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30/07/2005

Cambridge - 2005/07/30 @ 20h00

« Le terrorisme islamique est là pour durer. » Ce n’est pas moi qui le dit, mais la grande majorité des experts internationaux. Après la redite des attentats à Londres il y a 2 semaines, il semble qu’il y ait peu de raisons d’en douter. Mais moi ce qui m’intéresse, c’est plutôt ce qu’ils ne disent pas. Quitte à être l’otage involontaire de psychopathes enturbannés et de politiques irresponsables, autant comprendre pourquoi…

 

Depuis 2001, face aux attentats terroristes, et à la couverture médiatique des actes terroristes depuis, j’ai toujours eu deux questions. La première était pourquoi la société accordait tant d’importance à ces événements. Après tout, le terrorisme n’est pas un phénomène nouveau, des centaines de personnes meurent chaque année sur les routes, ou de cancer du poumon. Des milliers de femmes sont violées ou violentées.

 

Pour comprendre cette disproportion dans le traitement, il faut pouvoir comprendre la distorsion de nos valeurs. Aussi incroyable que cela puisse sembler, nous vivons dans une société incroyablement obsédée par la notion de justice. Les attentats marquent les esprits parce qu’à nos yeux, la mort violente, totalement injustifié et – soyons clairs – injustifiable de gens innocentes, nous est absolument intolérable.

 

A l’opposé du spectre, le cancer ou le sida sont perçus au mieux comme un drame privée, au pire comme un choix personnel ( "Après tout, il savait que fumer pouvait provoquer un cancer" ). C’est cette même disproportion des sens de valeurs qui nous pousse à organiser des Live Aid, et qui finance la plupart des ONGs. Evidemment, la notion même de justice nous est toute relative. Je ne suis pas sur que le grand public perçoive les morts égyptiens de Charm-El-Sheik sur le même plan que les morts Londoniens. En la matiere, les facteurs d’identifications et de masses sont clefs pour comprendre pourquoi le terrorisme squatte la une des journaux.

 

Et ça n’est pas prêt de changer, même si nos médias ont conscience de servir le jeu des terroristes. Soit.

 

Plus important à mes yeux est la question du pourquoi. Pourquoi des jeunes gens à priori pleins d’avenirs, « intégrés » à la société moderne, pouvait se laisser entraîner dans une entreprise terroriste ? C’est évidemment la question fondamentale. Pour être honnête, je commence à peine à en percevoir les mécanismes.

 

 

Pour comprendre, il faut mettre en doute à la fois les notions de « pleins d’avenirs » et « d’intégrations ». Les jeunes terroristes londoniens n’étaient pas pleins d’avenirs. C’étaient des jeunes lambdas, certains ex-délinquants, d’autres aux vies totalement creuses et vides. Des parcours scolaires jalonnés d’échecs. Une vie faite de métiers précaires, d’aides sociales sur fond de violence récurrente. Ces jeunes sont le produit direct de notre société. Etant en situation d’échec social, ils ont directement ou inconsciemment perçus l’injustice profonde d’un monde aux milles promesses inaccessibles.

 

Mais ça n’explique pas tout bien sur. Si il suffisait de rater sa vie pour devenir terroriste, nous vivrons en état de guerre civile permanente ! Non, la seconde charnière ici, c’est une question de modèle.

 

La société occidentale n’offre plus qu’un seul modèle, le libéralisme économique. Dans ce modèle, réussir sa vie est plus ou moins directement lie à l’état de vos finances. Avoir les moyens de. A vous de placer le complément d’objet qui vous convient.

 

Pour ceux qui n’ont pas les « moyens de », il y a peu d’alternatives. Vous avez le choix de subir la société ( alternance chômage/petit jobs, soirée télé, et HLM ) ou de vous rebeller, en vous faisant violence au passage ( délinquance/ prison, drogues, exclusions… ). Le combat politique étant complètement discrédité, ces jeunes ont peu de chance de rejoindre une organisation luttant contre les défauts du libéralisme. Et soyons honnête, les organisations alter mondialiste sont bien trop « intello ».

 

En bref, il ne reste rien. Rien sauf peut être le fameux repli identitaire - dont on nous rabache les oreilles en France. Et pour des jeunes déracinés, immigrés de seconde ou troisième génération et en situation d’échec, la culture d’origine est un important facteur de redéfinition identitaire, peut être même le seul.

