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30/08/2006

Skin Deformation Capture...

La technologie est souvent faite de va et viens. Une technologie à la mode devient obsolète, puis revient à la mode 10 ans plus tard. Les systèmes d’animations en sont un exemple flagrant.

 

A l’époque où Quake représentais le parangon du jeu vidéo, l’animation étais comparativement très simple. Une liste de mesh représentant chaque pose d’une animation était interpolée entre elles. Cette technique était incroyablement basique et rigide.

 

 

Aujourd’hui, nous sommes à l’heure de l’animation de squelette, du skinning et de la motion capture. L’idée derrière cette technologie était de ne conserver que l’information principale de l’animation, en l’occurrence la rotation des os du squelette. En réduisant l’espace du problème, le regain de souplesse permettait de faire des choses plus avancées, comme l’interpolation multiple entre animations, ou le contrôle de ragdoll.

 

 

Pourtant, la simplification pose d’autres problèmes. Par exemple, la motion capture perd énormément d’information, en particulier le déplacement de la chair sur les os. En conséquence, les animations ainsi produites, bien que plus réaliste, sont souvent un peu statique.

 

Mais que se passe-t-il quand on applique la motion capture non pas à un squelette, mais à un mesh reconstruit ? Les résultats sont tout bonnement épatant :

 

 

During dynamic activities, the surface of the human body moves in many subtle but visually significant ways: bending, bulging, jiggling, and stretching.

 

We present a technique for capturing and animating those motions using a commercial motion capture system and approximately 350 markers. Although the number of markers is significantly larger than that used in conventional motion capture, it is only a sparse representation of the true shape of the body.

 

We supplement this sparse sample with a detailed, actor-specific surface model. The motion of the skin can then be computed by segmenting the markers into the motion of a set of rigid parts and a residual deformation (approximated first as a quadratic transformation and then with radial basis functions).

 

We demonstrate the power of this approach by capturing flexing muscles, high frequency motions, and abrupt decelerations on several actors. We compare these results both to conventional motion capture and skinning and to synchronized video of the actors.

 

[ Sang Il Park and Jessica K. Hodgins ]

 

 

Ainsi va le cycle de la technologie. Evidemment, les mêmes problèmes se posent aujourd’hui qu’avec ceux d’hier, mais nous sommes bien mieux armés pour y faire face. Mais j’y reviendrai peut être une autre fois…

20:39 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

28/08/2006

Disney animation...

Une excellente petite ressource pour les animateurs, quelques sketches d’animations de Disney.

 

21:34 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (1)

Perlin's emotion

Perlin, tout le monde connaît dans le milieu. Sa fameuse technique de génération de bruit a fait les beaux jours des générateurs de textures et autres terrains virtuels. Le bruit de Perlin continu d’être très utile dans les shaders.

 

 

Ce qui est moins connu, c’est son travail sur l’animation procédurale, en particulier ce qui touche au rendu des émotions. Perlin s’intéresse de très prêt à la notion d’émergence du comportement, et à la valeur ajoutée à cette dernière :

 

Following last year's EIEF presentation on procedural animation techniques, Professor Ken Perlin of New York University returned to Edinburgh by popular demand to demonstrate his latest research into engaging and emotive characters.

 

The core of Perlin’s work is to establish a set of techniques whereby animated characters can become more emotionally expressive. He does this by layering a set of procedural animations onto models such as stick and joint skeletons. As he demonstrated, this technique has a number of advantages over other techniques such as animation loops.

 

First, as the procedures operate on sub-parts of a some skeletal structure, the overall frame can be stretched or shrunk for tall or short characters, or even have bits removed such as a character with a missing limb.

 

 

Second, as procedures can be blended into each other, shifting a character from walking to running, or giving a character a stoop and getting them to jog can be done without any glitches between animation sets, as the movement vectors of each procedure are simply being added to give the final result – all in real time, of course.

