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17/01/2006

Paris - 2006/01/17 @ 20h00

Woua, 2006 déjà. Je suppose que je suis vraiment à la bourre là ! Bon, first things first. Bonne année tout le monde :-)

 

Par quoi commencer ? Déjà, je ne suis plus à Cambridge ! Et oui, j’ai quitté Ninja Theory pour de nouveaux horizons ! Gare aux mauvaises langues, Heavenly Sword va être l’un des meilleurs jeux sur la PS3, et je suis incroyablement fier du travail que j’ai accompli sur ce projet :-) Mais j’avais d’autres choses en ligne, envie de revenir dans mon univers, retrouver quelques repères et m’essayer à de nouvelles choses. Et je n’aurai raté 2007 pour rien au monde !

 

Donc voilà, ce soir, je suis à Paris. Nul doute que Londres va me manquer intensément, et j’ai rencontré des tas de gens incroyables au cours de ces 3 années sur l’île Albion. Mais 2006 s’annonce comme une année charnière dans ma vie, et j’essaye toujours d’avancer, sans regrets, ni complaintes. Ce que je vais faire à Paris ? Surprise ! Je ne vais pas non plus tout dévoiler d’un coup, non ? ;-)

 

2005 donc est clos. Tout le monde a fait le bilan de cette année fascinante et déjà les prévisions pour 2006 vont bon train. Pendant que la X360 fait son petit bonhomme de chemin, le CELL continu de se dévoiler au public, et le prochain E3 s’annonce sulfureux. De quoi satisfaire les gamers les plus avides. 2006 devrais être sous le signe de l’innovation.

 

Pour moi, 2006 va être l’année de la notion d’action. De nouveaux outils ( Havok Animation, Endorphin…) associés à des données toujours plus fidèles et complexes ( high poly count, parallax et displacement mapping, HDR et spherical harmonics ) devraient ouvrir de nouvelles perspectives en ce qui concerne l’animation que j’appelle expressive.

 

Exprimer des émotions fines à l’aide d’algorithmes procéduraux, permettre une meilleure intégration des personnages dans un espace dynamique, afficher le drapé d’une robe qui se coince dans une porte, une gamme sans précédant d’expressivité va devenir accessible pour les applications temps réelles. Déjà, des titres comme shadow of the colossus montre la voie, démontrant comment la physique, l’IK, l’animation procédurale et l’œil de l’animateur permet de créer une expérience nouvelle dans un jeu : ressentir de l’empathie.

 

 

Empathie pour le calvaire du héro, empathie pour les majestueux colosses de pierre. Nous sommes des machines empathiques, c’est cette capacité qui a permis à la société de se développer, et qui nous permet de vivre les uns avec les autres. C’est peut être l’émotion primaire que les nouveaux jeux devront s’efforcer de reproduire à l’avenir.

 

A moins que ce ne soit au nom de cette capacité que l’industrie va être détruite ? La récente découverte des neurones miroirs met en effet en question non seulement la violence des jeux, mais celle de toutes nos industries du divertissements. Les neurones miroirs, ce sont ces neurones qui nous permettent de reproduire et ultimement de comprendre l’expérience des autres. Apparemment, quand vous effectuez une action ou quand vous la voyez dans un film, les mêmes neurones de votre cerveau sont stimulées. Cela pourrait signifier que pour votre cerveau, il n’y a aucune différence entre agir ou imaginer la même action.

 

Je vous laisse imaginer ce que ça donne quand vous assistez à une scène de meurtre violente au cinéma.

 

Evidemment, cette idée me semble exagéré. D’une part, la plupart du temps, on ne ressent pas les émotions du meurtrier dans la scène. De fait, mon empathie me porte plus à ressentir celle de la victime ! Ensuite, je reste convaincu que l’acte en soit est très différent de l’entraînement virtuel au passage à l’acte que notre cerveau conçoit. L’entraînement est inconscient, et à ce titre immoral. L’acte réel résonne dans la conscience de l’acteur, elle entre en conflit avec nos valeurs, nos croyances, et notre place dans la société.

 

Bien sur, si vous n’avez pas d’échelles de valeurs, cela change tout… Mais à ce moment là, qui doit porter le blâme ?

 

Tout ceci fait partie des idées dangereuses, celles qui remettent en doute nos réelles croyances, notre place dans l’arrangement des choses, ou plutôt l’illusion de cet arrangement. Les idées dangereuses sont vitales car ce sont elles qui permettent le progrès, le doute, la remise en cause. Mais elles sont aussi par définition dangereuse. On ne peut pas innocemment douter du libre arbitre, de la conscience, de l’existence de l’âme...

 

Mais peut être ont-ils raison quand même ?...

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Mickey 3D – trip nostalgique ? ;-)
  • Je lis: La transe des insoumis – Malika Mokeddem
  • J’ai vu: Lord Of War – Pour la séquence d’introduction la plus efficace depuis des années.
  • Je joue à: Second Life – Mais est ce vraiment un jeu ?
  • On me trouvera: à Paris, entre la rive gauche et la rive droite.
  • Je suis : pensif. Avoir documenter une large portion de mon code m’amene à me demander si coder à vraiment un sens…

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

02/01/2006

Is fun reason enough to play ?

Est-ce que faire un jeu amusant (fun) suffit pour entretenir l’intérêt du joueur ? On pourrait le penser, mais c’est a priori un peu plus complique que ça.

 

D’après une étude de l’université de Rochester, l’attrait se trouve principalement dans un sens de l’aboutissement et dans la création d’une relation émotionnelle avec l’environnement du jeu (avatar humain ou virtuel).

 

Ce que le joueur recherche, c’est sa propre mise en valeur dans une situation qu’il maîtrise et qui lui offre de multiples opportunités et challenges.

 

From the article: "'It's our contention that the psychological 'pull' of games is largely due to their capacity to engender feelings of autonomy, competence, and relatedness,' says Ryan. The researchers believe that some video games not only motivate further play but 'also can be experienced as enhancing psychological wellness, at least short-term,' he says." So instead of having to look in the mirror every day telling myself that people like me, I'll just play more Halo. Ahh...

 

[ Joystiq ]