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31/07/2006

C’est l’heure des vacances…

… et direction le Sud pour une bonne semaine de repos mérité. Par conséquent, petite pause sur ce blog. Retour a Paris autour 08 Août !

 

21:29 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (1)

Des maths...

La programmation, c’est principalement une façon déguisée de faire des maths. Alors voici une petite série qui va vous rafraîchir la mémoire sur des domaines aussi divers que le Lambda Calcul ou la logique sur l'excellent blog "Good Math" :

 

Information Theory (index)


Group Theory (index)


Automata Theory (index)

Logic (index)


Lamda Calculus (Index)

 

13:55 Publié dans Maths | Lien permanent | Commentaires (0)

30/07/2006

Reverse Engineering is good for you...

Le Reverse Engineering, c’est un peu comme le coté obscur de la force. Personne n’est en principe formé pour, c’est en règle générale une activité illégale, mais tout le monde s’y adonne.

 

L’ASSEMBLY’06 organise un concours de Reverse Engineering. Le principe est simple : Il y a 3 programme Windows a cracker. Chacun d’eux est protégé par un mot de passe.

 

Une fois le premier programme pirate s’affiche les instructions pour accéder au second, et ainsi de suite.

 

Le premier à résoudre les 3 a gagné !

 

21:40 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

Learning in Real-Time Search: A Unifying Framework

 

Avoir des agents intelligents qui apprennent en temps réels, qui sont capables de prendre des décisions informées, un rêve d’intelligence artificielle :

 

In this paper, we consider a simultaneous planning and learning problem. One motivating application lies with navigation on an initially unknown map under real-time constraints.

 

As an example, consider a robot driving to work every morning. Imagine the robot to be a newcomer to the town. The first route the robot finds may not be optimal because traffic jams, road conditions, and otherfactors are initially unknown. With the passage of time, the robot continues to learn and eventually converges to a nearly optimal commute.

 

Note that planning and learning happen while the robot is driving and therefore are subject to time constraints.

 

Present-day mobile robots are often plagued by localization problems and power limitations, but their simulation counter-parts already allow researchers to focus on the planning and learning problem. For instance, the RoboCup Rescue simulation league (Kitano, Tadokoro, Noda, Matsubara,Takahashi, Shinjou, & Shimada, 1999) requires real-time planning and learning with multiple agents mapping out an unknown terrain.

 

Pathfinding is done in real time as various crises, involving fire spread and human victims trapped in rubble, progress while the agents plan.

 

Similarly, many current-generation real-time strategy games employ a priori known maps. Full knowledge of the maps enables complete search methods such as A* (Hart, Nilsson, & Raphael,BULITKO & LEE1968) and Dijkstra’s algorithm (Dijkstra, 1959).

 

Prior availability of the maps allows pathfinding engines to pre-compute various data to speed up on-line navigation.

 

Examples of such data include visibility graphs (Woodcock, 2000), influence maps (Pottinger, 2000), space triangulation (Kallmann,Bieri, & Thalmann, 2003), state abstraction hierarchies (Holte, Drummond, Perez, Zimmer,& MacDonald, 1994; Holte, 1996; Botea, M¨uller, & Schaeffer, 2004) and route waypoints (Reece,Krauss, & Dumanoir, 2000).

 

However, the forthcoming generations of commercial and academic games (Buro, 2002) will require the agent to cope with initially unknown maps via explorationand learning during the game, and therefore will greatly limit the applicability of complete search algorithms and pre-computation techniques.

 

Incremental search methods such as dynamic A* (D*) (Stenz, 1995) and D* Lite (Koenig &Likhachev, 2002) can deal with initially unknown maps and are widely used in robotics, including DARPA’s Unmanned Ground Vehicle program, Mars rover, and other mobile robot prototypes (Herbert,McLachlan, & Chang, 1999; Thayer, Digney, Diaz, Stentz, Nabbe, & Hebert, 2000). They work well when the robot’s movements are slow with respect to its planning speed (Koenig, 2004).

 

In real-time strategy games, however, the AI engine can be responsible for hundreds to thousands
of agents traversing a map simultaneously and the planning cost becomes a major factor
. To illustrate:
even at the smaller scale of the six-year old “Age of Empires 2” (Ensemble-Studios, 1999),
60-70% of simulation time is spent in pathfinding
(Pottinger, 2000). This gives rise to the following
questions:

 

1. How can planning time per move, and particularly the first-move delay, be minimized so that each agent moves smoothly and responds to user requests nearly instantly?
 
