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18/08/2006

Adaptation (mais non, pas le film, hoooo...)

Je ne sais pas pour vous, mais Paris sous la pluie un mois d’Août, ça me ferait presque regretter Cambridge. Mais bon, raison de plus pour rester au chaud à la maison je suppose.

 

La notion d’adaptabilité n’est pas une philosophie neuve en informatique. Dans une certaine mesure, elle est même désiré par les programmeurs : Etre capable de s’adapter à différents type de processeurs, à différentes masses de données à traiter, etc etc.

 

Les moteurs de jeu sont particulièrement rodés à ce type d’exercice. Les shaders sont écrits pour pouvoir être exécutés sur différentes cartes graphiques. La LOD se charge de simplifier les modèles en fonction de la distances à la camera, l’IK fait plus ou moins d’itération en fonction de la charge du CPU…

 

 

Mais le défi adaptation ne se pose pas qu’en terme algorithmique. Aujourd’hui par exemple, la plupart des bons logiciels se mettent au niveau de l’utilisateur, en offrant plus ou moins d’options en fonction de son expertise, ou en mémorisant les préférences et les habitudes de ce dernier. Cette notion d’adaptabilité entre mode expert et découverte est centrale aux interfaces utilisateurs.

 

En game design, cela s’est jusqu'à présent traduit par quelques tentatives timides, en particulier la possibilité de régler la difficulté générale du jeu. Mais ces tentatives sont relativement timides, et l’expérience de jeu est globalement la même pour un joueur à New York ou un joueur à tokyo.

 

 

Mais il est possible de pousser le concept beaucoup plus loin. Pourquoi ne pas imaginer par exemple deux personnes jouant simultanément au même jeu mais l’un sur son téléphone portable et l’autre sur un PC ? Peut être que l’un peut stratégiquement contrôler les troupes sur un champ de bataille en 2D tandis que l’autre est plongé au cœur de l’action dans le combat en 3D ? Ou encore, l’un peut jouer dans une vision simplifiée de l’action tandis que l’autre accède à toutes les options complexes ?

 

La capacité pour un game design à s’adapter à différents environnements, modes de jeux et utilisateurs conduirait à des jeux dits « universellement accessibles », selon le Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH:

 

As a means to achieve game accessibility that is coupled with high interaction quality, the Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH1 has introduced the notion of Universally Accessible Games (UA-Games), as games that:

 

   1. follow the principles of Design for All, being proactively designed to optimally fit and adapt to different individual gamer characteristics without the need of further adjustments or developments;

   2. can be concurrently played among people with different abilities, ideally also when sharing the same computer;

   3. can be played through alternative technological platforms and in alternative contexts of use, using a large variety of devices, including assistive technology add-ons.

 

[…]

 

The concept of Parallel Game Universes (or, in short, PGUs) was conceived as a solution to this problem.  The suggested approach is to allow each player to play in a different “game universe” and then somehow7 is defined as an instance of the game after it has been adapted to best suit the requirements and needs of a particular gamer playing under particular conditions. project each universe to the other(s). A “game universe” For instance, the examples presented in Figure 1 all represent different game universes.

 

[…]

The concept of Parallel Game Universes does not apply only in the case of cooperative games, but also when players are competing. In this case, a key accessibility problem is how to make the game fair, since the players’ skills may be completely different. In other words, players’ weaknesses need to be compensated for. A plausible solution is to delegate part of the game control to a “third” party, which can be either another player, or the computer, thus leading to two alternative options:

  1. a. Collaborative gaming. Two (or more) players act as one. Game control is shared among the players much like in the way it was in World-War II fighting biplanes, where one person handled navigation, while another was responsible for shooting. An illustrative example of a hardware device that supported this gaming paradigm was Team Xtreme8 by Pathways Development Group, Inc. Team Xtreme was a hardware box for N64 in which 1 to 5 switches could be plugged to control any keys of the game controller. This device allowed a player with disabilities to team-up with another person, who assisted using a standard game controller. 
  2. b. AI-supported gaming. Typically, artificial intelligence (AI) is used in computer games to control the non-player characters (NPCs), such as the monsters in a platform game, the “bad guys” in a fighting game, the opponent brain in a strategy game, the player’s sidekicks in a role playing game, etc. However, it can also be used to compensate for individual player weaknesses (e.g., novice vs. experienced player, single-switch gaming vs. full game controller), and work with the player in a synergetic way, similarly to the way another human would in the case of collaborative gaming. Thus, AI-supported gaming has the potential to allow a player to compete on an equal basis against the computer, or any other player, irrespective of individual (dis)abilities.

 
 

                                       [ Gamasutra ]

 

La capacité d’adaptation est donc la au cœur même du game design. Au lieu de n’être qu’une qualité souhaitable, elle devient une USP (Unique Selling Point). Elle est éminemment souhaitable, si tant est qu’elle permet d’élargir l’accessibilité du produit a différents publics avec différentes compétences, tout en conservant potentiellement l’aspect social du jeu.

 

D’un point de vue industriel par contre, le coût d’une telle feature semble prohibitif, et donc limite l’application d’une telle idée. Mais je suis convaincu que certains produits vont essayer de tendre vers ce type de versatilité.

 

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Commentaires

Yo mus!
Juste une note pour dire que XNA c'est naaaaaaaaze. J'ai deja teste la beta pour developeur et c'est trop nul. Ca sert a rien pour les studios qui ont deja une pipeline. Faudra surement attendre 5 versions comme avec DirectX pour que ca vaille qqchose (pour les pros en tout cas).

Écrit par : Jeremy | 19/08/2006

Lol :)

En effet, je n'ai que tres rarement vu de pipeline digne de ce nom. Plus souvent un mix de bric et de broc qui fonctionne plus ou moins en fait...

Je n'ai pas teste XNA, j'ai passe trop de temps a coder sur les playstations ces dernieres annees, mais je suis quand meme curieux...

Écrit par : Daz | 19/08/2006

Les commentaires sont fermés.