 

En soit, pourquoi pas. Pourquoi ne pas être fier de maintenir ses racines, et de pratiquer la religion de ses parents ? Apres tout, ç’est peut être un facteur structurant important. Sauf quand ça se transforme en obsession, quand la « structure » devient « cause » car elle échoue à compenser les injustices sociales apparentes.

 

C’est sur ce terreau que les organisations terroristes recrutent, à la marge de nos sociétés, là ou le rêve libéral se transforme en cauchemar pour des millions de personnes. Là ou notre société n’est plus un idéal, mais un calvaire… C’est ça qu’il faut comprendre. Sans alternative de vie, sans un futur, seule l’idéologie de la mort peut mûrir…

 

Alors, s’il est important de s’unir face au terrorisme en général, il est grand temps de réfléchir à nos sociétés, de comprendre que nous ne pouvons pas construire un monde ne paix sur un seul modèle, sans alternative. Ce n’est qu’en comprenant ce fait que nous ferons mentir nos amis les « spécialistes »…

 

Allez, parlons léger. Je ne m’attarderai pas sur le fameux scandale GTA :SA tellement c’en est ridicule. Rockstar qui ment, Hilary Clinton qui condamne, Mamie Nova qui part en procès, la FTC qui enquête, l’Australie qui interdit le jeu… Et toute l’industrie qui se demande comment diable aborder les thèmes sexuels dans les jeux… Je crois qu’on a atteint des sommets de stupidité et d’ignorance crasse… Next…

 

 

Les papiers de l’ELSPA 2005 sont disponibles en téléchargement. J’ai beaucoup aimé celui de Ben Keen, qui met bien en perspective le fait que l’industrie du jeu n’est pas encore « mass market », confirmant ce que je pense sur le sujet. En parlant de pensée, j’ai aussi beaucoup aimé le slideshow de Greg Costikyan, qui rejoint presque arguments pour arguments ce que j’ai écrit il y a plus d’un an dans mon propre manifeste. Dans Gamasutra, John Sutherland rappelle quelques vérités sur la narration, tandis que Scott Miller critique vertement le culte d’ICO. Moi je dis, il est où Duke Nukem Forever ? ;-)

 

Si vous avez un peu de temps, et que vous aimez les choses gratuites, The Escapist continue son petit bonhomme de chemin. Mais surtout, je vous conseille le livre de Florian Cramer « Words Made Flesh ». Dans ce pdf, Florian explore l’histoire de la notion de « code », de la Kabbale aux codes informatiques. Comment les symboles se font sens et ce faisant modifient le monde qui nous entoure. Passionnant !

 

Mon truc, c’est la simulation physique. Alors quand je trouve une thèse qui résume le sujet, je pense que ça mérite d’être mis en valeur ! Kenny Erleben fait un travail fantastique pour explorer le sujet, et résume le strict minimum qu’un ingénieur en simulation physique devrait savoir ! Et si vraiment, les maths, ce n’est pas votre truc, pourquoi ne pas apprendre la politesse au Japon ?

 

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Hooverphonic - Inhaler
  • Je lis: Charles Bukowski – Contes de la folie ordinaire.
  • Je vais voir: pas grand chose. Le cinéma, c’est un peu plat cette année…
  • Je joue à: Minna Daisuki Katamari Damacy – La suite de KD ! C’est dans ces moments là que je me souviens pourquoi j’aime les jeux vidéo !!!!
  • On ne me trouvera: au bureau ! Août s’annonce travailleur…
  • Je suis : bronzé ! Enfin, plus que d’habitude ! Et oui, ça m’arrive aussi ;-)

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

13/07/2005

Cambridge - 2005/07/13 @ 23h00

Impressionnant comme la fortune peut tourner vite. Même si les attentats ont échoués a ébranler une ville qui en a vu d’autres, il faut admettre que la situation n’a guère progressé depuis les attentats de Septembre 2001. Les mauvaises langues diront que ça va de pire en pire. L’histoire jugera l’action de nos gouvernements. C’est à nous, chacun dans nos vies, de savoir trier le vrai du faux, les images des faux-semblants, passant de mythes en mythes en tachant jour après jour de faire ce qui est juste…

 

Les écrits tissant des relations entre le théâtre et le jeu vidéo sont suffisamment rare pour être noté. Dans « Playing through : The future of Alternative and critical game projects », Patrick Crogan puise autant son analyse dans l’art de la guerre que dans celui du spectacle. Explication…

 

La guerre est par nature un processus théâtral. Ne parle t’on pas de théâtre des opérations, ou de la sécurisation d’un périmètre ? Paul Virilio souligne bien cet aspect puisque d’après lui, l’objet de la guerre est de créer ou de transformer un environnement pour le rendre littéralement invivable à l’ennemi. Le théâtre, c’est aussi la projection et la redéfinition de l’espace.