 
2. Given real-time execution, local sensory information, and initially unknown terrain, how can the agent learn a near-optimal path and, at the same time, minimize the learning time and memory required?

 

[ Learning in Real-Time Search ] 

 

21:25 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

Real-Time Volume Graphics

Depuis l’abandon du Voxel par l’industrie du jeu, on ne parle plus beaucoup de rendu volumique. Pour autant, cela ne signifie pas que ces méthodes seront inutiles sur le long terme.

De plus, le rendu volumique est très en vogue dans l’industrie lourde (médecine, recherche…). Raison de plus pour rester à jour.

 
 

08:25 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

29/07/2006

Quel type de génie êtes-vous ?

D’après David Galenson, il y a deux types de génies : ceux qui expriment très tôt et très rapidement leurs talents, et une seconde classe qui se révèlent plus tard dans leur carrière.

 

What he has found is that genius – whether in art or architecture or even business – is not the sole province of 17-year-old Picassos and 22-year-old Andreessens.

 

Instead, it comes in two very different forms, embodied by two very different types of people. “Conceptual innovators,” as Galenson calls them, make bold, dramatic leaps in their disciplines. They do their breakthrough work when they are young.

 

Think Edvard Munch, Herman Melville, and Orson Welles. They make the rest of us feel like also-rans.

 

Then there’s a second character type, someone who’s just as significant but trudging by comparison. Galenson calls this group “experimental innovators.”

 

Geniuses like Auguste Rodin, Mark Twain, and Alfred Hitchcock proceed by a lifetime of trial and error and thus do their important work much later in their careers.

 

Galenson maintains that this duality – conceptualists are from Mars, experimentalists are from Venus – is the core of the creative process. And it applies to virtually every field of intellectual endeavor, from painters and poets to economists. 

 

Pire, une fois atteint leurs sommets, les premiers déclinent rapidement, tandis que les seconds continuent de progresser.

 

 

Et vous, quel type de génie pensez-vous être ?

[ Wired ]

20:50 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

HeROes

Le nouveau jeu de SUDA 51 vient d’être annoncé, HeROes. Au moins, le style reste fidèle à l’esprit de Killer 7…

 

 

13:55 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

Bang bang...

Doté du nom et de l’adresse de votre cible, serez vous capable de l’éliminer avant qu’on ne vous élimine ?

 

Non, je ne vous propose pas de devenir tueur a gage, mais plutôt tueur a eau, dans ce grand jeu urbain se déroulant sur plusieurs jours ! StreetWars débarque à Londres !

 

Et quand on vous donne une cible, n’oubliez pas que vous avez aussi été donné pour cible a quelqu’un. Paranoïaque, s’abstenir !


Remettre les choses en places...

Voici une lettre de Noam Chomsky explicitant son point de vue sur le récent conflit Israélien Libanais:

 

The latest chapter of the conflict between Israel and Palestine began when Israeli forces abducted two civilians, a doctor and his brother, from Gaza. An incident scarcely reported anywhere, except in the Turkish press. The following day the Palestinians took an Israeli soldier prisoner - and proposed a negotiated exchange against prisoners taken by the Israelis - there are approximately 10,000 in Israeli jails.


That this "kidnapping" was considered an outrage, whereas the illegal military occupation of the West Bank and the systematic appropriation of its natural resources - most particularly that of water - by the Israeli Defence (!) Forces is considered a regrettable but realistic fact of life, is typical of the double standards repeatedly employed by the West in face of what has befallen the Palestinians, on the land alloted to them by international agreements, during the last seventy years.


Today outrage follows outrage; makeshift missiles cross sophisticated ones. The latter usually find their target situated where the disinherited and crowded poor live, waiting for what was once called Justice. Both categories of missile rip bodies apart horribly - who but field commanders can forget this for a moment?


Each provocation and counter-provocation is contested and preached over. But the subsequent arguments, accusations and vows, all serve as a distraction in order to divert world attention from a long-term military, economic and geographic practice whose political aim is nothing less than the liquidation of the Palestinian nation.


This has to be said loud and clear for the practice, only half declared and often covert, is advancing fast these days, and, in our opinion, it must be unceasingly and eternally recognised for what it is and resisted.

