniqueur pour une chaîne du câble…

 

En pensant détourner le spectacle à son profit, le militant devient acteur, ne faisant par la même qu’être absorbé contre son gré et souvent à son insu dans un mécanisme qui broie l’information pour finir par produire du non-sens. L’Homme contribue ainsi à son abîme, car en pensant agir contre le jeu en manipulant les règles, il ne fait que devenir joueur à son tour.

 

 

Beaucoup de personnes pensent qu’il est possible de changer une structure de l’intérieur, et c’est peut être le cas dans certaines situations. Mais il y a certains mêmes qui sont conçues de façon à se renforcer de cette façon, et le spectacle est un de ceux la.

 

Face à des règles écrites pour que le joueur perde quelque soit ses décisions (quand il n’y a pas de techniques pour accéder et rester dans le Noyau de Grundy en somme), il ne reste qu’une seule façon de battre le jeu…

 

… Ne pas jouer…

 

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15/09/2004

Dublin - 2004/09/15 @ 07h15

Le centre ville de Dublin offre un cadre chaleureux et à taille humaine. Ceci est d’autant plus vrai que j’ai la chance de bénéficier d’une météo au beau fixe, ce qui n’était pas évident. En ce baladant dans les rues marchandes ou dans Temple Bar, j’ai pu constater à quel point cette ville étais jeune et estudiantine. La proximité du Trinity College, mais aussi de l’ensemble du Digital Hub n’y est pas pour rien.

 

 

 

 

 

Du coup, la cite est bien plus cosmopolite que je ne l’aurai cru. On y croise des gens de toutes origines, et pas que des touristes. Ceci ajoute à la sensation de vivre dans une ville à l’heure Européenne. Et pour peu que l’on s’aventure hors des sentiers balisés, Dublin se transforme soudain en un immense chantier. En effet, la ville semble connaître un gros développement. Tout autour du centre, de nouvelles bâtisses, des grues et des travaux.

 

 

 

 

 

Un autre point intéressant, l’Irlandais semble être une langue vivante, et ce même si tout le monde parle Anglais. Un anglais avec un fort accent assez sympathique au final ! L’Irlande à l’air d’être un pays charmant, et je regrette un peu de ne pas avoir le temps d’aller me promener plus aux alentours, profiter de le nature et des vielles pierres. Il faudra que je revienne un jour.

 

 

Bon, il est 8h du mat et je m’apprête à rejoindre les locaux d’Havok…

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13/09/2004

Londres - 2004/09/13 @ 21h00

Demain, je pars à Dublin pour assister à la conférence Havok dédié aux clients du fameux moteur physique. Une bonne occasion de tâter l’air frais Irlandais, goûter la vraie Guinness et visiter l’une des villes Européennes qui a le plus le vent en poupe. Hébergeant la succursale européenne de Microsoft et le Media Lab du MIT, Dublin est une ville qui a un attrait indéniable pour la recherche et l’industrie…

 

En parlant de recherche, j’ai assisté il y a un peu plus d’une semaine à une conférence sur les acteurs interactifs par Ken Perlin. Perlin, en informatique multimédia, est surtout connu pour une technique de génération de textures utilisées un peu partout en informatique graphique. Mais aujourd’hui, Perlin s’intéresse surtout à l’animation des acteurs numérique. Et il marque des points ! En utilisant ses techniques de générations pour la gestion des animations ou pour transformer le sens de la narration, Perlin parvient à produire des acteurs plus vrais que les personnages de 99% des jeux vidéo actuels ! Ses applets java ont peut être un style un peu brut de décoffrage, mais le voir en mouvement est vraiment impressionnant. Dans la chasse actuelle à la simulation la plus réaliste qui soit – aussi bien sur la physique que dans le rendu – Perlin nous rappelle que quelque soit le medium que l’on exploite, la narration et les émotions sont les objectifs primordiaux de toutes interactions humaines…

 

… De l’émotion, les schizophrènes en ressentent énormément. En fait, ce qui se passe au sein de leurs consciences est tellement déconnecté de notre perception commune de la réalité qu’il n’y a simplement aucun moyen d’être sure de pouvoir comprendre pleinement cette maladie. A moins de vivre ce qu’être schizophrène signifie. Pendant longtemps, la voie des drogues a été la seule voie, avec des résultats pour le moins incertains. Et si aujourd’hui on pouvait simuler ce que vois et entend un malade ? Et pourquoi pas en utilisant un moteur de jeu vidéo ? L’avenir du jeu vidéo n’est peut être pas là oú on le pense…

