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04/09/2005

Cambridge - 2005/09/04 @ 20h00

Fin d’été caniculaire sous un ciel bleu acier. Pour une fois, il ferait presque trop chaud pour sortir. Je dit presque, parce qu’en Angleterre, tout est relatif. Et ceci dit, entre le carnaval de Notting Hill et la GDCE, j’ai eu ma dose de courir dans tout les sens. Un ami m’avait fait remarqué qu’à chaque fois que vous arriviez à Londres, votre rythme cardiaque montait immédiatement. C’est indéniablement vrai…

 

Bon, trêve de rumination. La GDCE donc. Cette année, j’ai fait sauter la journée tutorial pour me concentrer sur les conférences. Apres un dur réveil à 5h30 du matin, direction le cœur de Piccadilly, au Café Royal. Le Café Royal, c’est une sorte de centre de conférence à l’aspect victorien tendance sévèrement bourgeois, qui a mon sens se prête plus à une réunion entre avocat d’affaire qu’entre développeur de jeux vidéo. Peu importe, j’adore faire déplacé.

 

A 10h, Phil Harrison entame les festivités pour Sony. Phil est un personnage avec un charisme certain, très agréable à écouter. Il a fait l’emphase sur le fait que l’industrie du jeu est en compétition avec les autres medias ( « Fighting for eyeballs », j’adore le cynisme dans cette expression ), soulignant le besoin d’adapter nos jeux au public ( casual/episodic games ). Rien de surprenant de la part de Sony donc. Phil a quand même concédé que le lancement de la PS2 avait été sous optimal, et que celui de la PSP en Europe était malheureux. Sans rire. A la fin de la session, il a même distribué 2 PSP, avec des manuels Français. Vraiment, l’organisation, ce n’est pas le fort de SCEE ;-)

 

Après cette session, j’ai choisi d’aller faire un tour du cote des confs ATI et NVIDIA ( Precomputed Radiance Transfer / GPU Programming ). Je n’entrerai pas dans les détails, si tant est qu’années après années, on y développe les mêmes thèmes. C’est toujours drôle de voir les deux compagnies rivaliser pour l’attention des développeurs. Le pire, c’est qu’ils se connaissent très bien ;-) Pour ma part, c’est ATI qui a donné les meilleurs présentations cette année, Natalya Tatarchuk ayant définitivement emporté la médaille d’or avec sa présentation sur la génération procédurale de données ( Richer Worlds For Next-Generation Games : Data Amplification Techniques ).

 

S’en suis un déjeuner des plus horribles (les sandwiches anglais sont vraiment affreux), direction l’un des meilleurs moments de la conférence, le Game Design Mashup. Présenté par Robin Hunicke, le sujet de cette année était de faire un jeu pour les grands-mères. Mais plus que le sujet, j’attendais surtout la suggestion de Keita Takahashi, créateur de Katamari Damashi. Et je n’ai pas été déçu.

 

On dit souvent que pour être créatif, il faut penser « outside of the box » (Mythe marketing No 2034 ). L’idée de Keita prend clairement parti sur cet axiome. Il a commencé par remettre en cause toutes les consoles du moment, en soulignant combien leurs interfaces étaient froides et inappropriées. Pour qu’une interface fonctionne, elle doit être familière, d’où son choix de créer des robots chats, que les grands mères ne peuvent qu’aimer. En permettant la communication entre le chat-bot et la grand mère, Keita met clairement l’emphase sur la communication comme cœur principal de l’interactivité. Et l’idée de génie ultime est venue de la capacité entre les robots chats de communiquer par ondes, et ainsi d’aider à organiser des rencontres entre grands mères, permettant ainsi de stimuler la vie sociale.

 

 

Keita a évidemment remporté la compétition haut la main. Son génie créatif et son humour sont indéniablement incroyables… C’est vraiment un personnage, et j’ai hâte de jouer à ses prochaines créations. Dans sa session final, Keita a présenté Katamari Damacy 2 au public, et a souligné son attachement à l’idée que les jeux doivent d’abord rester fun et non sérieux avant de devenir des véhicules marketings et financiers. Keita a rappelé son attachement à l’aspect artistique, comique et ludique de ses créations. Enfin, il a également exprimé un doute certain vis-à-vis des nouvelles plateformes, en pensant que leurs puissances excessives divertit les développeur de la réel tache, faire de bons jeux.

