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14/08/2006

Jump Based Gameplay

L’une des catégories qui ont le plus marqué l’industrie du jeu, c’est bien le jeu de plateforme. La plateforme, c’est Mario Bros et Sonic. Plus qu’un symbole, le jeu de plateforme a peut être incarné la renaissance de l’industrie avec les consoles nippones après le crash des années 80.

 

 

Aujourd’hui, la plateforme est un genre clairement sous représenté. Depuis la vague Playstation, les jeux de plateforme ont souvent été associé à de mauvais chiffre de ventes et à des jeux de qualité très douteuse. Egaux à eux même, les éditeurs ont rapidement déserté le segment pour d’autres genres plus lucratifs.

 

Pourquoi ce déclin ? Certains pensent que la mécanique très précise et rigoureuse du gameplay s’est mal adaptée aux environnements 3D. Imaginez un vrai Tetris en 3D. Non seulement l’idée même est discutable, mais la réalisation parait tout aussi délicate. La précision requiert un accès constant et clair à un flux d’information donné. En 2D, toutes les informations nécessaires à la prise de décision sont en principe visibles à tout moment.

 

En 3D, du fait de la projection sur un écran forcement 2D, ça n’est plus le cas. Le choix d’un point de vue pour la camera devient crucial et pose un problème quasi NP complet. Les jeux de plateforme en 3D souffre tous de ce fait, y compris les meilleurs comme Mario 64.

 

NDLR - En aparté, si vous trouvez une solution à ça, l’armée aura probablement une envie irrépressible de vous parler. -

 

D’autres pensent en termes plus simples. Le public se serait tout simplement lassé du genre, de la même façon que les westerns au cinéma sont tombés en disgrâce.

 

 

Pour ma part, je pense qu’au contraire, on n’a jamais autant produit de jeux de plateforme. Ils pullulent littéralement sur consoles portables, sur les téléphones et sur le net. Loin d’être mort, ce genre fait aujourd’hui parti du langage universel du jeu vidéo.

 

Raison de plus pour l’analyser dans le détail, ce qu’a fait de façon plutôt magistrale Daniel Boutros. Au passage, Daniel lève quelques idées qui sont essentielles. Une excellente lecture…

 

As for the platform game market, since the writing of this piece we’ve seen the market go more toward a ‘hybrid’ genre, with richness of interactivity in the environment traded off for more crudely (but competently) implemented multiple genres and sub-games. Conversely we’ve also seen a resurgence of late 80s / early 90s era 2D platform gameplay in the handheld Nintendo DS and Sony PSP consoles.

 

Current darlings of the scene include the simplistic and charming Loco Roco, which has considerable depth in a simplistic control scheme where you tilt the environment to move the lead character. It also contains concepts where you squish the character and split it up to move through areas of a certain shape and size.

 

{...}

 

As for overall game design trends in the last few years, games have taken on a philosophy to become more rewarding. Burnout is the perfect example of this, with players being able to unlock hundreds of bonuses, be they titles, pictures, extra vehicles or special areas. It’s rare to find any sports or general action games nowadays that don’t contain a reward at least once per level or every five to ten minutes. Some games now have more unlockables than actual levels.

 

[ Gamasutra ]

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