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08/12/2004

London - 2004/12/08 @ 17h00

« Tu peux pas faire de la sculpture avec un marteau piqueur ! Rien ne remplace la précision du marteau et du burin ! ». Cette remarque, c’est David, senior artiste à la déjà longue carrière, qui me l’a faite vendredi dernier. Installé au fin fond d’un pub trendy de Camden, avec quelques ex-collègues, j’essayai de spéculer sur la possibilité d’un croissement entre la liberté ludique d’un GTA et la richesse visuelle et immersive d’un Half Life 2. Etant pragmatique par nature, on est vite retombé sur des problèmes pratiques. Comment produire la masse improbable de données (aussi bien graphique que logique) dans des délais et avec une équipe raisonnable ? Clairement, tout dépend dés lors des outils à notre disposition. Mais si il est à peu prêt certains que de nouveaux outils, éditeurs et exporteurs peuvent permettre de booster la productivité, la qualité requière toujours une finesse d’exécution que seul le temps et l’attention portée aux détails peut fournir, et ce quelque soit les outils à votre disposition. Une machine peut simuler visuellement une foule, la mettre en mouvement à l’aide d’algorithmes avancés (IA, flocking), et même l’animer dans une certaine limite. Mais c’est la patte de l’animateur, être humain manipulant ces paramètres, qui peut insuffler le souffle de la vie à une scène. Et c’est sans doute le plus gros challenge de la prochaine génération de jeu.

 

Mais il s’agit aussi certainement d’une problématique en porte à faux. Car si en effet il est peu probable que Rodin aurait sculpté « le Baiser » aussi finement avec un marteau piqueur, il est tout aussi probable que si il avait eu un marteau piqueur, peut être qu’il aurait produit autre chose. Les outils ne sont là que pour donner corps à nos idées, mais ce faisant y laissent leurs marques, leurs patines. En devenant extension de nos mains (et de notre pensée), nos outils impriment leur travers sur nos réalisations. En créant aujourd’hui, les outils pour les jeux de demain, nous définissons déjà l’espace potentiel de ces derniers. Il y aura des surprises…

 

Microsoft vient d’annoncer qu’ Halo 2 avait vendu plus de 5 millions d’unités en 3 semaines, ce que le premier Halo n’avait fait qu’en 3 ans. Succès marketing autant que technique, Master Chief est à présent entré de plein pied dans l’histoire du jeu. Mais ce n’est pas la fête pour tout le monde. En Angleterre, le Top 5 représente pas moins de 20% des volumes écoulées. Et comme tout les jeux sortent à Noël, les dégâts se font franchement sentir. Ratchet Et Clank ainsi que Jak 3 dépasse à peine la 40 ieme positions, tandis que Metroid Prime 2, Vampire the Masquerade, Tales Of Symphonia, Zelda the Minish Cap et bien d’autres sont tous portés disparus ! Oh bien sur, ils se rattraperont sur le moyen terme, mais les développeurs n’ont pas ce luxe en général.

 

On n’a d’ailleurs pas fini de compter les morts de Noël, que l’attention se porte déjà sur les nouvelles plateformes. Les annonces ont été nombreuses cette semaine. Mais ce n’est pas IBM qui tente de rassurer les développeurs sur la complexité du processeur CELL, ni même EA qui se frotte les mains aux perspectives de revenues en ligne grâce aux supports natifs WIFI de la PS3 et de la XBOX2. La vraie nouvelle, c’est l’annonce de NVIDIA en tant que partenaire de Sony pour la PS3 ! C’est une double nouvelle, puisque c’est le retour de NVIDIA sur la marché console, après la relation houleuse entretenue avec Microsoft sur la XBOX. Mais ça serait surtout la reconnaissance de la part de Sony que le coût de développement de ses propres solutions GPU est trop élevées, et trop ardues à supporter.