 

Avant la dernière session de Keita sur Katamari Damacy 2, je suis passé faire un tour a la conférence « Developing for PS3 », présenté par George Bain. Evidemment, je n’y ai pas appris grand-chose, si ce n’est la confirmation publique de certains faits. Cette conférence portait plus sur ce que les développeurs ont besoin de savoir pour être autorisé à développer pour la PS3. Pour ceux qui sont intéressés, sachez que Sony met l’accent sur certains outils, comme Collada, ou PlaystationGL (dérivé d’OpenGL ES), et que en effet, Havok et Novodex sont disponible complètement et gratuitement avec le SDK PS3. Pour ceux qui souhaitent devenir développeur PS3, vous pouvez toujours vous renseigner sur www.newdev.scee.net. Fin de la première journée, direction les bars, les restaurants, soirée social network, wasted… No comment ;-)

 

Le lendemain matin, après un réveil incroyablement difficile ( sans blague ! ), ce fut au tour de Chris Satchell de Microsoft de répondre au talk de Phil Harisson. Chris est vraiment le prototype de marketeux à l’américaine. Je le vois bien faire ce genre de session pour Procter And Gamble. En effet, il a choisi de développer le thème des valeurs au sein des studios à succès. Leadership, communication, organisation, vision… Un vrai condensé de tout les livres de marketings publiés les 30 dernières années.

 

Petite parenthèse. Ce processus de déconstruction est typiquement américain ( On prend quelque chose qui marche et on l’analyse dans le moindre détail en espérant trouver la recette magique pour le recréer ailleurs ). Derrida, pour grand philosophe qu’il fut, a sans doute laissé une trace conséquente dans cette façon de penser. Quel qu’en soit la pertinence du propos, je ne peux pas m’empêcher de penser que ce processus ne peut pas être complet dans le cadre d’un exercice aussi créatif que la construction d’une expérience ludique. En tout cas, Microsoft pense couvrir toutes ces valeurs avec XNA, XNA studio, le Xbox Live, etc etc…

 

Apres cette session très marketing, et un tour du cote d’Intel pour causer multithreading ( Leigh Davies traite ce sujet année après année ), direction la salle Louis, pour supporter Dean et son sujet sur le port PC vers PS3. Dean Calver est mon lead sur Heavenly Sword, et en acceptant de traiter ce sujet, Dean a du jongler avec les NDAs. Clairement la présentation la plus technique cette année, Dean a rappellé quelques vérités au sujet de la programmation des SPUs et du multithreading en général. Que devriez-vous en retenir ? Et bien d’abord que votre plus gros problème va être la mémoire, et de très très loin. Les « cache miss » sont incroyablement coûteux, c’est là que le cœur du problème va être pour la grande majorité des jeux. Et la mémoire sur les SPU étant vraiment limité, gare à l’organisation du cache et des DMAs. Ensuite, les SPUs ont des processeurs généraux, mais n’essayez pas de faire de C++ ou des exceptions avec. Les programmeurs PS2 seront à l’aise de ce coté là. Enfin, le CELL est un monstre de puissance brute, mais les processeurs sont in-order. Un test (if) risque d’être très coûteux, surtout que les « compilers hints » sont peu pratique. Il vaut parfois mieux calculer plus de choses que nécessaires (brute force) plutôt que de tester un nombre prohibitif de variable. Les SPUs ont un nombre incroyable de registres, autant taper dedans.

 

L’après midi, en compagnie de John Fuller (Havok), direction la conférence AGEIA sur le « Multithreading physics ». J’ai déjà parlé d’AGEIA et de Novodex dans ces pages, mais il est vrai que professionnellement, j’ai toujours préféré Havok (Heavenly Sword utilise Havok) jusque là, ce qui ne m’empêche pas de garder un œil vigilant sur l’offre d’AGEIA. J’avais un peu peur que le sujet soit essentiellement marketing, mais Emmanuel Marquez a donné en fait un overview plutôt précis de la philosophie d’AGEIA et de leur approche du multithreading. Novodex partitionne en effet le problème en plusieurs scènes distinctes, chacune avec une certaine priorité. Ainsi, la physique gameplay est plus importante que celle utilisé pour les effets spéciaux (particules, fluides…). Cette approche leur permet également de repartir la charge de travail entre divers ressources processeurs. Il y a même une technique où Novodex génère directement les ressources graphiques !

