Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

14/10/2004

London - 2004/10/14 @ 22h00

En période de milestones, trouver du temps pour prendre du recul n’est pas évident. Il devient très difficile de garder un point de vue équilibré sur son propre travail. Et encore plus compliqué de voir « the big picture ». Si tenir les engagements à court terme est primordiale dans toute industrie, se fixer des objectifs et une ligne à long terme est tout autant vital. Et ça demande du temps. Ca peu par exemple être le développement de liens privilégiés avec les écoles et les universités (on est en plein dedans en ce moment).

 

Et ce ne sont pas les formations qui manquent ces derniers temps. Par conséquent, savoir se distinguer est un atout important. L’université de Californie du sud vient de lancer un nouveaux projet communautaire dédié à pousser leurs étudiants à l’expérimentation de design de jeux. Doté d’un prix de plus de 20000 dollars ( !!!) en association avec le laboratoire d’innovation d’EA, cet argent va permettre aux étudiants de développer leurs prototypes et leurs designs avec l’aide de professionnels. L’avantage est double pour EA, puisqu’il s’agit à la fois de détecter très tôt de nouveaux talents, et aussi de développer de nouvelles idées à moindre coup… Peut être est ce de ce type d’idées que SupInfoGame ou l’ENJMIN devraient s’inspirer….

 

Les femmes ont la cote en ce moment. Aussi bien du point de vue financier – c’est un marché de plus en plus courtisé – que de l’intérieur de l’industrie. Et quel est la meilleure façon de faire des jeux qui plaisent aux femmes ? Laisser aux femmes le soin de les designer. Telle pourrait être en tout cas la réponse de Denise Fulton, producer chez Ion Storm, ou de Sheri Graner Ray, designer chez Sony Online Entertainment. Le New-York Times leurs laisse donc le temps d’un article pour présenter idées et ambitions pour le futur. Et ce sans oublier le groupe Women In Games Developpement formé avec l’IGDA. Hasard des calendriers (quoique), le Washington Post a quand à lui publié un article sur le boss créatif d’EA, William Gordon. Deux points de vues très différents ?

 

En parlant de l’IGDA, le rapport officiel de la dernière rencontre à Londres est également disponible en ligne

 

Autres industries, autres idées. En l’occurrence, l’idée que le jeu peut avoir un intérêt stratégique pour une entreprise continue de faire son bonhomme de chemin. Apres les traders, Slashdot a rapporté aujourd’hui la publication d’un article sur le site de Microsoft à ce sujet. Marc Prensky y lie les performances de certains employés à leurs habitudes vidéo ludique, soutenant la thèse que ces jeux (en vrac, Rise Of The Nation, Battlefield Vietnam, Dark Age Of Camelot..) ont permis à ces derniers de développer de nouvelles compétences. Les effets sociaux des jeux vidéo ne porte pas que sur la polémique de la violence. Si jouer met en œuvre certains processus cognitifs, ces derniers restent encore à explorer, et certaines études ouvrent des perspectives prometteuses.

 

Comment travaillerons-nous dans 10 ans ? Quels systèmes seront à même de permettre l’émergence de nouvelles façons de travailler et de communiquer ? Aujourd’hui par exemple, quand un level designer travaille sur un niveau, il est le seul à pouvoir l’éditer. Si du travail collaboratif doit être fait, un groupe se réuni autour d’une machine, ou chacun édite le niveau à tour de rôle. Ce n’est bien évidemment pas la façon la plus efficace de faire. La construction d’espaces de plus en plus cohérents et de moins en moins limités en taille va nécessiter de nouveaux outils, et de nouvelles façons d’appréhender les taches. Si ces outils existent déjà pour l’industrie lourde ou la recherche universitaire, la vaste majorité des utilisateurs ont un usage très limité du travail collaboratif en réseau. Croquet est un projet allant de ce sens. En mettant l’emphase sur la collaboration et la communication via network pour l’édition d’espaces en 3D, ce projet soulève toute une série de problèmes nouveaux. Le futur des éditeurs de niveaux réside peut être dans ce type d’outils…

 

Les MMORPG sont d’ailleurs presque une forme d’espace collaboratif en ligne, si ce n’est que la seule production de ces univers soit du fun… D’ailleurs est ce bien vrai ? Les frontières entre ces mondes virtuelles et la réalité n’ont de cesse de s’amincir. L’hommage rendu à Christopher Reeves par les joueurs de City Of Heroes en est un exemple flagrant. Les économies parallèles basées sur la vente d’items ou de personnages sur ebay en est un autre. Déjà, chroniques, blogs, études et journaux mettent en narration ces mondes virtuels, tissent des liens nouveaux et surprenants avec la réalité. Nos avatars seront peut être un jour comme nos ombres, un élément sans dimension que l’ont ne peut saisir et pourtant aussi concret que nos corps…

 

Pour finir, vous pensiez que Pikmin 2 était un jeu naïf, rêveur, l’idéal pour s’évader d’une réalité grise et quelque peu terne, l’exemple même du jeu sans message et pur. Oubliez tout. Pikmin en tant que métaphore de la guerre en Irak, c’est par ici que ça se passe

 

22:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

Les commentaires sont fermés.