 

[ Gamasutra ]

 

Puisque l’on parle de Perlin, une petite parenthèse pour signaler que Bryce 5 est gratuit jusqu’au 6 Septembre. Bryce est un logiciel assez réputé pour la génération de terrain, alors faites vous plaisir !

 

medium_535.jpg

 

 

Ces derniers temps :

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24/08/2006

Next Gen Game Design

J’ai beaucoup lu que les nouvelles consoles seront un échec parce qu’elles ne seraient que des mises à jour de la génération précédente. Des jeux à peine plus beaux que leurs prédécesseurs, et peu d’innovations.

Et dans une très grande mesure, c’est un adage qui n’a pas encore été complètement démenti. Alors évidemment, il y a la console de Nintendo, la Wii. Mais les game designs des jeux pour cette plateforme sont nouveaux non pas par un réel désir d’innover, mais parce qu’ils sont contraints par les spécificités de la plateforme.

Pour autant, ça ne veut pas dire que l’innovation est morte. C’est dans cet esprit que Peter Molyneux a inscrit sa dernière intervention à Leipzig. Dans cette conférence, Molyneux revient sur le sens des combats dans les jeux vidéo.
 
 
 
Ce qui est démontré ici, ce sont plusieurs idées qui me semblent fondamentales en game design « next-gen » :
 
 
- Context driven action : Idéalement, chaque action des protagonistes s’inscrit dans un environnement donné, voir interagie avec cet environnement.

- Dynamic Context : Non seulement l’action dépend du contexte, mais ce contexte est dynamique.

o Cela signifie que les objets et les acteurs avec lesquelles l’action s’inscrit sont dynamiques et peuvent offrir dés lors une réelle variété de situations.

- High Reactivity : C’est une règle d’or que trop peu de jeux respectent. Quand le joueur presse action, quelque chose doit se produire. Sinon, il y a perte d’immersion.

- One Button Gameplay : L’heure est à la simplicité, fini les combo à 12 boutons pour obtenir tel ou tel mouvement. D’où sa corollaire…

- High Reward Ratio : Chaque action devient un plaisir en soi et une façon de récompenser le joueur.
 
 
Je pense que ce sont ces quelques critères, complétés par quelques autres, qui vont diriger une partie de l’innovation ludique dans les prochaines années. Elles ne sont pas anodines pour autant.

Elles posent de gros problèmes industriels, entre autre la production des données nécessaires, la précision des interactions, le scriptage des scénarios dynamiques, ou encore le contrôle de la qualité dans un environnement de jeu fondamentalement émergent…

22/08/2006

Colombine

Le massacre de Colombine a traumatisé l‘inconscient collectif américain. Comme souvent, c’est principalement la capacité d’identification aux protagonistes qui a déclenché la vague d’empathie : l’innocence des victimes, la relative normalité de la ville de Colombine, l’image de jeunes adolescent se livrant gratuitement à un massacre organisé. Cet événement, au delà de la compréhension, au delà du miroir, a marqué le coté obscur du mythe américain.

 

Tous ces événements nous interpellent car ils nous mettent devant des situations angoissantes et inconnues. Comment réagir face à un enfant avec une arme ? Que se serait-il passé si j’avais été dans un avion le 11 Septembre ? Aurait je survécu dans un camp nazi ? Ces questions improbables et pourtant réelles nous poussent sans cesse à revisiter mentalement ces situations.

 

Nous écrivons des romans, des essais, des documentaires et des films. Avant, les contes et la tradition orale se chargeaient d’explorer la difficulté de vivre. Aujourd’hui, La liste de Schindler pose la question de savoir ce que c’est que d’être humain, et Guernica dénonce les crimes de la guerre en Espagne. Nous re-explorons continuellement nos cauchemars, de la même façon que nous sommes obsédé par la mort, afin de mieux pouvoir les mettre a distance.

 

 

Colombine n’est pas une exception. Par exemple, Elephant nous met face à ces enfants meurtriers qui auraient pu être les nôtres. Alors, si le cinéma le peut, pourquoi pas le jeu vidéo ? C’est le projet de Super Colombine RPG.

