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19/09/2006

Fleeing time...

Soyons honnête, je suis un peu débordé en ce moment. Le bureau, mes projets, les impératifs de ma vie privée, tout cela – entre autres - concours à ce que je me retrouve de moins en moins souvent en face de mon portable.

 

Donc moins de temps pour la réflexion. Ce n’est pas pour autant que je m’enferme dans une bulle ;-) Entre les déboires du Vatican et  les pitreries de la campagne présidentielle, il y a de quoi être consterné.

 

En ce qui concerne l’industrie, les choses ne sont peut être pas plus roses. Du coté des bonnes nouvelles, la Wii arrive bientôt (8 decembre) à un prix imbattable (300 euros). Du coté des mauvaises, la PS3 ne sortira pas en Europe avant 2007.

 

 

Mauvaises nouvelles ? Pas si sur…

 

Enfin, l’avenir le dira…

21:16 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

14/09/2006

More on Flow...

The contentment that some 27 percent of employees report--and that I feel probably about 27 percent of the time--is known as equilibrium, or "flow," a concept pioneered in a 1976 study by Mihaly Csikszentmihalyi, a professor and former chair of the University of Chicago's psychology department--and a fellow whose surname could give no small dose of anxiety to anyone who had to pronounce his last name in front of a large audience. In his 1976 study, Csikszentmihalyi defined flow as a level of total mind-body involvement that causes a person to lose all sense of time and to feel contentment in stride with an activity.
 
[ Jugglezine

11:04 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

13/09/2006

Get in the flow, Stay in the flow

Il existe un état mental qui, si il est expérimenté ne serait ce qu’une fois, devient tellement plaisant que l’on recherche en permanence à le retrouver. Cet état, c’est le flow. Les danseurs, les sportifs, les chercheurs, quiconque expérimente une situation de concentration intense connaît le flow.

 

 

Quand on est dans le flow, le monde extérieur disparaît, tous nos sens sont captivés par le challenge, le problème à résoudre ou l’objectif à atteindre, et notre cerveau est littéralement surexcité par l’adrénaline et le plaisir.

 

Les joueurs aussi expérimentent le flow. C’est même l’une des sources premières du plaisir de jouer.

 

Pour autant, le flow est un état fragile qui peut être facile à briser. Ce qui n’est peut être pas plus mal au fond. Après tout, si le bâtiment est en feu, il vaut peut être mieux que notre cerveau soit capable de sortir du flow pour agir sur un problème éminemment plus concret : la fuite.

 

Non, le vrai problème, c’est quand l’élément perturbateur du flow vient du jeu lui-même. Si le jeu devient trop dur, la frustration brise l’immersion du joueur. Si le jeu devient trop facile, on s’ennuie, et le cerveau sort du flow pour faire autre chose.

 

 

 

C’est donc un problème délicat et difficile à résoudre. Le réglage de la difficulté de façon dynamique est donc une des solutions explorées dans cette thèse :

 

 

In the last 30 years, as a form of entertainment, video games have evolved from confined arcade activities into a mature media. Video games have deeply infiltrated our daily life and our society.

 

As if toys expanded every child’s imagination, modern videogames take advantage of a player's active involvement to open more possibilities than any other existing mediums. [Wright 2006] More and more people grow up playing video games, treating them not only as an art form but also as serious media. 

 

However, video games are still recognized by the majority, who do not play video games, as shallow and aggression-provoking materials. The difference between watching someone playing a video game, and playing a video game by yourself, is tremendous. The most efficient way to reduce bias and resistance from non-gamers is to create games they feel like playing. When a non-gamer can find a game they enjoy, they will no longer consider video games shallow.

 

Due to the nature of marketing and business, making video games purely for non-gamers is too risky and impractical. Game developers are looking for ways to expand the reach of their products. By taking existing intellectual properties from books or movies, making games appealing to both gamers and non-gamers is not as difficult as it seems to be. However making a game that both gamers and non-gamers can enjoy is quite a challenge.

 

The quality and the budget of typical commercial video games today can easily reach over 20 million dollars. Ironically, because of the richness and the length of their content, most gamers can’t even finish their games today. While these games might be fine for their target audience, but are excessively boring or challenging for other gamers. Million-dollar production values are wasted at that point.

 

As the market of video games grows, methodologies for video games to adapt to different types of gamers, while keeping all of them engaged, are in demand for the next generation of gaming.