 

Ailleurs, n’oubliez pas la 7ieme itération du concours de programmation ICFP. A la croise de l’IA et de l’émergence, saurez-vous programmer une fourmi pour apprendre à survivre, à se battre et à s’alimenter ? Que le meilleur gagne ! :) Et aussi ce post mortem sur Kya the Dark Lineage par Eden Games...

 

Allez, je file à Dublin moi !

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06/09/2004

Londres - 2004/09/06 @ 21h00

Les conférences sont finies, je souffle un peu. Beaucoup de rencontres, des échanges d’idées, et puis entendre Warren Spector Himself – oui oui, le papa de Deux Ex - prédire la mort de votre compagnie, ça aurait été dommage de rater ça ! Quoi qu’il en soit, je prépare un article résumant les idées qui m’ont semblé être cruciales pendant cette semaine.

 

Aux cotes de l’ EDF se déroulait le Games Star Live, un événement ouvert au public et permettant d’avoir un avant goût du rush de noël. N’ayant pas de titres sortant cette année, j’ai donc pu prendre un point de vue plus relaxé sur cette saison. Activision, Atari, Eidos, EA, Nintendo, Ubisoft, Vivendi, tout les plus grands éditeurs étaient présent dans le bruit et la fureur. Les constructeurs étaient également de la partie, avec ATI, Intel, NVIDIA

 

 

 

 

 

 

Et le public a répondu présent. Au milieu des enfants impressionnés (« Maman maman ! C’est un programmeur le monsieur ! »), des adolescents dragueurs, des familles en ballade et des inévitables booth babes, j’ai tout de même pu essayer certains titres prometteurs.

 

Au rayon jeu de course, j’ai pu essayer Flat Out sur Xbox et PS2. Véritable titre surprise, doté d’une physique qui m’a laissé sans voix – ce qui n’est pas rien pour un ingénieur qui fait de la simulation physique tout les jours – ce titre dans la pure lignée des Destruction Derby mixe une bonne dose de fun à un concept relativement robuste. Un bon challenger donc, si ce n’est que la concurrence s’annonce rude en la matière.

 

Surtout quand la concurrence s’appelle Burn Out 3. Et là, autant le dire de suite, la barre a été mise très très haut. Véritable extravaganza visuelle – je me suis retrouvé d evant l’écran à me demander comment ils avaient fait pour faire cracher autant de polygones à la PS2 ! – ce jeu à lui seul risque bien de rembourser EA d’avoir acheter le développeur 2 mois plus tôt !

 

A la rubrique action, c’était Ubisoft qui menait la danse, avec Splinter Cell Chaos Theory. Toujours aussi beau, le retour de Sam Fisher pour la 3ieme itérations de ses aventures toutes en infiltrations donnent cette voie ci franchement dans le film noir. La version sur le salon semblait un peu poussive, mais gageons que ce sera vite corrige grâce aux talents de nos amis canadiens.

 

De loin mon titre préféré, Prince Of Persia Warrior Within prend des chemins résolument différents du premier titre. Fini la rêverie, les espaces gracieux et magnifiques, l’histoire en forme de conte des milles et une nuit. POPWW prend une tournure sombre, bonjour les niveaux torturés, les ennemies coriaces et la violence à tout va. L’avenir nous dira si cette décision de design était sage…

 

N’oublions tout de même pas ce bon vieux Halo 2, bien partie pour truster les charts Xbox pour au moins 2 ans. Plus d’une heure de queue pour tester le jeu, vous m’excuserez, mais j’ai laissé passer. Incontournable de toute façon…

 

Un autre chouchou, Donkey Konga sur Gamecube. L’idée d’utiliser un petit bongo pour contrôler Donkey donne une nouvelle dimension à ce jeu très convivial. A jouer en famille donc, histoire de pratiquer son sens du rythme.

