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03/07/2005

Cambridge - 2005/07/03 @ 18h30

Entre le G8 à Edinburgh, le concert Live Aid (qui se tenait simultanément dans plusieurs pays) hier, et Wimbledon (évidemment), l’Angleterre a des faux airs de centre du monde. Il ne manque plus que la nomination des JO de 2012. Après que Gordon Brown – l’actuel ministre de l’économie – ait réussi à obtenir la suppression de la dette des pays les plus pauvres, et le piratage de Tony Blair de la vieille Europe fédérale germano-française, l’impression qui domine est que le pays a le vent en poupe. Difficile de décrire la sensation que donne la revue de presse de ce coté ci de la manche. Disons que ça change des récentes bravades de Napoleon-Sarkozy ;)

 

Mais pour être honnête, tout ça me laisse relativement froid. Non que le sort du monde me soit indifférent, plutôt une sorte de déjà vue persistant qui confirme ma conviction qu’au fond, peu de choses vont changer. J’ai tout simplement d’autres chats à fouetter ces derniers temps.

 

Professionnellement d’abord. La PS3 est en mode ‘underground’, et Ninja Theory aussi d’ailleurs. Fait notable, Ken Kutaragi était en Angleterre cette semaine, et a fait une petite visite surprise à notre studio :) Ken Kutaragi, pour ceux qui ne le savent pas, est le numéro 2 de Sony Corp, et le numéro 1 de Sony Computer Entertainement. Il est régulièrement considéré comme le père de la Playstation. Quoi qu’il en soit, les choses avancent vraiment bien pour nous. D’ailleurs, Ninja Theory recrute dans à peu prêt tout les domaines. Alors si l’expérience de l’expatriation vous tente, glissez moi un mot (javamus (AT) gmail.com).

 

Pour ceux qui restent en France, il y a aussi beaucoup à faire. Récemment, j’ai feuilleté l’appel à projet du RIAM. Le RIAM – a.k.a réseau pour la Recherche et l'Innovation en Audiovisuel et Multimédia - est un réseau regroupant industriels (comme Bouygues/TF1/TPS, Vivendi/Canal+/Cegetel, France Televisions, Lagardere/Hachette, France Telecom, Thompson, Philips…) et divers centres de recherche publique.

 

Le double objectif est d’une part de coordonner les actions de soutiens aux acteurs du multimédia Français, ainsi que de permettre le financement de projets coopératifs innovants. « Créé en 2001 à l'initiative des ministères de la Culture et de la Communication (CNC), de l'Industrie et de la Recherche, le RIAM accompagne vos projets de recherche-développement, avec le soutien des pouvoirs publics. » (sic).

 

Les candidatures portaient donc sur le financement de projets de recherche ou de nouveaux produits et services dans le multimédia. Ce qui m’a particulièrement intéressé, c’est que sur les 4 grands thèmes de projet subventionné, l’un portait sur les jeux vidéo et la réalité virtuelle (les 3 autres, tout aussi interessant, sont « Les nouveaux modes de distributions de contenus audiovisuels et multimédia, la numérisation de la chaîne audiovisuelle et du cinéma, la protection des contenus numériques et la gestion des droits associés).

 

Voici comment le RIAM présente notre industrie:

« L’industrie française du jeu vidéo remporte des succès marquants sur le plan international. Elle est non seulement un creuset dans lequel se rencontrent et fusionnent art et technologie, mais aussi un secteur où s’expérimentent de nombreuses innovations susceptibles d’essaimer ensuite vers d’autres domaines : acteurs virtuels, effets spéciaux cinématographiques, simulations environnementales ou industrielles, etc.
 

