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28/12/2004

London - 2004/12/28 @ 14h00

Après avoir survécu aux fêtes de Noël, aux rushs pour les derniers jouets et autres cadeaux, ainsi qu’aux TGV bondés, une semaine s’intercale avant le réveillon du jour de l’an. A peine le temps de s’en remettre donc. Histoire d’en profiter, on s’est fait une soirée Pixar, « Monsters Inc » suivi des « Incredibles ». Ce dernier appelle certains commentaires. L’évolution technique est impressionnante, le contrôle du scénario et des personnages est presque inégalé pour ce type de production. A condition de faire l’impasse sur la mise en avant de valeurs toutes américaines. Par exemple, la femme qui reste a la maison pour s’occuper de ses 3 enfants… Franchement… En 2004… Ou encore la posture du super héros, transfiguration principale d’un super ego très US, façon « Je suis plus fort que toi mais c’est pour ton bien ». Bref. Pixar a donc quitté le monde des films d’enfants pour celui plus profond mais plus critiquable des mondes adultes. Avec tout les pièges que cette démarche comprend. Signant tout de même au passage le meilleur James bond ou Superman depuis des années, techniquement supérieur à Monsters ou Toy Story (le rendu de l’eau et des cheveux est époustouflant), « The Incredibles » rentre dans une tradition plus hollywoodienne, là ou Pixar avait auparavant révolutionné le traitement des films d’animations. Une production qui serait irréprochable si Pixar ne nous avait pas habitué à mieux…

 

En cette fin d’année, EA monopolise l’attention de l’industrie. La dernière offensive du géant est l’offre de rachat de 20% d’Ubisoft. Ca peu paraître anodin pour un éditeur qui a racheté des studios à tour de bras cette année, mais Ubi n’est pas un studio, c’est un éditeur, un concurrent direct d’EA. Quand EA peine à racheter DICE, il ne s’agit que d’une entreprise cherchant à contrôler un fournisseur. L’OPA sur Ubi, c’est la mise à l’écart d’un concurrent. Pourquoi Ubi ? Que signifie cette tentative ? Voici une analyse absolument passionnante de la situation industrielle actuelle.

 

L’actualité d’EA, c’est aussi l’ offre d’exclusivité que la NBA à rejeter (pour l’instant). Apres la NHL, la FIFA, et le golf, il est clair qu’EA cherche à obtenir l’exclusivité de l’exploitation des activités sportives. Reebok ne s’y trompe d’ailleurs pas, puisque ils ont signés un contrat publicitaire à priori juteux. Le jeu devient donc de plus en plus un support de choix pour le marketing de produits placés.

 

Pour autant, le jeu n’est pas encore Hollywood. Ce mythe a décidément la peau dure, d’autant plus que la presse mainstream en semble être convaincu (demandez vous à qui profite le crime). Grumpy gamer revient sur cette légende urbaine. Il est d’ailleurs inutile d’aller très loin pour trouver les limites de cette théorie. La location de vidéo ou de DVD n’a jamais été un problème pour l’industrie du cinéma, ce qui n’est peut être pas le cas du jeu. Si ce danger potentiel s’avérait justifié, il me semble que cela démontrera définitivement que le marché du jeu et du cinéma ne fonctionnent pas selon les mêmes mécaniques économiques. Malgré le fait que le contenu des jeux et des films se rapproche.

 

Point de vue contenue, CNN définie l’année 2004 comme étant celle du sexe pour le jeu vidéo. Il est vrai qu’une série impressionnante de jeux ont enfin décidé de traiter le sujet sérieusement, des Sims à Fable en passant par l’inénarrable Leisure Suit Larry. Mais ce n’est pas sans risques. The Guy Game est un jeu potache tendance soirée bière arrosé entre pote du club de foot. La mécanique du jeu est de répondre à une sorte de quiz crétin pour obtenir l’affichage de séquences vidéo où de jeunes américaines un peu saoule montrent leurs seins. Jusqu’ici, rien de bien exceptionnel. Le problème, c’est que ces séquences ont été filmées avec de vraies étudiantes lors des fameuses soirées de beuveries et de débauches qui suivent l’obtention de leurs diplômes (l’équivalent du bac). Le hic, c’est que quand on a moins de 18 ans et qu’on se retrouve les seins à l’air dans un jeu vidéo, ça fait tache pour intégrer Yale, Harvard ou le MIT. Et justement, une de ces jeunes filles, une fois dessoulé, a décidé d’attaquer le jeu pour préjudice moral… Consternant ?

