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02/05/2005

Cambridge - 2005/05/02 @ 18h00

L’industrie est en mutation. Sans forcement donner dans le négativisme, beaucoup de choses ont changées en seulement 2 ans. Si la fermeture d’Elixir est contrebalancée par la création de SilverBack , les modes de productions sont définitivement remis en cause. Avec un marché plus vaste que jamais, un nombre impressionnant de plateformes en cours de vie (du mobile à la PS2, de la DS à la PSP en passant par la NGAGE, de la XBOX au PC…) et un nombre encore plus impressionnant se profilant à l’horizon, faire du jeu n’a jamais été aussi compliqué.

 

Dans ce paysage, le cas de Valve synthétise toutes ces évolutions. La fin de l’accord d’édition qui les liait à Vivendi est emblématique de la défiance qui règne entre les éditeurs et les développeurs. Bousculé par des créatifs qui cherchent de plus en plus à se débarrasser d’eux, les éditeurs n’ont pas encore formulé de réelles réponses aux interrogations de l’industrie. A l’orée de la naissance des consoles de nouvelles générations, jamais le business model du jeu n’aura été autant mis à mal. Il règne une ambiance de masse critique, l’impression que quelque chose va bientôt se briser parce que le point de non retour a été dépassé.

 

Les jeux ne sont déjà plus dans le simple registre du divertissement. A l’heure où ils servent à soigner les pompiers New-yorkais traumatisés par le 11/9, l’impact social et psychologique des jeux n’est plus à démontrer. C’est un monde d’opportunités qui s’ouvre à qui saura trouver la bonne combinaison. Cela n’a plus rien à voir avec la technologie, ou les machines. L’enjeu, c’est la culture…

 

 

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18:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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