 

Les militaires, à la recherche de nouveaux outils stratégiques, ont inventés la simulation. Les ordinateurs, les simulateurs et ultimement les jeux vidéo, sont marqués par cette culture de la simulation militaire. D’après, Espen Aarseth :

 

« Quel est l’essence du calcul ? Si une telle essence existe, on pourrait dire que c’est la simulation : C’est le sens des machines de Turing. Les jeux vidéo sont bien sur des simulations, et les ordinateurs sont une plateforme de choix pour opérer ces simulations. »

 

Les jeux vidéo, en tant que substrat de la recherche militaires des années 40 et 50, reproduisent fidèlement ce schéma. Les jeux d’actions ou les FPS sont exactement cela, un espace en général hostile que le joueur a pour charge de sécuriser. Les RTS ne font qu’élever la même thématique au niveau stratégique. Les jeux vidéo moderne, en tant que simulation, ne sont qu’une énième mise en scène du point de vue militaro-industriel.

 

C’est là que prennent appuis des gens comme Gonzalo Frasca . Même si les jeux reproduisent les simulations militaires, il souligne que l’acte de reproduction est toujours la possibilité de changer, de se différencier ou d’innover. Et dans un sens, de rendre subversif les schémas manichéen des productions industrielles.

 

Pour Gonzalo Frasca, la simulation, à la différence de la narration ou du drame, est la forme du future. La simulation ne traite pas de ce qui s’est passé [narration], ou de ce qui est en train de se passeé [drame], mais plutôt de ce qui pourrait ce passer. Et donc de dresser ce tableau des technologies de l’information :

 

Narration --> Passé
Drame --> Présent
Simulation --> Futur.

 

Patrick Crogan rejette cette vision simpliste, soulignant que si la simulation est aujourd’hui la forme du futur, c’est à cause de l’influence substantielle des prérogatives militaires. Mais ce qui est surtout intéressant chez Frasca, c’est comment il détourne l’outil vidéo ludique pour en faire une arme subversive.

 

Dans « Videogames of the oppressed », Frasca critique la vue Aristotélicienne des jeux commerciaux, et lui oppose une vue plus Brechtienne, l’engagement dans un processus plus critique du game design et du gameplay. Et de citer Augusto Boal et son « théâtre de l’opprimé ». Augusto Boal utilise le théâtre en tant qu’outil (politique), non en tant qu’objectif en soit.

 

Le théâtre engage son spectateur dans un processus critique, en offrant une réelle réflexion sur les problèmes sociaux politiques. Fraca pense que la simulation peut offrir - de même - un théâtre conscient, ou le gameplay est un outil pour éveiller le joueur.

 

Crogan souligne pourtant que la narration peut aussi être vue comme une technologie pour sélectionner, arranger et comprendre une expérience (réelle ou imaginaire). La narration est en quelque sorte une « machine interprète ». Si elle fonctionne comme une forme extérieure de la mémoire et de l’archivage de l’expérience humaine, la narration est ultimement orientée vers le futur. Elle n’existe que pour être lu dans le futur par un lecteur/audience sensé en tire une information concrète.

 

Il n’est donc pas aussi facile de la cantonner au passé. La narration parle autant du futur que la simulation. La simulation n’est qu’une nouvelle forme mnémotechnique qui doit être comprise en tant que telle avant de pouvoir réellement appréhender son potentiel critique.

 

Humm... Entretemps, ce récent article du tout nouveau magazine The Escapist fait écho à ces idées, en soulignant bien qu’il n’y a pas de simulation neutre. Dans toute simulation, il y a un point de vue, et ce point de vue ne sera jamais impartial.

 

Prenant l’exemple de ce fameux mini jeux sexuel qui serait caché dans GTA San Andreas. Tout les medias ont criés au scandale, passant a coté du cœur du sujet. Personne n’a commente la représentation même de l’acte, la succession mécanique d’exercice vaguement tire du Kama Sutra, l’objectif étant de reste dans le rythme… Un peu statique pour une séquence qui ne dure qu’une minute, non ? ;-) Et de ma faire penser que si ce mini jeu a été conçu par Rockstar, ils ont fait le bon choix au final en le supprimant du jeu.