 

Par ailleurs, un résumé de la GDC australienne a été mis en ligne sur Gamasutra. NVIDIA confirme la date de production pour le GPU de la PS3, et Softimage a mis en ligne gratuitement ses outils de modélisation dédiés aux modifications de jeu, et en particulier pour Half Life 2.

 

2004 a aussi été l’année des MMORPG. L’offre n’a jamais été aussi vaste, et ces jeux continuent de réfléchir les problèmes de la société occidentale. Je trouve passionnant le fait que ces univers nécessitent également une sorte de police pour contrôler la criminalité virtuelle, ou qu’après avoir adopté le mariage, le divorce soit enfin devenu possible également. Et ce n’est bien sur pas gratuit. Mais le jeu le plus intrigant fut Second Life. Ce jeu semble offrir une réelle alternative créatrice, puisque les joueurs ont pu créer des jeux dans le jeu! Un vrai cauchemar de designer ;)

 

Le gameplay, c’est le dada de gamasutra. Plusieurs articles intéressants ont été publiés récemment, comme cette approche entre le jeu et la théorie de la relativité, l’interview de l’auteur de « Game Design Theory », ou cette remise en question de la nécessité de produire plusieurs fins pour un jeu. Pour sa part, GameDevBlog revient sur la notion d’émotion, le graal du game designer.

 

Pour ce qui est de l’industrie underground, on lira le post mortem de Gish, un jeu produit de façon entièrement indépendante. Les applications sérieuses sont également mis à l’honneur, avec l’obtention de fond massifs pour développer des jeux médicaux, pour aider à prévenir ou au cours des soins.

 

Pour finir, la BBC s’attarde sur la dure vie des petites amies des joueurs, entre les consoles et les jeux :) Dieu merci, je ne suis pas si accroc que ça ! Les fans de complots s’attarderont sur la ressemblance troublante entre Mario et Staline, ainsi que sur d’autres faits étranges du petit père des jeux… Alors, Mario, espion communiste ? ;)

 

Ces derniers temps :

14:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

19/12/2004

London - 2004/12/19 @ 17h00

Ohlala, je n’ai pas eu une seule seconde pour moi ces 10 derniers jours. Tout ça pour finir avec une crève carabinée qui m’a littéralement empêché d’aligner deux pensées cohérentes (comme si c’était le moment). Mais je vais mieux heureusement :) A cette bonne nouvelle, vous pouvez ajouter le fait que je ne suis plus à la recherche d’un emploi ! Et dieu que le choix a été dur, si tant est que j’ai vu énormément de projets intéressants ces 5 dernières semaines! Dommage que je puisse rien en dire, j’ai signé plus de NDA en un mois qu’au cours des 27 dernières années.

 

… Allez, j’arrête le suspens ;) Je vais rejoindre Ninja Theory à Cambridge, pour travailler sur Heavenly Sword. Oui, c’est un jeu next-gen. Bye bye la PS2 et la XBOX :) Oui, je vais faire de la physique. Oui, c’est un projet innovant qui ne va pas passer inaperçu ! Et non, je ne peux pas en dire plus :) Je vous invite à lire le compte rendu de la production dans les 2 derniers Edge, pour ceux qui veulent en savoir plus ! PS: Les images ci-dessous ne sont pas precalculées...

 

 

 

2004 touche à sa fin, et à cette période de l’année, il est en général fréquent et commun de faire le point. Et pour l’industrie, l’année a été pleine de rebondissement. Curmudgeongamer revient sur les principales gaffes, de DRIV3R à EA en passant par ACCLAIM. A cette liste, j’aurai bien ajouter la PSP ninja, qui a le bout goût d’éjecter les disques UMD en cours de jeu ! L’autre exercice de bon aloi, c’est de lister ce que l’année 2005 nous réserve d’intéressant. Pour moi, un seul titre. Katamari Damacy 2 ! Et enfin, parmi les bons jeux qui ne verront pas le jour, Lionhead a abandonné Unity :( Apres l’abandon de BC, j’ai l’impression que la société de Molyneux rationalise à tour de bras ces derniers temps. Peut être un peu trop d’ailleurs…

 

Sur le front EA, l’éditeur a fait un gros coup en rachetant l’exclusivité de la NHL pour les 5 prochaines années à venir. Maintenant, NHL, pour vous ou pour moi, ça ne veut pas dire grand-chose. La NHL, c’est la ligue principale de football américain. Et pour des millions de jeunes américains, c’est le sport culte. Si la main mise d’EA sur ce sport envoie la concurrence dans les cordes, elle a le don d’agacer beaucoup de fans !