 

Dans un recoin peu fréquenté du salon, Square Enix présentait pour la première fois son titre en réseau, Final Fantasy XI. En se promenant dans l’univers de ce jeu, on reconnaît bien la touche caractéristique de l’éditeur Nippon. Toutefois, en se démarquant du style coloré de Final Fantasy X, Square propose là un titre plus commun aux goûts européens. La qualité du rendu et gageons le soin exemplaire que Square apporte à ces titres en font un challenger sérieux.

 

Mais le titre phare en la matière, c’est World Of Warcraft. Blizzard faisant partie des meilleurs développeurs au monde, les expectations sont très élevés pour ce titre. Et les quelques 10 mins que j’ai pu passer dans l’univers de WOW ne m’ont pas déçu… Joueur en réseaux, préparez vous à perdre votre vie sociale !

 

A coté des jeux, notons la présence de nombreux acteurs culturels, tels que la chaîne de télé ITV (une sorte de M6), ou encore le SUN, quoique qu’il serait présomptueux de parler de culture dans ce dernier cas. Il est toutefois intéressant de noter que le jeu est désormais ancré dans la culture populaire, encore à la recherche toutefois d’une place proprement définie…

 

J’ai également noté la présence de quelques accessoires assez rigolos, comme ces gants permettant de se battre avec sa télé, ou du bâton détecteur de mouvements. Connaissant le potentiel relativement limité de ces joujous – à l’exception de l’Eye Toy et du tapis de danse – il serait surprenant de les voir un jour dans le commerce. Mais si vous cherchez un cadeau d’exception pour Noël, ne cherchez pas plus loin !

 

Et pour finir, en vrac, une liste non exhaustif de touts les artifices que les éditeurs ont utilisées pour attirer le chaland. Booth Babes non comprises, évidemment ;)

 


Ailleurs sur le web, l’actualité est particulièrement chargée. L’événement cette semaine, c’est le Festival Ars Electronica à Linz en Allemagne. A la croisée des arts modernes et de la technologie de pointe, ce festival existant depuis 1975 (!) est un véritable forum pour le croisement et la reconnaissance de nouvelles idées. Créateur de jeux, graphistes, musiciens, DJ, VJ et chercheurs y présentent leurs travaux les plus récents et innovants. J’essayerai sans doute d’y aller l’an prochain…

 

En matière d’arts électroniques, les jeux restent les plus compliqués à réaliser. En février dernier, l’ACM y a dédié un numéro de son magazine Queue. En particulier, l’article de Jonathan Blow sur le développement des jeux démontre la complexité des productions actuelles. Une bonne introduction à l’industrie…

 

Et l’industrie, c’est aussi une part de légendes, parmi lesquelles figure les Sims. Le Guardian, décidemment de plus en plus versé dans les sciences ludiques, a écrit une excellente bio de Will Wright, le père du phénomène Sims.

 

Par ailleurs, pour ceux que l’histoire passionne, la chaîne américaine PBS a crée une série d’émissions sur ce thème, ce qui constitue à ma connaissance l’entreprise télévisuelle la plus complète au sujet de cette industrie. La révolution des jeux vidéo ne fait que commencer.

 

Et pour finir, pour ceux qui voudraient se lancer dans la création de jeux vidéo, voici un article sur les outils permettant de créer des jeux sans écrire une seule ligne de code...

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02/09/2004

Londres - 2004/09/02 @ 20h40

Bon, difficile de résumer cette semaine. En ce moment, je suis aux conférences de l’EDF, mais je reviendrai sur les conférences plus tard. Pour aujourd’hui, deux sujets, le carnaval et une bonne nouvelle.

 

Lundi, c’était Notting Hill. Et cette fois, ce fut le tour des adultes de défiler. Evidemment, il y a eu un monde fou, un soleil capricieux, et quelques bagarres, mais dans l’ensemble, ce fut plutôt sympa :D Pour ceux qui ne pouvait pas être là, voici un petit aperçu de mon Notting Hill 2004 :

 

 

J’aime bien les bonnes nouvelles, alors la voici en avant première. Le jeu sur lequel je travaille à enfin été annoncé ( en version francaise). Roll Call est un titre provisoire pour l’instant. Stay tuned !

 

Pour finir, deux mots sur les conférences. XNA, PSP, Normal mapping, PRT, multithreading, pleins de sujets brûlants à explorer. Je ferai le point dés que possible !

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