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09/10/2004

London - 2004/10/09 @ 21h30

Mercredi soir à Londres, à l’étage d’un pub du coté de Euston. Malgré le froid persistant – l’hivers s’installe déjà – une soixantaine de personnes se retrouvent pour la soirée IGDA. L’ambiance est bonne enfant, et la soirée démarre par la démonstration des derniers outils du studio Climax London.

 

La guerre pour la prochaine génération de jeux à d’hors et déjà commencé. Et la vaste majorité des développeurs savent que le problème principal de la création d’un jeu est en train de passer de l’écriture du moteur à la production des données (assets). Les moteurs sont de plus en plus performants, les machines de plus en plus rapides. Mais comment produire vite et bien la masse de données que les prochaines productions vont ingurgiter ?

 

C’est pourquoi Climax a écrit un éditeur d’espace urbain. Pour produire des jeux de la taille d’un GTA (plusieurs kilomètres carrés), les anciens paradigmes sont invalides. Seul des techniques procédurales avancées peuvent produire autant de données aussi rapidement. Spline pour les routes, générations spontanées des coordonnées de textures, triangulation automatique, heighmap avec une fonction brosse pour produire aisément monts et vallées, instanciation de bâtiments et de détails (arbres, panneau…), le tout éditable en temps réel. Bref, tout ce que l’on peut imaginer avoir besoin pour construire une cité virtuelle. Jolie démo :)

 

Mais la vraie thématique de la soirée, ce fut le débat autour du scandale qu’a été l’affaire Manhunt. Pour bien comprendre pourquoi l’industrie britannique porte autant d’attention à ce problème, il faut connaître le pouvoir et l’influence que les tabloïds ont sur la population. Si ce n’est pas la première fois que l’industrie est la cible de ce type de critiques, les medias mainstreams trouvent le sujet de plus en plus vendeur. Si Manhunt était somme toute un jeu de très mauvais goût (et d’un intérêt ludique très limité), l’écho qu’il a eu dans les medias est disproportionné par rapport au reste de la production vidéo ludique (moins de 5% des jeux sont déconseillés aux moins de 16 ans).

 

On ne peut donc pas dire qu’il y ait effectivement une tendance malsaine au sein de l’industrie. Par contre, étant donné que le marché principal de la production britannique est les Etats-Unis, il semble y avoir une sorte de fébrilité ambiante vis-à-vis du fait que les jeux produits de ce coté-ci de l’Atlantique, et par extension par l’Europe, abordent certains sujets d’une façon que les américains pourraient réprimander. En conclusion du débat, les traditionnels vœux ont été émis (communiquez plus auprès du public et des parents, faire en sorte que les magasins de jeux respectent les consignes, aborder des mécaniques de conflits plus évoluées que la violence et le combat dans les jeux). Mais il y sans doute pire que GTA.

 

De tout temps, l’humanité a cherché à se faire peur. Des contes et légendes aux plus récents des films catastrophes, nous cherchons tous à exorciser nos craintes les plus vives, qu’elles soient fondées ou non. Et le jeu vidéo s’est engouffré dans cette brèche il y a déjà longtemps. Pourtant, les jeux de survie sont relativement récents. Echapper à un tremblement de terre, ou à un accident naturel – ou pas d’ailleurs -, tels sont les principes de ces jeux, dont le plus récent fut SOS Escape. Rien de mal dans ces similis simulations. Mais quand j’ai appris que les Allemand de Replay Studio préparais un jeu de survie base sur des faits réels - Survivor - , je me suis dit qu’ils avaient franchies une certaine limite dans le mauvais goûts. Revivre Hiroshima, le Titanic ou un quelconque tremblement de terre du début du siècle, passe encore. Reprendre la trame du 11 Septembre me semble être une grave erreur.

 

Encore faut il comprendre pourquoi. Au fond, la seconde guerre mondiale ou même le Vietnam ont été des événements tout aussi marquant dans l’histoire du monde, et une pléthore de jeux s’inspire plus ou moins de ces faits historiques pour construire leur trame. Mais la principale différence avec le 11 Septembre 2001 est le fait que la chute des tours à encore aujourd’hui des conséquences dramatique sur l’actualité.

 

De fait, on pourrait dire qu’un événement est d’actualité si le conflit associé n’est pas résolu. En somme, il est parfaitement toléré - et sans doute conseillé – de parler et d’évoquer un événement historique si la vaste majorité des faits est connus et reconnus par la société (les faits historiques reconnus pouvant d’ailleurs varier d’une société à une autre, il n’y a pas de vérité absolue).

 

La raison a cela est simple. Parler de la seconde guerre mondiale ou du Vietnam, revivre le naufrage du Titanic ou de la bataille de Waterloo, rien de tout cela n’est en position de changer quoi que ce soit à la véracité historique de ces faits et à leurs conséquences (à moins d’être révisionniste, bien entendu). Par contre, les conséquences du 11/09/2001, nul ne peut aujourd’hui en prédire la portée.

 

L’actualité, c’est le domaine de l’engagement et de la politique, pas du jeu. On ne parle pas de ces faits si il n’y a pas une intention autre que le divertissement. Les artistes qui se servent de ces événements pour produire une œuvre utilisent leurs arts pour transmettre un message, un politicien brode (en Anglais, on les appellent des spin-doctors) les faits pour servir un objectif politique, à la rigueur, un jeu engagé se sert du média pour enseigner, instruire ou éveiller le joueur. Mais ce jeu est à l’évidence tout sauf un jeu sérieux…

 

Sur un ton moins sérieux, MTV poursuis son OPA sur le monde du jeu vidéo en convoquant les principaux héros de l’industrie afin de convaincre les jeunes… d’aller voter ! Sans forcement prendre partie pour Bush ou Kerry, MTV a lancé la campagne Choose Or Loose dans l’objectif de mettre tout son poids dans les prochaines élections présidentielles. Je dis sans prendre partie, mais on sait pertinemment pour qui une majorité de jeunes américains ne voteront pas. Les frontières se brouillent, le spectacle continue…

 

En ce moment, le sujet à la mode, c’est la sexualité de nos avatars virtuels. Entre l’homosexualité autorise dans les Sims 2, le polygamisme dans Fable, et le dernier Leisure Suit Larry qui vient de se faire interdire en Australie, cette rentrée est celle du sexe dans les jeux vidéo. A l’image de nos obsessions modernes, les jeux se font sensuels, et épingle avec une surprenante exactitude nos travers et nos désirs. Une tendance qui va s’approfondir ? Ce n’est certainement pas avec le derniers mods pour les Sims 2 permettant d’exhiber la nudité de vos petits cobayes qu’elle va s’inverser, la tendance :)

 

En parlant des Sims, EA ne perd pas le nord. Nous savons tous que parmis les futurs marchés à conquérir, la Chine est de très loin en première position. Apres la sortie de la très spécifique console Nintendo iQue, dédié au marché chinois, EA s’engage également en ouvrant un studio en chine. D’abord en charge de la localisation des titres EA pour le marché chinois, gageons que ce studio produira à plus ou moins long terme des produits calibrés pour la Chine. Il s’agit d’un investissement à long terme.

 

Enfin, pour finir ce – trop ?- long post, le site du jour retrace l’évolution de Mario, la mascotte de Miyamoto, au cours de ces 20 dernières années :) Oulala, ça nous rajeunit pas tout ça !...

 

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21:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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