 

Autre source d’agacement pour l’éditeur. L’un des groupes d’actionnaires de Digital Illusions rejette l’offre de rachat d’EA ! L’offre n’étant valide que jusqu'à la fin du mois, les discutions doivent aller bon train ! Pour finir, j’aime beaucoup cette gamme de vêtements pour les employées fatigués de trop travailler ;)

 

Les jeux en ligne forment un espace très intéressant pour tout les chercheurs économiques. De nouvelles idées émergent, et donnent un terrain de jeu inespéré pour l’innovation. Anarchy Online est à présent gratuit, le temps de tester un nouveau business model pour les MMORPG. Un autre modèle consiste à vendre une propriété virtuelle. A combien achèteriez vous une île qui n’existe sur aucune carte ? Prés de 20.000 euros ! Tel a été le prix payé par un joueur pour une île sur le projet Entropia. Enfin, OverAnalyzed revient sur le sujet des économies dans ces mondes. Ca n’est pas si sorcier, si ?

 

A la croisé de l’industrie du jeu et de l’information, les choses commencent à bouger. Oddworld est l’une des séries de jeu les plus créatives jamais conçu. Doté d’une cohérence et d’une profondeur peu commune pour des jeux mainstream, les créateurs du jeu s’apprêtent à pousser la grille de lecture un peu plus loin, puisqu’ils entendent s’attaquer aux travers de la politique US. Connaissant un peu cette équipe, je pense que l’administration Bush va se faire dépeindre sous un jour peu flatteur. A l’opposé du spectre, America’s Army continue son petit bonhomme de chemin, tandis que cet article nous rappelle tout de même le but final de ce jeu conçu par l’armée américaine.

 

A l’heure ou les jeux deviennent des outils pour calmer les enfants avant les opérations chirurgicales, le champ légal continue de s’étoffer. La problématique de l’émulation par exemple commence à devenir de plus en plus ardu legalement. L’émulation n’est pas qu’une autre façon de pirater des jeux, c’est aussi un fantastique outil pour conserver vivante la mémoire de l’industrie, ainsi qu’un problème d’ingénierie très complet.

 

Ce n’est pas un secret. L’industrie a pris la très mauvaise habitude de regarder le monde de la recherche de très très haut. Parfois justifié, certaines des critiques que l’industrie porte aux chercheurs tiennent tout de même souvent de la légende urbaine, ou de la simple ignorance crasse. Certains travaux méritent qu’on s’y attarde, comme le panel d’étude sur le gameplay expérimental à la GDC, ou encore ce travail passionnant sur les interfaces ludiques. D’autres travaux sont moins accessibles, comme ce projet de jeu collaboratif à l’aide d’une CAVE (video), mais ils explorent de nouvelles façon de jouer et d’apprendre.

 

Pour finir, le livre du jour, c’est ShaderX3, qui continue d’approfondir le champ technique sur les shaders graphiques. Ailleurs, le New York Times a écrit une chronique sur le fameux comics Penny Arcade. Penny Arcade, c’est une BD humoristique qui croque les travers des joueurs et des jeux vidéos depuis plusieurs années. A lire absolument !

 

 

Voila, pour ma part, c’est vacances à présent :) Il y aura sans doute encore une mise à jour en Decembre, mais ça va ralentir un peu tout de même. Quoi qu’il en soit, je vous souhaite à tous un bon Noël et un fantastique réveillon !

 

Ailleurs sur le web:

 

