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31/10/2006

LIFT: The place to be...

LIFT is a gathering of talented observers, explorers, and builders who discuss the current challenges and creative solutions presented by emerging technologies.

 

LIFT is three days to face cutting edge business models, bold predictions, radical thinking, and get new ideas to inject into your own part of the planet. 

 

LIFT has a simple goal: connect people who are passionate about new applications of technology and propel their conversations into the broader world to improve life and work.

 

Who will talk ?

 

Adam Greenfield, Frédéric Kaplan, Sampo Karjalainen, Anne Galloway, Paola Ghillani, Julian Bleecker, Daniel Kaplan, Christophe Guignard, Jan Christoph Zoels, Colin Henderson, Nathan Eagle, Bernino Lind, Lee Bryant, Daniela Cerqui, Jan Chipchase, Beth Krasna, Régine Debatty, Stephanie Hannon, Pierre Chappaz, and many others.

 

 

[ LIFT: 7-8-9 February 2007 Geneva

 

 

20:30 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

29/10/2006

Henry Jenkins et la culture participative

Internet est le lieu de toutes les représentations. Souvent exagéré ou surestimée, l’influence concrète du réseau sur la société et son économie n’est pourtant pas négligeable. Internet a permis l’émergence d’une nouvelle forme de culture, une nouvelle façon de communiquer, de partager et de créer ensemble.

 

Henry Jenkins, célèbre professeur du MIT appelle cette nouvelle forme la culture participative :

 

For the moment, let's define participatory culture as one:

    1. With relatively low barriers to artistic expression and civic engagement

    2. With strong support for creating and sharing one's creations with others

    3. With some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along to novices

    4. Where members believe that their contributions matter

    5. Where members feel some degree of social connection with one another (at the least they care what other people think about what they have created).

 

Not every member must contribute, but all must believe they are free to contribute when ready and that what they contribute will be appropriately valued.

 

[ henryjenkins.org

 

De plus, c’est une culture de la communauté, et non de la solitude en ligne.

 

In such a world, many will only dabble, some will dig deeper, and still others will master the skills that are most valued within the community. The community itself, however, provides strong incentives for creative expression and active participation.
 

Interactivity is a property of the technology, while participation is a property of culture. Participatory culture is emerging as the culture absorbs and responds to the explosion of new media technologies that make it possible for average consumers to archive, annotate, appropriate, and recirculate media content in powerful new ways.

 

 

 

[ henryjenkins.org

 

Cette culture dans laquelle baigne la génération qui nous suit va probablement fondamentalement modifier le rapport à la citoyenneté, au travail, à la propriété intellectuelle ainsi qu’à la notion de réussite sociale.

 

Economiquement, elle invalide aussi 40 ans de culture industrielle en remplaçant le mode de production « du produit unique pour tous » par la segmentation complète des marchés de niches (The Long Tail).

 

Mais tout n’est pas rose. Si cette culture est appellée à être le moteur de la croissance future, elle est aussi à la source des futures fractures sociales. L’accès aux ressources sera conditionné par des codes et des connaissances qui ne font pas aujourd’hui parti du bagage culturel public.

 

A ce jeu, l’école risque rapidement de ne plus être en mesure d’ouvrir la porte de l’ascenseur social, laissant définitivement de coté une population de plus en plus désespéré.

11:57 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

26/10/2006

Final Draft vs CeltX

En matière de brainstorm, rien ne vaut un bon vieux stylo et une feuille de papier vierge. Aucune limite, aucune contrainte, juste celle du format de la feuille et l’étendue de son imagination.

 

Pour autant, quelque soit l’objectif final, 80 pages de gribouillis et autres ratures n’ont jamais permis de réaliser quoi que ce soit. Pour produire, et reproduire (la nuance est importante), il faut pouvoir communiquer efficacement. C’est pour cela que la musique a le solfège, que le dessin industriel est sévèrement codifié, et que les films ont des scénarios et autres story board.

