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13/07/2005

Cambridge - 2005/07/13 @ 23h00

Impressionnant comme la fortune peut tourner vite. Même si les attentats ont échoués a ébranler une ville qui en a vu d’autres, il faut admettre que la situation n’a guère progressé depuis les attentats de Septembre 2001. Les mauvaises langues diront que ça va de pire en pire. L’histoire jugera l’action de nos gouvernements. C’est à nous, chacun dans nos vies, de savoir trier le vrai du faux, les images des faux-semblants, passant de mythes en mythes en tachant jour après jour de faire ce qui est juste…

 

Les écrits tissant des relations entre le théâtre et le jeu vidéo sont suffisamment rare pour être noté. Dans « Playing through : The future of Alternative and critical game projects », Patrick Crogan puise autant son analyse dans l’art de la guerre que dans celui du spectacle. Explication…

 

La guerre est par nature un processus théâtral. Ne parle t’on pas de théâtre des opérations, ou de la sécurisation d’un périmètre ? Paul Virilio souligne bien cet aspect puisque d’après lui, l’objet de la guerre est de créer ou de transformer un environnement pour le rendre littéralement invivable à l’ennemi. Le théâtre, c’est aussi la projection et la redéfinition de l’espace.

 

Les militaires, à la recherche de nouveaux outils stratégiques, ont inventés la simulation. Les ordinateurs, les simulateurs et ultimement les jeux vidéo, sont marqués par cette culture de la simulation militaire. D’après, Espen Aarseth :

 

« Quel est l’essence du calcul ? Si une telle essence existe, on pourrait dire que c’est la simulation : C’est le sens des machines de Turing. Les jeux vidéo sont bien sur des simulations, et les ordinateurs sont une plateforme de choix pour opérer ces simulations. »

 

Les jeux vidéo, en tant que substrat de la recherche militaires des années 40 et 50, reproduisent fidèlement ce schéma. Les jeux d’actions ou les FPS sont exactement cela, un espace en général hostile que le joueur a pour charge de sécuriser. Les RTS ne font qu’élever la même thématique au niveau stratégique. Les jeux vidéo moderne, en tant que simulation, ne sont qu’une énième mise en scène du point de vue militaro-industriel.

 

C’est là que prennent appuis des gens comme Gonzalo Frasca . Même si les jeux reproduisent les simulations militaires, il souligne que l’acte de reproduction est toujours la possibilité de changer, de se différencier ou d’innover. Et dans un sens, de rendre subversif les schémas manichéen des productions industrielles.

 

Pour Gonzalo Frasca, la simulation, à la différence de la narration ou du drame, est la forme du future. La simulation ne traite pas de ce qui s’est passé [narration], ou de ce qui est en train de se passeé [drame], mais plutôt de ce qui pourrait ce passer. Et donc de dresser ce tableau des technologies de l’information :

 

Narration --> Passé
Drame --> Présent
Simulation --> Futur.

 

Patrick Crogan rejette cette vision simpliste, soulignant que si la simulation est aujourd’hui la forme du futur, c’est à cause de l’influence substantielle des prérogatives militaires. Mais ce qui est surtout intéressant chez Frasca, c’est comment il détourne l’outil vidéo ludique pour en faire une arme subversive.

 

Dans « Videogames of the oppressed », Frasca critique la vue Aristotélicienne des jeux commerciaux, et lui oppose une vue plus Brechtienne, l’engagement dans un processus plus critique du game design et du gameplay. Et de citer Augusto Boal et son « théâtre de l’opprimé ». Augusto Boal utilise le théâtre en tant qu’outil (politique), non en tant qu’objectif en soit.

 

Le théâtre engage son spectateur dans un processus critique, en offrant une réelle réflexion sur les problèmes sociaux politiques. Fraca pense que la simulation peut offrir - de même - un théâtre conscient, ou le gameplay est un outil pour éveiller le joueur.

 

Crogan souligne pourtant que la narration peut aussi être vue comme une technologie pour sélectionner, arranger et comprendre une expérience (réelle ou imaginaire). La narration est en quelque sorte une « machine interprète ». Si elle fonctionne comme une forme extérieure de la mémoire et de l’archivage de l’expérience humaine, la narration est ultimement orientée vers le futur. Elle n’existe que pour être lu dans le futur par un lecteur/audience sensé en tire une information concrète.

 

Il n’est donc pas aussi facile de la cantonner au passé. La narration parle autant du futur que la simulation. La simulation n’est qu’une nouvelle forme mnémotechnique qui doit être comprise en tant que telle avant de pouvoir réellement appréhender son potentiel critique.

 

Humm... Entretemps, ce récent article du tout nouveau magazine The Escapist fait écho à ces idées, en soulignant bien qu’il n’y a pas de simulation neutre. Dans toute simulation, il y a un point de vue, et ce point de vue ne sera jamais impartial.

 

Prenant l’exemple de ce fameux mini jeux sexuel qui serait caché dans GTA San Andreas. Tout les medias ont criés au scandale, passant a coté du cœur du sujet. Personne n’a commente la représentation même de l’acte, la succession mécanique d’exercice vaguement tire du Kama Sutra, l’objectif étant de reste dans le rythme… Un peu statique pour une séquence qui ne dure qu’une minute, non ? ;-) Et de ma faire penser que si ce mini jeu a été conçu par Rockstar, ils ont fait le bon choix au final en le supprimant du jeu.

 

Allez, pour finir, on a subi l’ effet Slashdot samedi dernier. Toujours sympa d’avoir quelques commentaires agréables ! Bon courage pour ceux qui bossent en tout cas !

 

 

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23:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

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