 

En voici une traduction, par le monde:

 

Le dernier épisode du conflit entre Israël et la Palestine s'est ouvert avec l'enlèvement à Gaza de deux civils, un médecin et son frère, par les forces israéliennes. Un incident mentionné nulle part, sauf dans la presse turque. Le lendemain, les Palestiniens capturèrent un soldat israélien, puis proposèrent d'en négocier l'échange contre un certain nombre de prisonniers palestiniens - ils sont environ 10 000 dans les prisons israéliennes.

 

Que l'"enlèvement" d'un soldat israélien soit considéré comme un scandale alors que l'occupation militaire illégale de la Cisjordanie et l'appropriation systématique de ses ressources naturelles - en particulier de son eau - par les forces de défense (!) israéliennes sont acceptées comme un fait certes regrettable mais objectif : voilà qui est typique de la politique du deux poids, deux mesures que l'Occident pratique de façon systématique devant ce qu'endurent, depuis soixante-dix ans, les Palestiniens sur des terres qui leur ont été allouées par des accords internationaux.

 

Aujourd'hui, les scandales se répondent ; des missiles artisanaux croisent en plein vol des engins autrement sophistiqués. Ces derniers vont généralement atteindre leur objectif dans des zones où les plus déshérités s'entassent en attendant ce qu'on appelait autrefois la Justice. Les deux sortes de missiles déchiquettent les corps de façon tout aussi horrible - qui, hormis les chefs militaires, pourrait l'oublier un seul instant ?

 

Chaque provocation et contre-provocation est montée en épingle et donne lieu à des leçons de morale. Mais les débats qui en résultent, les accusations et les serments ne servent qu'à détourner l'attention du monde d'une pratique militaire, économique et géographique à long terme dont l'objectif politique n'est rien moins que la liquidation de la nation palestinienne.

 

Cela doit être dit à haute et intelligible voix car ladite pratique, seulement exprimée à demi-mot et souvent exécutée secrètement, progresse rapidement ces jours-ci, et c'est un devoir, à notre avis, que de lui résister et de la dénoncer sans cesse et toujours pour ce qu'elle est.

 

 

[ Le Monde

Cette lettre a été signé par


Cinq paragraphes, pas un de plus. Tout est dit.

13:19 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (0)

28/07/2006

Sephiroth ou les larmes de crocodiles...

Est-ce qu’un jeu peut faire pleurer ? La question semble fade, mais c’est là l’un des tests sensés distinguer les arts vulgaires des œuvres d’arts. Arriver à faire pleurer son audience serait alors la preuve de la puissance émotionnelle d’un média donné.

 

C’est une question récurrente.

 

Je n’ai pas toujours trouvé la question abusive, mais je suis en train de revoir mon point de vue sur le sujet.

 

L’acte de pleurer est l’expression d’un état émotionnel fort. On pleure de rire, de joie, de douleur ou de peine. C’est un moment intense de chaos cognitif.

 

La plupart des medias qui arrive à nous faire pleurer le font en utilisant notre empathie pour levier : Quiconque a vu « Lilya 4 Ever » ou « Le tombeau des lucioles » peut comprendre comment opère ce phénomène.

 

Une forte identification, un sentiment d’injustice flagrant (nous sommes profondément sensible à l’injustice), une situation qui fais écho à notre passé ou à nos mythes fondateurs. Ce sont des ficelles scénaristiques traditionnelles aujourd’hui.

 

Mais si pleurer devant un film ou en lisant un livre est une chose, il n’est pas sure que cela soit souhaitable dans un jeu. En effet, le fort chaos sentimental se traduit inévitablement par un relâchement complet du contrôle. Quand on pleure, on ne fait rien d’autre (en principe).

 

Pleurer implique donc une complète passivité qui me semble grandement antinomique avec le propos même du jeu. Jouer, c’est agir. De ce point de vue là, le jeu n’a pas pour vocation à faire pleurer.

 

Est-ce que le média ludique en est diminué pour autant ? Pas si sur…

 

Les émotions peuvent servir de moteur à l’action, y compris les émotions intenses et négatives.

 

Quand Sephiroth a tué Aerith, ce n’est pas tant l’horreur de ce crime que la complète injustice qui nous révolte. L’incapacité à la sauver génère un niveau de frustration et de colère qui servira de moteur au reste du jeu.

