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28/07/2006

Sephiroth ou les larmes de crocodiles...

Est-ce qu’un jeu peut faire pleurer ? La question semble fade, mais c’est là l’un des tests sensés distinguer les arts vulgaires des œuvres d’arts. Arriver à faire pleurer son audience serait alors la preuve de la puissance émotionnelle d’un média donné.

 

C’est une question récurrente.

 

Je n’ai pas toujours trouvé la question abusive, mais je suis en train de revoir mon point de vue sur le sujet.

 

L’acte de pleurer est l’expression d’un état émotionnel fort. On pleure de rire, de joie, de douleur ou de peine. C’est un moment intense de chaos cognitif.

 

La plupart des medias qui arrive à nous faire pleurer le font en utilisant notre empathie pour levier : Quiconque a vu « Lilya 4 Ever » ou « Le tombeau des lucioles » peut comprendre comment opère ce phénomène.

 

Une forte identification, un sentiment d’injustice flagrant (nous sommes profondément sensible à l’injustice), une situation qui fais écho à notre passé ou à nos mythes fondateurs. Ce sont des ficelles scénaristiques traditionnelles aujourd’hui.

 

Mais si pleurer devant un film ou en lisant un livre est une chose, il n’est pas sure que cela soit souhaitable dans un jeu. En effet, le fort chaos sentimental se traduit inévitablement par un relâchement complet du contrôle. Quand on pleure, on ne fait rien d’autre (en principe).

 

Pleurer implique donc une complète passivité qui me semble grandement antinomique avec le propos même du jeu. Jouer, c’est agir. De ce point de vue là, le jeu n’a pas pour vocation à faire pleurer.

 

Est-ce que le média ludique en est diminué pour autant ? Pas si sur…

 

Les émotions peuvent servir de moteur à l’action, y compris les émotions intenses et négatives.

 

Quand Sephiroth a tué Aerith, ce n’est pas tant l’horreur de ce crime que la complète injustice qui nous révolte. L’incapacité à la sauver génère un niveau de frustration et de colère qui servira de moteur au reste du jeu.

 

Apres le meurtre d’Aerith, le joueur est guidé par une seule obsession : Se venger de Sephiroth. Cette colère est si forte qu’elle fait de Sephiroth le mal absolu, un personnage quasi mythique, ce qui explique encore aujourd’hui la forte marque de ce jeu sur la culture vidéo ludique.

 

C’est à ma connaissance l’un des meilleurs exemple d’exploitation de la force des émotions pour servir le propos du jeu….

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