 

 

DESCRIPTION: This game delves into the morning of April 20th, 1999 and asks players to relive that day through the eyes of Eric Harris and Dylan Klebold, those responsible for the deadliest school shooting in American history. Preview pictures can be found below.

[ Super Colombine RPG ]

 

Est ce bien pertinent ? Après tout, c’est un sujet délicat touchant à l’une des composantes les plus fondamentale de notre société : les enfants. A priori, l’idée de faire un RPG est appropriée dans le sens ou elle permet d’explorer une suite d’événements scénarisés. Le RPG en tant que forme permet de contraindre un gameplay donné dans un cadre scénaristique restrictif et dirigée.

 

 

De plus, c’est une forme de jeu très simple à appréhender et donc très accessible au public. Et surtout, elle est souvent associée à des histoires relativement innocentes de héros sauvant le monde pour les yeux d’une belle.

 

Et c’est peut être la dessus que ce jeu est le plus pertinent : en entrant en dissonance entre les habitudes ludiques des joueurs et la gravité du sujet, le RPG arrive a reproduire le même malaise éprouvé face à la médiatisation du massacre.

 

Est-ce que c’est satisfaisant ? Non, évidemment. Le jeu vidéo en tant que média de critique sociale n’en est qu’aux balbutiements. Il reste encore beaucoup à faire avant de maîtriser le sujet. Mais c’est un début, et d’autres tentatives suivront.

 

D’ici là, je suppose que le cinéma restera encore longtemps le média le plus populaire pour revisiter l’histoire…

 

20/08/2006

Emeutes Ludique = Boring Game ?

Vous souvenez vous de l’expression « émeutes ludiques » ? Parmi le gloubiboulga des expressions toute faites sensées percer a jour le mystère de la vie en France, cette expression avait réussi a se hisser assez haut dans mon top 50.

 


Mais ce que j’aime bien avec ces expressions parisiano-bobo-journalistico-messianiques, c’est les prendre au pied de la lettre.

 

Vous vous demandez comment les forces de l’ordre ont vécu les dernières émeutes en France, mais non, vraiment, recevoir des pavés sur la tête ne vous dis rien ? Alors voici la solution parfaite : Paris Riot, un mod pour le jeu Medal Of Honor.

 

 

En fait, pour être honnête, je me demande pourquoi ça a pris tant de temps pour que quelqu’un tente l’expérience.

 

Il y avait bien eu un machinima fait à l’aide de « The Movies ». Mais le vrai jeu s’est fait attendre. C’est désormais en cours.

 

Reste à savoir si on peut jouer les « émeutiers ».

 

En attendant, la critique sociale envahi chaque jour un peu plus le média ludique, et c’est peut être aussi un signe de maturité…

18/08/2006

Adaptation (mais non, pas le film, hoooo...)

Je ne sais pas pour vous, mais Paris sous la pluie un mois d’Août, ça me ferait presque regretter Cambridge. Mais bon, raison de plus pour rester au chaud à la maison je suppose.

 

La notion d’adaptabilité n’est pas une philosophie neuve en informatique. Dans une certaine mesure, elle est même désiré par les programmeurs : Etre capable de s’adapter à différents type de processeurs, à différentes masses de données à traiter, etc etc.

 

Les moteurs de jeu sont particulièrement rodés à ce type d’exercice. Les shaders sont écrits pour pouvoir être exécutés sur différentes cartes graphiques. La LOD se charge de simplifier les modèles en fonction de la distances à la camera, l’IK fait plus ou moins d’itération en fonction de la charge du CPU…

 

 

Mais le défi adaptation ne se pose pas qu’en terme algorithmique. Aujourd’hui par exemple, la plupart des bons logiciels se mettent au niveau de l’utilisateur, en offrant plus ou moins d’options en fonction de son expertise, ou en mémorisant les préférences et les habitudes de ce dernier. Cette notion d’adaptabilité entre mode expert et découverte est centrale aux interfaces utilisateurs.