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08/12/2004

London - 2004/12/08 @ 17h00

« Tu peux pas faire de la sculpture avec un marteau piqueur ! Rien ne remplace la précision du marteau et du burin ! ». Cette remarque, c’est David, senior artiste à la déjà longue carrière, qui me l’a faite vendredi dernier. Installé au fin fond d’un pub trendy de Camden, avec quelques ex-collègues, j’essayai de spéculer sur la possibilité d’un croissement entre la liberté ludique d’un GTA et la richesse visuelle et immersive d’un Half Life 2. Etant pragmatique par nature, on est vite retombé sur des problèmes pratiques. Comment produire la masse improbable de données (aussi bien graphique que logique) dans des délais et avec une équipe raisonnable ? Clairement, tout dépend dés lors des outils à notre disposition. Mais si il est à peu prêt certains que de nouveaux outils, éditeurs et exporteurs peuvent permettre de booster la productivité, la qualité requière toujours une finesse d’exécution que seul le temps et l’attention portée aux détails peut fournir, et ce quelque soit les outils à votre disposition. Une machine peut simuler visuellement une foule, la mettre en mouvement à l’aide d’algorithmes avancés (IA, flocking), et même l’animer dans une certaine limite. Mais c’est la patte de l’animateur, être humain manipulant ces paramètres, qui peut insuffler le souffle de la vie à une scène. Et c’est sans doute le plus gros challenge de la prochaine génération de jeu.

 

Mais il s’agit aussi certainement d’une problématique en porte à faux. Car si en effet il est peu probable que Rodin aurait sculpté « le Baiser » aussi finement avec un marteau piqueur, il est tout aussi probable que si il avait eu un marteau piqueur, peut être qu’il aurait produit autre chose. Les outils ne sont là que pour donner corps à nos idées, mais ce faisant y laissent leurs marques, leurs patines. En devenant extension de nos mains (et de notre pensée), nos outils impriment leur travers sur nos réalisations. En créant aujourd’hui, les outils pour les jeux de demain, nous définissons déjà l’espace potentiel de ces derniers. Il y aura des surprises…

 

Microsoft vient d’annoncer qu’ Halo 2 avait vendu plus de 5 millions d’unités en 3 semaines, ce que le premier Halo n’avait fait qu’en 3 ans. Succès marketing autant que technique, Master Chief est à présent entré de plein pied dans l’histoire du jeu. Mais ce n’est pas la fête pour tout le monde. En Angleterre, le Top 5 représente pas moins de 20% des volumes écoulées. Et comme tout les jeux sortent à Noël, les dégâts se font franchement sentir. Ratchet Et Clank ainsi que Jak 3 dépasse à peine la 40 ieme positions, tandis que Metroid Prime 2, Vampire the Masquerade, Tales Of Symphonia, Zelda the Minish Cap et bien d’autres sont tous portés disparus ! Oh bien sur, ils se rattraperont sur le moyen terme, mais les développeurs n’ont pas ce luxe en général.

 

On n’a d’ailleurs pas fini de compter les morts de Noël, que l’attention se porte déjà sur les nouvelles plateformes. Les annonces ont été nombreuses cette semaine. Mais ce n’est pas IBM qui tente de rassurer les développeurs sur la complexité du processeur CELL, ni même EA qui se frotte les mains aux perspectives de revenues en ligne grâce aux supports natifs WIFI de la PS3 et de la XBOX2. La vraie nouvelle, c’est l’annonce de NVIDIA en tant que partenaire de Sony pour la PS3 ! C’est une double nouvelle, puisque c’est le retour de NVIDIA sur la marché console, après la relation houleuse entretenue avec Microsoft sur la XBOX. Mais ça serait surtout la reconnaissance de la part de Sony que le coût de développement de ses propres solutions GPU est trop élevées, et trop ardues à supporter.

 

En attendant de voir si ces rumeurs sont justifiées, les nouvelles plateformes mobiles sont déjà là, elles. Et Nintendo a encore signé un coup de maître en écoulant 500 000 DS en 4 jours au japon, et au moins autant aux Etats-Unis. Le tout venant conforter l’analyse de Forbes, qui voit dans ce segment un marché au potentiel encore inexploité. La PSP n’est pas en reste, puisqu’il sera apparemment possible de télécharger de la vidéo en MPEG-4 sur les memory stick. De son coté, Gamespot a une preview complète de la machine ;)

 

L’industrie, c’est aussi EA qui entend remettre de l’ordre dans l’affaire des heures supplémentaires. Il faut dire que personne ne s’attendait à ce q ue ces plaintes fassent autant de bruit. « Recherchons : Jeune, mince, moins de 18 ans. Vous devez être un cavalier hors pairs désireux de prendre le risque d’affronter la mort chaque jour. Orphelins préférés. Salaire 25$ par semaine. Pony Express, 1860. » Evidemment, EA, ce n’est pas ça non plus, mais l’article de Noel Llopis est intéressant. En France, le problème est tout autre, puisqu’ il faudrait encore avoir un travail pour pouvoir être exploité !