 

En attendant de voir si ces rumeurs sont justifiées, les nouvelles plateformes mobiles sont déjà là, elles. Et Nintendo a encore signé un coup de maître en écoulant 500 000 DS en 4 jours au japon, et au moins autant aux Etats-Unis. Le tout venant conforter l’analyse de Forbes, qui voit dans ce segment un marché au potentiel encore inexploité. La PSP n’est pas en reste, puisqu’il sera apparemment possible de télécharger de la vidéo en MPEG-4 sur les memory stick. De son coté, Gamespot a une preview complète de la machine ;)

 

L’industrie, c’est aussi EA qui entend remettre de l’ordre dans l’affaire des heures supplémentaires. Il faut dire que personne ne s’attendait à ce q ue ces plaintes fassent autant de bruit. « Recherchons : Jeune, mince, moins de 18 ans. Vous devez être un cavalier hors pairs désireux de prendre le risque d’affronter la mort chaque jour. Orphelins préférés. Salaire 25$ par semaine. Pony Express, 1860. » Evidemment, EA, ce n’est pas ça non plus, mais l’article de Noel Llopis est intéressant. En France, le problème est tout autre, puisqu’ il faudrait encore avoir un travail pour pouvoir être exploité !

 

C’est une idée qui me trotte en tête depuis longtemps. Il fallait bien que quelqu’un le fasse. ISupportLearning se propose d’aider l’enseignement des maths, des sciences ou de la communication en faisant réaliser des jeux à ses étudiants. L’idée est simple. Les étudiants adorent les jeux. Le processus de création d’un titre fait appel à une large palette d’outils (math, physique, rédaction, management, organisation…) dont l’apprentissage est facilité par la mise en pratique. Rien de tel pour apprendre l’algèbre ou la physique des corps rigides ! Génial.

 

Du coté des conférences, les papiers de Other Players sont disponibles au téléchargement. Une vraie mine d’idées pour le designer de MMOG. Robin Hunicke a également écrit un rapport en 5 parties de la conférence Game Tech ( I, II , III, IV, et V ). C’est une lecture que je recommande chaudement, si tant est que cette conférence a été d’un très haut calibre technique, le tout complété par les commentaires pertinents de Robin.

 

Je trouve aussi intéressant de mettre en opposition le point de vue de Torill Mortensen sur l’exploitation et l’émergence de la narration dans les jeux vidéo, avec celui de Koster, qui a publié récemment « A theory of fun for game design ». Koster, assez justement d’ailleurs, rappelle que les jeux ont tendances à classifier, à réduire le sujet ou à le quantifier, là ou la narration va approfondir, et mélanger le contenu. Mais il me semble bien que c’est la direction la plus intéressante pour le game design. Les jeux d’aujourd’hui échouent à créer de l’empathie là ou le moindre film de serie B y parvient…

 

Les documents du symposium sur « le style et le sens en langage, art, musique et design » sont disponibles au téléchargement. Evidemment, ça ne concerne pas directement le jeu, mais le jeu est à la croisée de ses matières. D’ailleurs, le style de nos jeux, c’étaient aussi les mascottes. Sonic et Mario ont défini la culture de leur société respective pendant des années. AccessGamer revient sur la disparition de ces mascottes, et ce que cela signifie.

 

La guerre en Irak continue de faire les beaux jours de KumaWars. Ce dernier vient en effet de mettre en ligne la bataille pour Fallouja. Mais franchement, mon jeu préféré, c’est Bush shoot Out (via Game brains ). Ah, Condoleezza Rice avec un Uzi ! De con coté, la Chine en en train de bannir touts les jeux mentionnant Taiwan, Hong Kong ou le Tibet comme des nations indépendantes ! Ca va être pratique pour les jeux de sports !

 

Pour finir, le livre du jour, c’est « GAMERS: Writers, Artists & Programmers on the Pleasures of Pixels ». En essayant de donner une vision pluri disciplinaire de cet art que l’on appelle jeu, ce livre se propose de croiser points de vues et regards de tout les horizons. Ah, et si ça ne suffit pas pour vous faire planer, pourquoi ne pas vous essayer à Dealers, le GTA des amphétamines, LSD et autres champignons hallucinogènes ?

 

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17:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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