Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

24/08/2006

Next Gen Game Design

J’ai beaucoup lu que les nouvelles consoles seront un échec parce qu’elles ne seraient que des mises à jour de la génération précédente. Des jeux à peine plus beaux que leurs prédécesseurs, et peu d’innovations.

Et dans une très grande mesure, c’est un adage qui n’a pas encore été complètement démenti. Alors évidemment, il y a la console de Nintendo, la Wii. Mais les game designs des jeux pour cette plateforme sont nouveaux non pas par un réel désir d’innover, mais parce qu’ils sont contraints par les spécificités de la plateforme.

Pour autant, ça ne veut pas dire que l’innovation est morte. C’est dans cet esprit que Peter Molyneux a inscrit sa dernière intervention à Leipzig. Dans cette conférence, Molyneux revient sur le sens des combats dans les jeux vidéo.
 
 
 
Ce qui est démontré ici, ce sont plusieurs idées qui me semblent fondamentales en game design « next-gen » :
 
 
- Context driven action : Idéalement, chaque action des protagonistes s’inscrit dans un environnement donné, voir interagie avec cet environnement.

- Dynamic Context : Non seulement l’action dépend du contexte, mais ce contexte est dynamique.

o Cela signifie que les objets et les acteurs avec lesquelles l’action s’inscrit sont dynamiques et peuvent offrir dés lors une réelle variété de situations.

- High Reactivity : C’est une règle d’or que trop peu de jeux respectent. Quand le joueur presse action, quelque chose doit se produire. Sinon, il y a perte d’immersion.

- One Button Gameplay : L’heure est à la simplicité, fini les combo à 12 boutons pour obtenir tel ou tel mouvement. D’où sa corollaire…

- High Reward Ratio : Chaque action devient un plaisir en soi et une façon de récompenser le joueur.
 
 
Je pense que ce sont ces quelques critères, complétés par quelques autres, qui vont diriger une partie de l’innovation ludique dans les prochaines années. Elles ne sont pas anodines pour autant.

Elles posent de gros problèmes industriels, entre autre la production des données nécessaires, la précision des interactions, le scriptage des scénarios dynamiques, ou encore le contrôle de la qualité dans un environnement de jeu fondamentalement émergent…

Commentaires

Interessant, meme si cela n'est que des principes generaux qui se doivent d'etre nuancé, car appliqé de facon brut, cela ne donnera pas un bon jeu... pour les gamers en totu cas. Gow va dans le sens du High "Reward Ratio" et "High Reactivity", Heavenly Sword (demo e3) rajoute en plus le 'Context driven action" en faisant la balance de laisser le control au joueurs sur sa volonté general du choix de l'ennemie choisie.
Le "consumer centric" est definitivement un des points important pour accroitre la sensation d'immertion du joueur (Jeux Ubi en sont fortement marqué depuis trois ans), et pour renatabiliser les Moneys SHots...
ce qui est d'ailleurs l'inverse de ce qu'avait developé Valve pour Hl avec sa petite revolution de la "cinematique" ou actions des PNJ qui se deroule en TR et qu'on pouvait voir sous plusieurs angle, voir meme rater si on ne reguardait pas dans la bonne direction.
Chacun sa route, chacun son chemin comme le dit la chanson, et tous les chemins mennant a Rome, tout depend du public et consomateur qu'on veut atteindre...

Écrit par : Krousty_bat | 25/08/2006

Tu soulèves un point très juste en effet: l'objectif principal de toute cette remise en question est bel et bien de centrer le game design autour de l'utilisateur. C'est un peu le règne du joueur roi.

A ce titre, tout devient "plus". Plus de spectacles, plus de mouvements, plus de features et surtout... plus simple pour le commun des mortels !

Les jeux "old school" etaient basés autour du mythe de la compétence: pour gagner, il fallait etre bon. Pire, pour être bon, il fallait y passer des heures.

Je crois que c'est un viel héritage d'une époque où le contenu était plus abstrait et forcement plus "mécanique" au sens répétitif du terme.

Pour autant, même si je me méfie de l'idée qu'il faille coûte que coûte divorcer des bases de la grammaire ludique, les vielles ficelles méritent d'être dépoussiérés.

C'est comme ça par exemple que les points de sauvegardes éspacés laissent peu à peu la place à la sauvegarde accessible à tout moment.

Ou encore que la notion de hiérarchie de niveaux de jeu est progressivement remplacé par la notion de mission à la GTA.

Ou enfin, pour reprendre ton exemple de Valve, c'est aussi ainsi que les cinématiques temps réels deviennent des événements interactifs comme le reste du jeu.

Les motivations qui amènent a ces "progrès" sont bien sur diverses: évolution technologique et technique, mais aussi de nouvelles priorités économiques (comme élargir le marché).

Alors est ce que les jeux d'avant étaient meilleurs ? Ca, je ne le crois pas. Ils étaient juste différents. Pour te rejoindre, je dirai qu'il faut de tout pour faire un monde.

Ceci dit, le game design n'est pas une discipline très formalisé, et encore moins figé. Ce qui est sur, c'est qu'en la matière, une approche trop conservatrice est assurément une anti-créatrice...

Mais j'ai hâte de voir les résultats :-)

Écrit par : Daz | 26/08/2006

Les commentaires sont fermés.