 

Apres le meurtre d’Aerith, le joueur est guidé par une seule obsession : Se venger de Sephiroth. Cette colère est si forte qu’elle fait de Sephiroth le mal absolu, un personnage quasi mythique, ce qui explique encore aujourd’hui la forte marque de ce jeu sur la culture vidéo ludique.

 

C’est à ma connaissance l’un des meilleurs exemple d’exploitation de la force des émotions pour servir le propos du jeu….

Chaque jour un peu plus…

Chaque jour, la guerre qui ne disait pas son nom devient de plus en plus évidente.

Hier, on enterrait la voie diplomatique en Italie. Aujourd’hui, l’ONU retire ses quelques observateurs au Liban Sud. Demain, c’est Tsahal qui occupera le territoire.

Et, jour après jour, Libanais comme Israéliens, ce sont les civils qui paient le lourd tribu de cette logique insensé qui ne sert qu’a remplir les caisses des industries de l’armement….

Surprise par l'attaque menée par le Hezbollah le 12 juillet et l'ampleur des fortifications et des bunkers souterrains de la milice chiite, l'armée israélienne a demandé, il y a quelques jours, aux Etats-Unis, d'accélérer d'urgence les livraisons de bombes.

 

Il s'agit de munitions guidées par satellite ou par laser, et notamment d'engins baptisés GBU-28 fabriqués par Lockheed Martin, pesant près de 2,3 tonnes, et décrits comme des"bunker buster" (briseurs de bunkers). La vente de ces munitions fait partie de plusieurs contrats signés en avril 2005 avec l'administration américaine.

 

L'un d'entre eux autorise, pour 319 millions de dollars, l'armée israélienne à acquérir 5 000 missiles dit "Joint direct attack munitions" à guidage GPS. Elle a aussi obtenu, pour 30 millions de dollars, une centaine de GBU-28.



Ces "briseurs de bunkers" guidés par laser étaient présentés dans un communiqué comme "une arme spécialement développée pour pénétrer les centres de commandement protégés et profondément enterrés". Cette bombe, larguée par des chasseurs-bombardiers F-15, est capable de détruire un objectif enterré sous six mètres de béton ou sous plus de 30 mètres de rochers.

 

DÉMENTI DU PENTAGONE

 

L'autorisation donnée par la Maison Blanche de vendre de tels engins avait alors été interprétée comme la fourniture à Israël d'une arme capable de détruire les installations nucléaires iraniennes. La livraison, au cours des derniers jours, d'un certain nombre de ses bombes a provoqué des tensions entre les Etats-Unis et le Royaume-Uni à la veille de la visite, vendredi 28 juillet, de Tony Blair à Washington. Margaret Beckett, ministre britannique des affaires étrangères, a déclaré, mercredi, "regretter l'escale présumée à l'aéroport de Prestwick, en Ecosse, de deux avions-cargos américains acheminant des bombes vers Israël". Elle avait ajouté qu'elle adresserait à Washington "une protestation officielle" si les faits se confirmaient.

 

Selon la presse britannique, deux Airbus A310 chargés de GBU-28 ont atterri, le week-end du 22 et 23 juillet, à Prestwick pour ravitailler. Ils n'auraient pas précisé la nature de leur cargaison. Le porte-parole du Pentagone, Joe Carpenter, a démenti ces informations et affirmé que les procédures ont été "totalement respectées".

 

Selon la BBC, les Etats-Unis ont demandé et obtenu l'autorisation de faire atterrir deux autres avions avec un chargement identique, à Prestwick, dans les quinze prochains jours.


 
 

18:42 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (0)

Game/Play

L’art moderne s’empare de plus en plus du média ludique pour créer ses œuvres, et c’est tant mieux. Tous les jeux vidéo ne sont pas des œuvres d’arts (loin de là), mais elles en ont assurément le potentiel.

 

C’est l’objet de l’exposition Game/Play qui a lieu à Londres en ce moment, une bonne occasion de jouer à Façade ou… avec un joystick géant ;-)

 

" Game/Play is a national touring exhibition that explores goal-orientated gaming and playful interaction through media arts practice. This collaboration between Q-Arts, Derby and HTTP, London has provided a framework to develop a context for creative exchange between visitors to the exhibition focusing on the rhetorical constructs game and play. Projects fall under three main categories: installations, independent video games and online (networked) artworks. "

 

Je passerai peut être faire un crochet au moment de la GDCE…


 

[ Grand Text Auto ]