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13/09/2006

Get in the flow, Stay in the flow

Il existe un état mental qui, si il est expérimenté ne serait ce qu’une fois, devient tellement plaisant que l’on recherche en permanence à le retrouver. Cet état, c’est le flow. Les danseurs, les sportifs, les chercheurs, quiconque expérimente une situation de concentration intense connaît le flow.

 

 

Quand on est dans le flow, le monde extérieur disparaît, tous nos sens sont captivés par le challenge, le problème à résoudre ou l’objectif à atteindre, et notre cerveau est littéralement surexcité par l’adrénaline et le plaisir.

 

Les joueurs aussi expérimentent le flow. C’est même l’une des sources premières du plaisir de jouer.

 

Pour autant, le flow est un état fragile qui peut être facile à briser. Ce qui n’est peut être pas plus mal au fond. Après tout, si le bâtiment est en feu, il vaut peut être mieux que notre cerveau soit capable de sortir du flow pour agir sur un problème éminemment plus concret : la fuite.

 

Non, le vrai problème, c’est quand l’élément perturbateur du flow vient du jeu lui-même. Si le jeu devient trop dur, la frustration brise l’immersion du joueur. Si le jeu devient trop facile, on s’ennuie, et le cerveau sort du flow pour faire autre chose.

 

 

 

C’est donc un problème délicat et difficile à résoudre. Le réglage de la difficulté de façon dynamique est donc une des solutions explorées dans cette thèse :

 

 

In the last 30 years, as a form of entertainment, video games have evolved from confined arcade activities into a mature media. Video games have deeply infiltrated our daily life and our society.

 

As if toys expanded every child’s imagination, modern videogames take advantage of a player's active involvement to open more possibilities than any other existing mediums. [Wright 2006] More and more people grow up playing video games, treating them not only as an art form but also as serious media. 

 

However, video games are still recognized by the majority, who do not play video games, as shallow and aggression-provoking materials. The difference between watching someone playing a video game, and playing a video game by yourself, is tremendous. The most efficient way to reduce bias and resistance from non-gamers is to create games they feel like playing. When a non-gamer can find a game they enjoy, they will no longer consider video games shallow.

 

Due to the nature of marketing and business, making video games purely for non-gamers is too risky and impractical. Game developers are looking for ways to expand the reach of their products. By taking existing intellectual properties from books or movies, making games appealing to both gamers and non-gamers is not as difficult as it seems to be. However making a game that both gamers and non-gamers can enjoy is quite a challenge.

 

The quality and the budget of typical commercial video games today can easily reach over 20 million dollars. Ironically, because of the richness and the length of their content, most gamers can’t even finish their games today. While these games might be fine for their target audience, but are excessively boring or challenging for other gamers. Million-dollar production values are wasted at that point.

 

As the market of video games grows, methodologies for video games to adapt to different types of gamers, while keeping all of them engaged, are in demand for the next generation of gaming.

 

[ Jenova Chen ]

 

A noter qu’avec la thèse vient un jeu gratuit, et ça, c’est quand meme cool :-)

 

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