 

C’est une idée qui me trotte en tête depuis longtemps. Il fallait bien que quelqu’un le fasse. ISupportLearning se propose d’aider l’enseignement des maths, des sciences ou de la communication en faisant réaliser des jeux à ses étudiants. L’idée est simple. Les étudiants adorent les jeux. Le processus de création d’un titre fait appel à une large palette d’outils (math, physique, rédaction, management, organisation…) dont l’apprentissage est facilité par la mise en pratique. Rien de tel pour apprendre l’algèbre ou la physique des corps rigides ! Génial.

 

Du coté des conférences, les papiers de Other Players sont disponibles au téléchargement. Une vraie mine d’idées pour le designer de MMOG. Robin Hunicke a également écrit un rapport en 5 parties de la conférence Game Tech ( I, II , III, IV, et V ). C’est une lecture que je recommande chaudement, si tant est que cette conférence a été d’un très haut calibre technique, le tout complété par les commentaires pertinents de Robin.

 

Je trouve aussi intéressant de mettre en opposition le point de vue de Torill Mortensen sur l’exploitation et l’émergence de la narration dans les jeux vidéo, avec celui de Koster, qui a publié récemment « A theory of fun for game design ». Koster, assez justement d’ailleurs, rappelle que les jeux ont tendances à classifier, à réduire le sujet ou à le quantifier, là ou la narration va approfondir, et mélanger le contenu. Mais il me semble bien que c’est la direction la plus intéressante pour le game design. Les jeux d’aujourd’hui échouent à créer de l’empathie là ou le moindre film de serie B y parvient…

 

Les documents du symposium sur « le style et le sens en langage, art, musique et design » sont disponibles au téléchargement. Evidemment, ça ne concerne pas directement le jeu, mais le jeu est à la croisée de ses matières. D’ailleurs, le style de nos jeux, c’étaient aussi les mascottes. Sonic et Mario ont défini la culture de leur société respective pendant des années. AccessGamer revient sur la disparition de ces mascottes, et ce que cela signifie.

 

La guerre en Irak continue de faire les beaux jours de KumaWars. Ce dernier vient en effet de mettre en ligne la bataille pour Fallouja. Mais franchement, mon jeu préféré, c’est Bush shoot Out (via Game brains ). Ah, Condoleezza Rice avec un Uzi ! De con coté, la Chine en en train de bannir touts les jeux mentionnant Taiwan, Hong Kong ou le Tibet comme des nations indépendantes ! Ca va être pratique pour les jeux de sports !

 

Pour finir, le livre du jour, c’est « GAMERS: Writers, Artists & Programmers on the Pleasures of Pixels ». En essayant de donner une vision pluri disciplinaire de cet art que l’on appelle jeu, ce livre se propose de croiser points de vues et regards de tout les horizons. Ah, et si ça ne suffit pas pour vous faire planer, pourquoi ne pas vous essayer à Dealers, le GTA des amphétamines, LSD et autres champignons hallucinogènes ?

 

Ailleurs sur le web:

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02/12/2004

London - 2004/12/02 @ 22h00

Pfiou, les journées s’envolent vite ces derniers temps. Entre les entretiens, le téléphone, les voyages et la paperasse, cette semaine a vraiment été éprouvante. Mais pour une fois je reviendrai sur ce sujet plus tard. Attaquons d’abord par les choses sérieuses…

 

Si GTA:SA a réussi à vendre plus de 600 000 copies en trois jours, ce n’est pas grand-chose comparé à la vague Dragon Quest qui s’est emparé du Japon comme un Tsunami. 2 millions et demi d’exemplaires se sont écoulés en un temps absolument record. DQ est une de mes séries préférées, dont le designer graphique n’est autre qu’Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. J’attends la sortie US avec impatience ! :)

 

Ailleurs dans l’industrie, les nouvelles sont plutôt mitigées. Tandis que Midway consolide son portfolio de studio avec Paradox (en charge des derniers Mortal Kombat), Infogramme est contraint de se séparer de la franchise Civilisation. Les mauvaises langues pensent que Bruno Bonnell est acculé au mur, ce que semble confirmer sa démission récente de son poste de directeur général. Ajoutez à ca les vaines tentatives de Climax pour déguiser une vulgaire série de licenciement massif en opération marketing, ainsi que les déboires d’Eidos au rachat, et vous obtenez un tableau plutôt sombre pour les vieux de la vieille du jeu. Et si ca ne suffit pas à vous déprimer, jetez un œil aux actifs d’Acclaim, qui seront mis aux enchères dans quelques jours. Triste fin pour cette grosse société…