 

En game design, cela s’est jusqu'à présent traduit par quelques tentatives timides, en particulier la possibilité de régler la difficulté générale du jeu. Mais ces tentatives sont relativement timides, et l’expérience de jeu est globalement la même pour un joueur à New York ou un joueur à tokyo.

 

 

Mais il est possible de pousser le concept beaucoup plus loin. Pourquoi ne pas imaginer par exemple deux personnes jouant simultanément au même jeu mais l’un sur son téléphone portable et l’autre sur un PC ? Peut être que l’un peut stratégiquement contrôler les troupes sur un champ de bataille en 2D tandis que l’autre est plongé au cœur de l’action dans le combat en 3D ? Ou encore, l’un peut jouer dans une vision simplifiée de l’action tandis que l’autre accède à toutes les options complexes ?

 

La capacité pour un game design à s’adapter à différents environnements, modes de jeux et utilisateurs conduirait à des jeux dits « universellement accessibles », selon le Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH:

 

As a means to achieve game accessibility that is coupled with high interaction quality, the Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH1 has introduced the notion of Universally Accessible Games (UA-Games), as games that:

 

   1. follow the principles of Design for All, being proactively designed to optimally fit and adapt to different individual gamer characteristics without the need of further adjustments or developments;

   2. can be concurrently played among people with different abilities, ideally also when sharing the same computer;

   3. can be played through alternative technological platforms and in alternative contexts of use, using a large variety of devices, including assistive technology add-ons.

 

[…]

 

The concept of Parallel Game Universes (or, in short, PGUs) was conceived as a solution to this problem.  The suggested approach is to allow each player to play in a different “game universe” and then somehow7 is defined as an instance of the game after it has been adapted to best suit the requirements and needs of a particular gamer playing under particular conditions. project each universe to the other(s). A “game universe” For instance, the examples presented in Figure 1 all represent different game universes.

 

[…]

The concept of Parallel Game Universes does not apply only in the case of cooperative games, but also when players are competing. In this case, a key accessibility problem is how to make the game fair, since the players’ skills may be completely different. In other words, players’ weaknesses need to be compensated for. A plausible solution is to delegate part of the game control to a “third” party, which can be either another player, or the computer, thus leading to two alternative options:

  1. a. Collaborative gaming. Two (or more) players act as one. Game control is shared among the players much like in the way it was in World-War II fighting biplanes, where one person handled navigation, while another was responsible for shooting. An illustrative example of a hardware device that supported this gaming paradigm was Team Xtreme8 by Pathways Development Group, Inc. Team Xtreme was a hardware box for N64 in which 1 to 5 switches could be plugged to control any keys of the game controller. This device allowed a player with disabilities to team-up with another person, who assisted using a standard game controller. 
  2. b. AI-supported gaming. Typically, artificial intelligence (AI) is used in computer games to control the non-player characters (NPCs), such as the monsters in a platform game, the “bad guys” in a fighting game, the opponent brain in a strategy game, the player’s sidekicks in a role playing game, etc. However, it can also be used to compensate for individual player weaknesses (e.g., novice vs. experienced player, single-switch gaming vs. full game controller), and work with the player in a synergetic way, similarly to the way another human would in the case of collaborative gaming. Thus, AI-supported gaming has the potential to allow a player to compete on an equal basis against the computer, or any other player, irrespective of individual (dis)abilities.

 
 

                                       [ Gamasutra ]

 

La capacité d’adaptation est donc la au cœur même du game design. Au lieu de n’être qu’une qualité souhaitable, elle devient une USP (Unique Selling Point). Elle est éminemment souhaitable, si tant est qu’elle permet d’élargir l’accessibilité du produit a différents publics avec différentes compétences, tout en conservant potentiellement l’aspect social du jeu.

 

D’un point de vue industriel par contre, le coût d’une telle feature semble prohibitif, et donc limite l’application d’une telle idée. Mais je suis convaincu que certains produits vont essayer de tendre vers ce type de versatilité.

 

Ces derniers temps :

17/08/2006

Loco Rocco Rocks !