 

Cette approche est très différente de celle prise par Havok avec Hydracore. La partition logique est définitivement pertinente, et autorise la conception d’une LOD physique fonctionnelle. Ceci dit, le workload par scène peut être très différent (les fluides sont plus bien plus coûteux que la collision pour le gameplay), ce qui me semble difficile a balancer aisément. Sur un processeur comme le CELL, ou l’accès mémoire va être prohibitif, la multiplication des scènes va à mon avis nécessiter plus d’accès qu’une simple partition par filtre de collision. Personnellement, je préfère une approche du multitreading à un niveau plus atomique. Ceci dit, il faut encore que j’évalue le kit Novodex sur la PS3. Enfin, la proposition du pipeline direct vers les GPU, pour intéressante qu’elle soit, me semble impraticable dans le cadre d’un moteur propriétaire. J’ai peur que ce ne soit une innovation optimisé pour l’Unreal Engine et le PC, mais inutilisable concrètement par un autre outil ou sur une plateforme exotique.

 

Emmanuel a également parlé de la fameuse puce. Je n’ai pas encore vu le hardware, mais j’ai au moins deux réserves à ce sujet. La première, c’est que je ne crois pas à l’existence d’un marché pour une carte physique en standalone. Et AGEIA a d’ailleurs sans doute compris ce problème, puisqu’ils ont annoncés plusieurs partenariats stratégiques avec les fabricants de cartes mères. Si la puce AGEIA est intégrée directement sur les cartes mères, il y a en effet une possibilité pour que la puce pénètre le marché. Ma seconde réserve est l’aspect propriétaire de l’ensemble. En privée, Emmanuel m’a évoqué la possibilité de distribuer Novodex en Open Source. Mais pour moi, ce n’est pas suffisant. Novodex est déjà gratuit pour les développeurs qui souhaite supporter la puce. Pour ma part, le business plan d’AGEIA me rappelle trop celui de 3DFX avec GLIDE ( ahh, le bon vieux temps des jeux optimisées seulement pour ma 3DFX ). On sait comment ca a fini…

 

 

Si la puce est le corps de métier d’AGEIA, alors n’importe qui devrait pouvoir programmer dessus, de même que n’importe qui peut coder pour les cartes ATI ou NVidia. La puce doit être ouverte, c’est une condition sine qua non de son succès. A un moment dans la conférence, quelqu’un a demandé si les autres middlewares supporteraient la puce, et la question a directement été renvoyée à John (de façon un peu agressive à mon goût d’ailleurs). John a poliment répondu « Improbable ». Mais en fait, la question n’a aucun sens. Tant que la puce sera propriétaire, AGEIA sera seul au commande. Mais AGEIA sera aussi seul face à la tache de vendre sa puce. Son Business model reste confus, illisible, et ça pose définitivement un souci pour des studios comme le mien.

 

En soiree, Novodex a part ailleurs annoncé l’acquisition de Meqon. C’est une bonne nouvelle pour Meqon, puisque je ne croyais pas trop qu’il y avait de la place pour 3 middlewares physiques commerciaux. Cela a au moins l’avantage de clarifier le marché. Maintenant, la philosophie entre les deux concurrents est clairement différente. Les 2 prochaines années vont être passionnantes. :-)

 

J’ai fini la GDCE avec la session sur les Strike Teams et le panel State of the Studio, mais je n’y ai pas appris grand-chose… Fin de la conférence, des cartes de visites pleins les poches, et plein d’idées en tête. Pour conclure, la star du show a été Keita (de loin), le talk le plus next gen celui de Dean, et la discution la plus intéressante pour moi fut la conférence AGEIA. Juste une chose, vraiment, il faut qu’ils fassent quelque chose pour les sandwiches l’an prochain !

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Mint Royale – Singing In The Rain
  • Je lis: pleins de blogs. Ca me prend de temps a autres ;-)
  • J’ai vu: Ubisoft Canada et Bioware se faire concurrence cote a cote a la GDCE…
  • Je joue à: Frozen bubble sur mon nokia 6680.
  • On me trouvera: a Bordeaux le WE prochain, histoire de profiter des derniers rayons de soleil.
  • Je suis : un peu déphasé. Mais ça valait la peine….

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)