 

A l’opposé du spectre, prenez Valve, un irréductible petit village de gaulois.. euh… d’américains, résistant vaillamment aux assauts des romains… euh non… des gaulois ?!? Et oui, il y a de quoi être confus, puisque c’est bel et bien l’éditeur Français de Valve, Vivendi, qui vient de perdre son procès contre le studio ! Donc, tout va pour le mieux pour les créateurs de Gordon Freeman, et pour fêter ça, ils ont mis en ligne le SDK ainsi que le mode Deathmatch de Half Life 2. Mais est ce que tout est si rose ? Steam fait grincer beaucoup de dents, et pas seulement celles des éditeurs (qu’ils ont pourtant longues et aiguisées). Steam Watch tente de regrouper les utilisateurs mécontents du service, ce qui n’est pas une très bonne opération de communication pour Valve. Et il y en a encore pour penser que le jeu, ce n’est pas sérieux ?

 

Pour ce qui est de la théorie, Terranova revient sur la crédibilité et l’ immersion dans le jeu vidéo tandis que Gamasutra publie un article de Doug Church sur le futur du gameplay. Je crois que je partage beaucoup de mes opinions avec Doug, c’est un excellent article. Et si vous voulez approfondir, pourquoi ne pas prendre un cours de théorie du jeu vidéo, disponible en ligne et préparé par David Thomas, de Buzzcut ?

 

Mais bon, le cœur du métier, c’est toujours le game design. Merci à Chandler – étudiant à supinfogames - pour le résumé de la conférence sur le Game Design qui se tenait à Boulogne Billancourt. Bon panel, contenu décevant, voir hors sujet. Je me demande pourquoi je ne suis pas surpris ;) Game DevBlog publie également quelques notes sur Doom 3 et sur les points positifs du jeu. Très intéressants, ça change des reviews creusent et pré pubères…

 

Sur le front des serious games, j’ai trouvé intéressant, et courageux, que Jason Della Rocca vole au secours du simulateur d’assassinat de JFK. Je partage le même point de vue (que j’ai déjà défendu auparavant), en l’occurrence que quelque chose d’intéressant peut émerger de la démarche. En parallèle, deux nouvelles conférences se précisent. G.A.M.E.S (Government, Academia, Military, Entertainment and Simulation) Synergy Summit va principalement toucher aux applications « d’états ». La seconde est la Video Game/Entertainment Industry Technology and Medicine Conference (VEITMC), qui comme le titre l’indique va principalement porter sur les applications médicales du jeu. Les dates sont disponibles dans le calendrier. J’aimerai d’ailleurs bien savoir si il y a des équivalents qui se préparent en France, ou en Europe…

 

Enfin, je recommande vivement la parodie GTA Lego City ! Ahhh, c’est pas si difficile que ça de faire un GTA finalement ;) Et pour une fois, voici un petit jeu qui à l’air d’avoir un look sympa, Torus Trooper. Essayez le, c’est gratuit ;) Mais pour moi, la meilleure des nouvelles, c’est la suite de Katamri Damacy qui approche !!! Ce jeu est l’un des meilleurs disponibles sur la PS2, alors ne le ratez pas ! :)

 

Bon, voila pour les dernières nouvelles ludiques. De mon coté, la semaine a été très chargée. J’ai passé mon temps entre Cambridge et Dundee, via Edinburgh évidemment. Et je ne parle pas des entretiens téléphoniques, des mails, des tests et autres joyeusetés du genre ;) Bref, pas mal d’actions. Même si ces voyages n’ont évidemment rien de vacances, j’ai quand même le temps d’en profiter un peu.

 

Cambridge, c’est un peu une ville figée dans le temps. C’est simple, Cambridge, c’est des façades médiévales, des campus et des églises. Et des vélos. Beaucoup de vélos. Devenir le siège d’une des universités les plus prestigieuses au monde ne s’est pas fait en un jour, et l’atmosphère plaisante qui règne dans la ville en découle directement. Les jardins intérieurs aux différents centres universitaires sont vraiment incroyables. Et le prestige de la King’s College est immédiat. Comme il faisait beau ce jour là, place aux clichées ;)

 

 

Pour finir, juste quelques vues sur la mer du nord, en direction de Dundee (Dundee en soit ne mérite probablement pas que l’on s’y attarde plus que cela). :)

 

 

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