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10/08/2006

American McGee + Chine + Jeux Episodique = Buzz

Une chose est certaine, c’est que McGee a le don de se trouver à la croisée de toutes les tendances. Aux dernières nouvelles, sa société aurait ouvert un studio en Chine, dédie à la production de jeux épisodiques.

 

La combinaison de la créativité exacerbée de McGee à la supposé surproductivité asiatique a au moins le mérite de m’intriguer au plus haut point. Et ce sans parler du mythe du jeu épisodique qui peine encore à émerger.

 

C’est d’ailleurs assez frustrant. Intuitivement, le concept de jeu par épisode devrait séduire. Elle correspond assez bien à une certaine façon de jouer par ailleurs, un niveau de jeu après l’autre.

 

Depuis le succès confirmé des séries télévisées à la HBO ou ABC, de Lost à Nip/tuck en passant par « femmes aux foyers désespérées », imposer une nouvelle IP de façon épisodique devrait fonctionner pour un jeu.

 

Pourtant, il me semble qu’il existe les mêmes différences entre les jeux traditionnels et épisodiques qu’entre le cinéma classique et la télévision : le format change les contraintes.

 

Le mode de distribution ( tv vs cinema ), l’envergure des budgets ( quelques millions vs des centaines de millions ), l’ampleur narrative ( plusieurs saisons vs 2h ), etc etc. Tout cela fait qu’il y a une grande différence entre les deux formats.

 

 

Dans le jeu, ce fait devrait s’exprimer à plusieurs niveaux. En admettant que le problème du mode de distribution soit résolu (ce qui n’est pas acquis, loin de là) , le format épisodique semblent remettre en cause certains fondamentaux du game design et du business model.

 

Un exemple : comme pour les MMORPG, le jeu par épisode doit captiver son audience afin d’assurer des ventes régulières et continues. Quand on sait que la grande majorité des joueurs ne finissent pas les jeux qu’ils ont pourtant achetés, il y a là de quoi remettre en cause la simple déclinaison par épisode d’un gameplay classique.

 

Les jeux en ligne parviennent a cet effet en s’appuyant sur une structure narrative imposée faible : la narration émerge naturellement des interactions entre les différents joueurs.

 

Les séries télévisées, elles, semblent plutôt s’appuyer sur une narration forte (le mystère Lost), avec des personnages plus grands que la vie (les super flics de CSI), ou caricaturaux (les femmes perdues de Desperate Housewives).

 

Problème : les jeux sont – pour l’instant – historiquement plutôt mauvais à la narration… Voyons ce que McGee a a nous offrir…


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