 

Allez, pour finir, on a subi l’ effet Slashdot samedi dernier. Toujours sympa d’avoir quelques commentaires agréables ! Bon courage pour ceux qui bossent en tout cas !

 

 

Ces derniers temps :

23:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

03/07/2005

Cambridge - 2005/07/03 @ 18h30

Entre le G8 à Edinburgh, le concert Live Aid (qui se tenait simultanément dans plusieurs pays) hier, et Wimbledon (évidemment), l’Angleterre a des faux airs de centre du monde. Il ne manque plus que la nomination des JO de 2012. Après que Gordon Brown – l’actuel ministre de l’économie – ait réussi à obtenir la suppression de la dette des pays les plus pauvres, et le piratage de Tony Blair de la vieille Europe fédérale germano-française, l’impression qui domine est que le pays a le vent en poupe. Difficile de décrire la sensation que donne la revue de presse de ce coté ci de la manche. Disons que ça change des récentes bravades de Napoleon-Sarkozy ;)

 

Mais pour être honnête, tout ça me laisse relativement froid. Non que le sort du monde me soit indifférent, plutôt une sorte de déjà vue persistant qui confirme ma conviction qu’au fond, peu de choses vont changer. J’ai tout simplement d’autres chats à fouetter ces derniers temps.

 

Professionnellement d’abord. La PS3 est en mode ‘underground’, et Ninja Theory aussi d’ailleurs. Fait notable, Ken Kutaragi était en Angleterre cette semaine, et a fait une petite visite surprise à notre studio :) Ken Kutaragi, pour ceux qui ne le savent pas, est le numéro 2 de Sony Corp, et le numéro 1 de Sony Computer Entertainement. Il est régulièrement considéré comme le père de la Playstation. Quoi qu’il en soit, les choses avancent vraiment bien pour nous. D’ailleurs, Ninja Theory recrute dans à peu prêt tout les domaines. Alors si l’expérience de l’expatriation vous tente, glissez moi un mot (javamus (AT) gmail.com).

 

Pour ceux qui restent en France, il y a aussi beaucoup à faire. Récemment, j’ai feuilleté l’appel à projet du RIAM. Le RIAM – a.k.a réseau pour la Recherche et l'Innovation en Audiovisuel et Multimédia - est un réseau regroupant industriels (comme Bouygues/TF1/TPS, Vivendi/Canal+/Cegetel, France Televisions, Lagardere/Hachette, France Telecom, Thompson, Philips…) et divers centres de recherche publique.

 

Le double objectif est d’une part de coordonner les actions de soutiens aux acteurs du multimédia Français, ainsi que de permettre le financement de projets coopératifs innovants. « Créé en 2001 à l'initiative des ministères de la Culture et de la Communication (CNC), de l'Industrie et de la Recherche, le RIAM accompagne vos projets de recherche-développement, avec le soutien des pouvoirs publics. » (sic).

 

Les candidatures portaient donc sur le financement de projets de recherche ou de nouveaux produits et services dans le multimédia. Ce qui m’a particulièrement intéressé, c’est que sur les 4 grands thèmes de projet subventionné, l’un portait sur les jeux vidéo et la réalité virtuelle (les 3 autres, tout aussi interessant, sont « Les nouveaux modes de distributions de contenus audiovisuels et multimédia, la numérisation de la chaîne audiovisuelle et du cinéma, la protection des contenus numériques et la gestion des droits associés).

 

Voici comment le RIAM présente notre industrie:

« L’industrie française du jeu vidéo remporte des succès marquants sur le plan international. Elle est non seulement un creuset dans lequel se rencontrent et fusionnent art et technologie, mais aussi un secteur où s’expérimentent de nombreuses innovations susceptibles d’essaimer ensuite vers d’autres domaines : acteurs virtuels, effets spéciaux cinématographiques, simulations environnementales ou industrielles, etc.
 