Elle opère ou coordonne actuellement des percées dans les domaines :

  • de la modélisation physique de l’environnement : simulation algorithmique de météores (pluie, neige, vent, brouillard…), de terrains, de cours d’eaux ou d’éléments maritimes (états de la mer) ; simulation d’interaction entre objets (impacts, rebonds, cassures, interpénétrations…) ; lois physiques générales appliquées aux corps (gravité, frottements…)
  • de la modélisation psychomotrice de personnages : coordination des muscles faciaux pour créer des expressions intelligibles et synchronisées avec les émotions, les états psychiques et le discours ; intégration du tronc et des membres ; modélisation du langage non verbal.
  • de l’application de modèles physiques aux personnages eux-mêmes pour une animation en temps réel réaliste et algorithmique,
  • de la reconnaissance et de la synthèse vocales : doublage en temps réel, expressivité de la diction…
  • de la conception, du développement, de l’intégration, et des usages de nouveaux périphériques : suivi et interprétation des mouvements oculaires, des déplacements du corps de l’interacteur ou de ses gestes ; captation et interprétation en temps réel de son état émotionnel,
  • des développements pour plates-formes mobiles : téléphonie 3G, consoles portables…
  • du rapprochement et de l’intégration entre le monde réel et les espaces virtuels : insertion d’objets vidéographiques dans les univers 3D, immersion d’objets et personnages virtuels dans la réalité.

Par ailleurs, les travaux d’Intelligence Artificielle visant à doter des entités « intelligentes » de capacités de décision et de comportements autonomes se poursuivent en permanence : modèles de représentation de l’environnement par les entités, prise en compte de la dimension sémantique des actions, modèles décisionnels, coordination décision / expression, expression par le langage, intelligence distribuée et processus collaboratifs… font partie des principales voies ouvertes à l’heure actuelle.

Enfin, les outils d’aide à la création et à l’écriture non linéaire, visant à rendre possible l’unité scénaristique et dramatique d’univers complexes et peu ou non déterministes, demeurent en eux mêmes un enjeu, en soutien des technologies liées au déploiement et à l’exploitation de jeux vidéos et d’univers persistants en ligne.

Ces développements accompagnent les nouvelles générations de systèmes de calcul, c’est-à-dire d’une part les processeurs dédiés aux calculs physiques ou à la création sonore, qui s’adjoignent désormais aux accélérateurs graphiques, et d’autre part les performances accrues des appareils mobiles connectés, à la fois en puissance, en débit, et en capacité de stockage.

Ils permettent aux studios de conserver leur place originale et créative dans la compétition internationale, tout en rendant possibles de nombreux transferts de technologies ou de savoir-faire vers d’autres domaines potentiellement utilisateurs de solutions de simulation : formation et éducation, médecine, automobile, habitat, environnement

Ils ont également vocation à ouvrir le champ du jeu vidéo vers le monde réel : robots, cyber-jouets, cyber-compagnons…

Les priorités suivantes apparaissent donc pour le développement des technologies et leur intégration dans les outils de production :

  • La simulation et l’animation en temps réel d’univers virtuels hyperréalistes reposant notamment sur des modèles physiques et des rendus 3D / vidéo,
  • L'animation comportementale d’acteurs autonomes anthropomorphiques,
  • L'autonomie décisionnelle, affective, et expressive, de personnages « intelligents »,
  • L’adaptation aux nouveaux matériels, qu’il s’agisse des plates-formes, de leurs périphériques, ou des réseaux,
  • Les outils d'aide à la création et à la conceptualisation de scénarios faisant appel à l’intelligence artificielle ou à de nouveaux formalismes de représentation et d’écriture,
  • Les outils de déploiement et d’exploitation de jeux en ligne : bases de données réparties, simulation distribuée, gestion de latence des réseaux, interfaces multi-terminaux ou multiréseaux fixes ou mobiles…
  • La réalité virtuelle et l’interaction ludique en univers mixtes (3D / réel).

» (Voir Document RIAM - Appel a projet 2005).

 

L’appel a projet est aujourd’hui close, mais j’en reparlerai à la rentrée, quand les projets retenus auront été annoncés ;-) Je suis curieux de connaître quels sont les acteurs Français qui s’investissent dans la recherche vidéo ludique.

 

En attendant, je retourne à Heavenly Sword ;-)

 

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Le très très londonien Cry On My ConsoleGalvanize (remix du titre des Chemical Brothers)
  • Je lis: An introduction to the Kalman filter.
  • J’ai vu: Les poupées russes – Moins bon que le premier, mais juste pour la scène du train moscovite, les bonjours du matin, et les rues trop parfaites… (et pour les contes de fées).
  • Je joue au: freesbee, bien sur ;-)
  • On me trouvera: à Bordeaux dés demain, et ce pour 4 jours.
  • Je suis : le meilleur client de Ryan Air de l’année 2005 !

18:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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