J’ai déjà parlé de Loco Rocco ? Humm, ah oui, je radote. Mais bon, juste histoire d’être sur, Loco Rocco assure. Et ça rime !

 

En parlant de rime, l’excellente bande son du jeu est chanté par une fillette de 9 ans ! C’est dire que c’est coloré !

 

[ Inpact Virtuel ]

19:38 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

16/08/2006

Erin Catto sur les moteurs physique...

... à la GDC 2006.

19:20 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

15/08/2006

Silence assourdissant…

Suis-je le seul à me demander ce que sont devenus les soldats Israéliens kidnappé au début du conflit ? Ils n’ont pas été libérés que je sache, et plus personne ne semble s’intéresser a eux.

 

C’est pourtant bien en leur nom que cette guerre a été initiée, n’est ce pas ?

 

Apres le réconfort moral que la détermination d’Israël a du être pour les familles concernées, ça doit être un moment horrible. Une guerre inutile pour des gens que tout le monde semble avoir oublié.

 

Non, tout le monde a perdu dans cette guerre… A qui a-t-elle profité exactement ?

 

La politique intérieure Israélienne est en proie au chaos tandis que le Hezbolah promet de reconstruire les bâtisses détruites gratuitement. La politique unilatérale du retrait des territoires est remise en question, tandis que nous n’avons jamais été aussi loin d’un désarmement du Hezbollah…

 

Suis-je le seul a y voir les prémisses des prochaines guerres ?  

 

15:10 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (2)

Indy games sur X360

Microsoft a décidemment l’intention de séduire le marché du développement indépendant. Après le succès de la plateforme de distribution Xbox Market Live, Redmond a décidé d’ouvrir le développement sur Xbox 360 en distribuant XNA studio express.

 

Pour 100$ par an, les indépendants et les petits développeurs pourront créer et tester leurs jeux sur la fameuse Xbox 360. C’est une grande première dans l’industrie. Le développement sur console est un monde relativement fermé ou il a fallu montrer patte blanche pendant longtemps.

 

En ouvrant sa console au public, Microsoft fait d’une pierre deux coups. Ils s’assurent une position privilégiée auprès d’une génération de développeur qui sera plus familière avec leurs plateformes, tout en ouvrant de nouvelles opportunités commerciales à tout un secteur particulièrement actif et innovant.

 

The company aims to stimulate the Xbox 360's user-created games category with the introduction of the toolset, which will be available as a free download to Windows XP users. According to a statement from Microsoft, users will pay an annual $99 "creators club" fee that will allow them to "build, test and share their games on Xbox 360," as well as gain access to materials that will help speed up development of games.

 

General manager of Microsoft Game Development Group Chris Satchell talked up the toolset, saying, “XNA Game Studio Express will ignite innovation and accelerate prototyping, forever changing the way games are developed. By unlocking retail Xbox 360 consoles for community-created games, we are ushering in a new era of cross-platform games based on the XNA platform. We are looking forward to the day when all the resulting talent-sharing and creativity transforms into a thriving community of user-created games on Xbox 360.”

Scott Henson, Director of the Game Development Group at Microsoft, told us:

"In the future -- we don't have a specific time frame -- we envision investing in the infrastructure to create a friction-free distribution environment very similar to what you see with YouTube. You've got these really cheap accessible tools, now wouldn't it be really cool if you had a way to share this stuff with people online, potentially sell it in time to people online, and what if we, Microsoft, created the platform and the distribution mechanism as a part of the Xbox Live service so you could do that. So our vision and our ambition is to actually create a community-powered arcade."

 

[   Joystiq  ]

14/08/2006

Coca Cola meet GTA

Honnêtement, GTA avec les valeurs de Coca Cola, ça décoiffe. Ceci dit, un jeu ou l’on jouerait un bon samaritain, ça pourrait être fun.

 

 

 

Plus sérieusement, on reconnaît un vrai phénomène culturel quand les codes de ce dernier sont détournés par les médias ou la publicité…