 

[ Jenova Chen ]

 

A noter qu’avec la thèse vient un jeu gratuit, et ça, c’est quand meme cool :-)

 

11/09/2006

L’acteur digital…

…est un des vieux mythes de l’industrie. En la matière, plusieurs studios sont sur le coup, et Bioware n’est pas en reste :

 

 

 

In the old days, RPGs involved lengthy conversations with characters mostly seen at a distance, where facial expressions didn't matter and everything had to be conveyed in words displayed on the screen. But in Mass Effect, they have changed both the graphics and the dialog engine to the point where they're achieving nearly television-quality close-ups on characters in conversations. Now facial expressions and body language have to be put into use, or the game looks stiff and unreal. Bioware has started talking about their characters as "digital actors" and writing in a new way.

 

 [...]

 

This process hasn't changed as much as the level of detail required. In television, the writer can provide a basic sketch of a character's looks and actions which the casting director uses to hire an actor, and the wardrobe department dresses and the make-up artists work on. But in the next generation of games, the writer starts to fill all these roles and that of director as well.

 

 [...]

 

In the past, it was pretty easy to take some basic dialog and tweak it a little for each new NPC. Changing the tone of the text made the little boy into a grumpy old man. But now Bioware is doing all of their dialog in voiceovers with lip-synched digital actors, so every writing change impacts lots of other team members. Laidlaw said their new motto has become, "If you fail to plan ... you can plan on having your fingers broken by artists and programmers."

 

[...]

 

In this process, a problem of scale quickly develops. As dialog trees branch out and players are given choices, it's technically possible to have even minor characters built up into elaborate digital actors requiring months of animation and voiceover work, not to mention the documentation requirements in the planning process. So Walters addressed, "How do we deliver a good product without blowing our minds and our budget in the process?"

 

[...] 

 

Both speakers emphasized that players enjoy making fine-grained decisions. To illustrate, they used the example of a main character choosing to be either good or evil. They said you can give the player one big checkbox at the beginning or the end of the story, or you can give them several throughout the game at the ends of levels, or other natural breaks, but they prefer - and they think the audience prefers - to give players many small choices in the little actions they take, adding up to the ultimate sum of good or evil.

 

[ Gamasutra ]

 

En parlant d’action, n’oubliez pas le prochain Broken Sword – Angel of Death, a.k.a « Les Chevaliers de Baphomet ». Parfois, old school is good…

 

 

Ces derniers temps :

           

 

07/09/2006

GTA Vice City Stories

Ahhh, le monde de Vice City, tellement Miami Vice (époque Don Johnson hein, pas Michael Mann…).

21:30 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

La retraite a 50 ans, elle est pas belle la vie ?

Tony Blair… Personne d’autre que lui n’incarne mieux la renaissance sociale et économique Britannique. Sans vouloir faire son apologie –l’homme ne fait pas l’unanimité-, son départ est la charnière d’une page historique qui se tourne pour l’Angleterre.

 

 

Et oh que l’histoire est ironique ! La façon dont son propre parti le pousse dehors n’est bien sur pas sans rappeler la fin du règne de Margaret Thatcher, presque 20 ans plus tôt. Si les anglais aiment tellement les hommes d’états forts et surs d’eux malgré leurs défauts, elle sait leur faire payer cet amour si souvent torturé au prix fort.

 

Donc, à 53 ans, Tony va bientôt partir. Certains hommes politiques feraient mieux de prendre note de ce coté ci du Channel…

21:19 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (0)

06/09/2006

A partir de quand gagne-t-on trop ?

Il y a quelques temps, je m’interrogeais sur la juste valeur des choses. C’est vraiment un débat d’actualité, puisque tout le monde semble soucieux de se concept :

 

[...], si l'on trouve "naturel" que Zidane gagne beaucoup, pourquoi devrait-on être choqué que les PDG, dont les décisions commandent le destin de plusieurs centaines de milliers de personnes, gagnent autant ? En d'autres termes, sur quelle échelle morale faut-il inscrire, si besoin était, le jugement porté sur leurs rémunérations ?

