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05/10/2004

London - 2004/10/05 @ 21h30

Si il y a une leçon à retenir de la nuit blanche à Paris, c’est l’absolue impossibilité de trouver un taxi quand vient l’heure de rentrer. Pourtant, avec le temps, je devrais le savoir :) Mis à part ça, la nuit blanche, c’est aussi la foule, les queues pour rentrer sur les sites, et éventuellement, quelques œuvres d’arts. Mais auparavant, j’ai passe mon après midi à la villette numérique.

 

La table ronde autour de la narration interactive était somme toute à l’image du sujet : vague et parfois quelque peut imprécise. Si certains intervenants m’ont semblés inapproprié (voir dans l’erreur), d’autres m’ont semblés soulever des points très intéressant. Les tentatives que mène Stefan Grunvogel pour trouver un model formel approprié au game design sont très appréciables, de même que la remise en question des comportements sociaux associés aux jeux. De même, Craig Lindley a proposé d’éclaircir la sémiotique des structures ludiques en apportant une définition à la notion de gameplay gestalt. Ruth Aylett de son coté, prend le problème par l’autre face, en prenant exemple sur les jeux de rôles comme modèle de contraintes sociales à même de produire de la narration. Marc Cavazza a conclu la journée en démontrant qu’il est parfaitement possible d’utiliser la grammaire du cinéma pour produire un simulateur de sitcom, le tout à l’aide du moteur d’Unreal. A terme, j’y vois la possibilité d’une synergie encore plus grande entre le cinéma et le jeu vidéo. En conclusion, ce fut une après midi pas complètement productive, au sens où l’on a qu’à peine effleuré la portée du débat qui oppose aujourd’hui la narration à la ludologie.

 

Un point qui n’a pas été évoqué au cours du débat est le fait que la majorité de la narration classique implique la volonté d’un auteur. Seulement la notion d’auteur, qui était déjà très flou dans l’industrie, risque peut être de disparaître purement et simplement avec l’apparition de projets impliquant des dizaines de personnes. Qui est l’auteur d’un jeu ? Est-ce souhaitable d’avoir un auteur ? Tel est la question que TerraNova pose aujourd’hui. Et il me semble primordiale d’y répondre. Et vite…

 

Mais si le game design est au cœur des débats de l’industrie, la composante technologique n’est pas en reste. Plusieurs informations ont retenues mon attention ces derniers jours. Tout d’abord, John Ratcliff a mis en ligne les sources de PSCL. Je me suis déjà penché en profondeur sur ce langage de script dédié à la physique. En tentant d’apporter une solution générique à la description de scène physique, PSCL fait écho à un autre projet open source : COLLADA.

 

Collada est la tentative de Sony pour fournir un format commun, générique et complet, pour l’édition, l’échange et la sauvegarde des fichiers 3D. Mené en accord avec les principaux acteurs de la 3D ( Alias, Discreet,…), les premières spécifications sont d’hors et déjà disponibles sur le site. Sony est aussi très impliqué dans le projet OpenSteer, une tentative de trouver une solution générique à la navigation des acteurs autonomes dans des environnements dynamiques.

 

Ailleurs, le TGS s’est terminé sur une impression somme toute plus positive que d’habitude. Si l’industrie Japonaise est en pleine mutation, la créativité semble être toujours au rendez-vous, comme le prouve le récent prix que Katamari Damacy a reçu pour son design. A l’opposé du spectre, Halo 2 a récemment annoncé être Gold, et Wired célèbre l’événement en écrivant un article sur l’équipe artistique derrière le prochain hit de Microsoft. Peut être n’y a-t-il pas de soucis à se faire pour la notion d’auteur après tout…

21:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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