Elle opère ou coordonne actuellement des percées dans les domaines :

  • de la modélisation physique de l’environnement : simulation algorithmique de météores (pluie, neige, vent, brouillard…), de terrains, de cours d’eaux ou d’éléments maritimes (états de la mer) ; simulation d’interaction entre objets (impacts, rebonds, cassures, interpénétrations…) ; lois physiques générales appliquées aux corps (gravité, frottements…)
  • de la modélisation psychomotrice de personnages : coordination des muscles faciaux pour créer des expressions intelligibles et synchronisées avec les émotions, les états psychiques et le discours ; intégration du tronc et des membres ; modélisation du langage non verbal.
  • de l’application de modèles physiques aux personnages eux-mêmes pour une animation en temps réel réaliste et algorithmique,
  • de la reconnaissance et de la synthèse vocales : doublage en temps réel, expressivité de la diction…
  • de la conception, du développement, de l’intégration, et des usages de nouveaux périphériques : suivi et interprétation des mouvements oculaires, des déplacements du corps de l’interacteur ou de ses gestes ; captation et interprétation en temps réel de son état émotionnel,
  • des développements pour plates-formes mobiles : téléphonie 3G, consoles portables…
  • du rapprochement et de l’intégration entre le monde réel et les espaces virtuels : insertion d’objets vidéographiques dans les univers 3D, immersion d’objets et personnages virtuels dans la réalité.

Par ailleurs, les travaux d’Intelligence Artificielle visant à doter des entités « intelligentes » de capacités de décision et de comportements autonomes se poursuivent en permanence : modèles de représentation de l’environnement par les entités, prise en compte de la dimension sémantique des actions, modèles décisionnels, coordination décision / expression, expression par le langage, intelligence distribuée et processus collaboratifs… font partie des principales voies ouvertes à l’heure actuelle.

Enfin, les outils d’aide à la création et à l’écriture non linéaire, visant à rendre possible l’unité scénaristique et dramatique d’univers complexes et peu ou non déterministes, demeurent en eux mêmes un enjeu, en soutien des technologies liées au déploiement et à l’exploitation de jeux vidéos et d’univers persistants en ligne.

Ces développements accompagnent les nouvelles générations de systèmes de calcul, c’est-à-dire d’une part les processeurs dédiés aux calculs physiques ou à la création sonore, qui s’adjoignent désormais aux accélérateurs graphiques, et d’autre part les performances accrues des appareils mobiles connectés, à la fois en puissance, en débit, et en capacité de stockage.

Ils permettent aux studios de conserver leur place originale et créative dans la compétition internationale, tout en rendant possibles de nombreux transferts de technologies ou de savoir-faire vers d’autres domaines potentiellement utilisateurs de solutions de simulation : formation et éducation, médecine, automobile, habitat, environnement

Ils ont également vocation à ouvrir le champ du jeu vidéo vers le monde réel : robots, cyber-jouets, cyber-compagnons…

Les priorités suivantes apparaissent donc pour le développement des technologies et leur intégration dans les outils de production :

  • La simulation et l’animation en temps réel d’univers virtuels hyperréalistes reposant notamment sur des modèles physiques et des rendus 3D / vidéo,
  • L'animation comportementale d’acteurs autonomes anthropomorphiques,
  • L'autonomie décisionnelle, affective, et expressive, de personnages « intelligents »,
  • L’adaptation aux nouveaux matériels, qu’il s’agisse des plates-formes, de leurs périphériques, ou des réseaux,
  • Les outils d'aide à la création et à la conceptualisation de scénarios faisant appel à l’intelligence artificielle ou à de nouveaux formalismes de représentation et d’écriture,
  • Les outils de déploiement et d’exploitation de jeux en ligne : bases de données réparties, simulation distribuée, gestion de latence des réseaux, interfaces multi-terminaux ou multiréseaux fixes ou mobiles…
  • La réalité virtuelle et l’interaction ludique en univers mixtes (3D / réel).

» (Voir Document RIAM - Appel a projet 2005).

 

L’appel a projet est aujourd’hui close, mais j’en reparlerai à la rentrée, quand les projets retenus auront été annoncés ;-) Je suis curieux de connaître quels sont les acteurs Français qui s’investissent dans la recherche vidéo ludique.

 

En attendant, je retourne à Heavenly Sword ;-)

 

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Le très très londonien Cry On My ConsoleGalvanize (remix du titre des Chemical Brothers)
  • Je lis: An introduction to the Kalman filter.
  • J’ai vu: Les poupées russes – Moins bon que le premier, mais juste pour la scène du train moscovite, les bonjours du matin, et les rues trop parfaites… (et pour les contes de fées).
  • Je joue au: freesbee, bien sur ;-)
  • On me trouvera: à Bordeaux dés demain, et ce pour 4 jours.
  • Je suis : le meilleur client de Ryan Air de l’année 2005 !

18:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)