 

Au Moyen Age, les penseurs scolastiques, interpellés par la renaissance du commerce et de la monnaie, se sont posé la même question : qu'est-ce qu'un prix "juste" ? Saint Thomas notait que "le prix des choses qui se vendent ne s'estime pas d'après la hiérarchie des natures, puisqu'il arrive parfois qu'un cheval se vende plus cher qu'un esclave". Duns Scot, autre grand penseur scolastique, estimait qu'un prix était juste à deux conditions : "La première est que l'échange soit utile à la communauté et la seconde que la personne reçoive dans l'échange une récompense fonction de sa diligence, de sa peine et du risque encouru" (cité par André Lapidus dans Nouvelle Histoire de la pensée économique, Economica).

 

Dans une étude brillante, qui circule beaucoup à Wall Street, Xavier Gabaix et Augustin Landier ont proposé une quantification de cette rareté ("Why Has CEO Pay Increased So Much ?", MIT, janvier 2006). Par des méthodes statistiques ingénieuses, ils mesurent la part qui revient au talent propre, rare, des PDG des grandes entreprises américaines dans la valeur des firmes qu'ils dirigent. Ils montrent que celle-ci est réelle, mais très faible. Selon les auteurs, si le PDG de la 250e entreprise (par sa capitalisation) devait remplacer celui de la première, il en résulterait pour celle-ci une perte de valeur de 0,014 % !

 

[ Le Monde ]

 

Vas-t-on trouver un système juste un jour ?

13:58 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (9)

05/09/2006

Left behind

Il y a au moins une chose dont je suis a peu prêt certain, c’est que le 21ieme siècle est tout sauf cartésien. Quand Marcel Gauchet a mis le doigt sur le phénomène de désenchantement du monde, il ne se doutais peut être pas à quel point ce même désenchantement allait coûter cher.

 



 

Depuis, les religions ont la cote. Pour être exacte, toutes les interprétations les plus exotiques des religions ont la cote. Non, vraiment, c’est un fait. Il n’y a qu’à voir comment les miracles accomplis par les télés évangélistes en directe à la télé sont monnaies courantes. Où que les martiens scientologues ou raellien sont aux coins de nos rues. Et, évidemment, c’est bien connu, 70 vierges attendent le candidat bienheureux au suicide. De préférence explosif, le suicide.



Bref, à défaut d’être désenchanté, on devrait plutôt parler de réenchantement du monde. Et les chrétiens ne sont pas en reste.

 



 

« Left Behind » aurait pu resté au coté du folklore chrétien populaire, au même titre que Narnia par exemple. Après tout, l’idée que soudainement, la moitié de la population – heureux élus - allait disparaître pour aller au Paradis tandis que l’autre moitié resterai à se morfondre sur terre à des relents de mauvaise science fiction apocalyptique simpliste. Pour autant, de plus en plus de convaincus se sont rallié à cette idée, et attendent de pied ferme ce jour béni.



On ne compte plus les livres, les romans, les adaptations télés, les colloques, les tshirts, j’en passe et des meilleurs. Alors pourquoi est ce que ce concept a autant de succès ?



Peut être sont ils fascinés par la loterie arbitraire du choix, ou peut être est ce la destiné de ceux qui resteront – les left behind – qui leur parlent. La vision apocalyptique de la guerre, l’antéchrist…


Toujours est –il le jeu vidéo manquait à l’appel, et que c’est chose faite maintenant :

 

Left Behind Games was founded on October 23, 2001 for the purpose of developing Video & PC Games based upon the world renowned “Left Behind” Series, which continues to be one of the top selling fiction series of all time. Having sold more than 63 million books, Left Behind books have been translated into more than 30 languages and new releases continue in the Novel Series (14 books), the Kid’s Series (40 books), the Graphic Novels (10 releases), the Audio Drama Series, and more.
 

[ Left Behing Games ]

 

La démo est disponible, je ne l’ai pas essayé. Peut être que quelqu’un pourra nous expliquer ce phénomène ?...

 

Les vidéos, c'est mieux en vrai !

04/09/2006

Ninjas Loves Pirates

Des Ninjas et des pirates… Franchement, que demander de plus ? Des serpents dans un avion ?

 

How cool is that ?

Journées chargées en ce moment. Je suppose que c’est toujours bon signe… En tout cas, je vis une rentrée intense, et très excitante. Ca ira mieux dans quelques jours…

 

Qu’obtient-on quand on ajoute 1000 véhicules dans Track Mania Sunrise ? Une superbe vidéo digne des plus belles simulations de fluide !

 

medium_1581-ft_The1KProjectIIXvid.jpg

 

Pas mal, non ?