 

 

 

 

Malheureusement, le game design est une discipline bien trop récente pour avoir ses propres conventions et ses outils dédiés. Le game designer se traîne donc un bric à brac de logiciel, chacun répandant à un problème précis, et ce allant du très neutre Word au pratique SketchUp sans oublier le bon vieux Wiki ou CMap.

 

 

 

 

Le cinéma possède pourtant certains outils comme le très répandu Final Draft pour l’écriture de scénario. Les structures des jeux scénarisés étant somme toute très proche du cinéma, l’outil semble se prêter à souhait pour le game designer écrivain.

 

A 300$, l’adition reste pourtant salé. Une alternative gratuite – que j’ai découverte via The Escapist – existe, CeltX. Je ne l’ai pas encore essayé, mais il a l’air prometteur…

 

 

25/10/2006

3DS Max 9

Depuis le rachat de Maya par Autodesk, l’industrie retient son souffle. En effet, Maya et 3DS Max se partage la vaste majorité du segment des outils d’éditions 3D, un quasi monopole effectif. Mais est-ce que les deux packages sont appelés à être fusionnés ? Rien n’est moins sur.

 

medium_Maya7_Signature.jpg

 

Apres tout, il vaut peut être mieux contrôler 70 % du marché à part égale entre Max et Maya, plutôt que de n’en posséder que 60 % avec un unique et hypothétique « Super-3DS-Maya-Max-Xperience-Plus » ! Deux produits valent medium_2B749334307BE8DB0EADCDEB372FCD52.2.jpgmieux qu’un face au challenger SoftImage XSI.

 

 

Stratégie que semble confirmer par ailleurs la récente sortie de 3DS Max 9. Je note par ailleurs que GMax, la version gratuite de 3DSMax, a disparu de l’offre… Une raison de plus pour garder un œil sur XSI Mod, la version gratuite de XSI, ou encore ce bon vieux Blender

 

 

24/10/2006

Pourquoi la WII va cartoner !

15/10/2006

GAM3R 7H3ORY

 

Est-ce que les jeux sont des allégories du monde réel ? Existe-t-il une théorie critique du jeu ? Tel est le propos du livre de Wark McKenzie, GAM3R 7H3ORY. Mais il y a plus intéressant.

 

 

Car non seulement le livre est intégralement disponible en ligne, mais il est de surcroît constamment révise, relu, et annoté par les visiteurs et son auteur. Le livre devient dés lors un projet constamment vivant, au lieu de n’être qu’une image d’un flux de pensée a un instant donné.

 

Together with the Institute for the Future of the Book, I created this website as a way to think to about games. Games, as in computer games, are the subject of my next book, GAM3R 7H30RY. I am interested in two questions.

  1. can we explore games as allegories for the world we live in?
  2. can there be a critical theory of games?

I thought it would be interesting to share the book in its draft state to see if these questions are something other people might have ideas on or might want to pursue.

Please remember that this is only a draft, and that it is not meant to be an encyclopedia of all things game related. It’s a short book that explores a few ideas. Please have a look at the text before joining the discussion, so you have some idea of what we are and are not interested in here at the GAM3R 7H30RY site.

With that in mind, please feel free to use this space to explore these two questions, of what games tell us about the world, and what kind of critical theory one might develop out of the experience of gamers.

The Institute for the Future of the Book put a lot of thought and effort into designing the site to both serve the book and to facilitate discussion around it. Whether it works or not is another question you might like to pursue here.

 

 

[ GAM3R 7H3ORY ]

Pop culture…

Jeux video, jeux de rôles, mangas et anime, voila un concentré de la culture la plus geek qui soit. Donc forcement, j’y serai présent, histoire de faire le plein de mangas, de figurine, de T-shirts et de gagner un match ou deux a Street Fighter !

 

14:17 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

12/10/2006

Capcom a dissous Clover…

Capcom a dissous Clover…

 

CAPCOM a DISSOUS Clover !!! CLOVER ! Le studio qui nous a donné VIEWTIFUL JOE, GOD HAND… Et OKAMI !!!

 

medium_ME0000708629_2.jpg

 

Clover Studio Co., Ltd. has met the goal of developing unique and creative original home video game software, however, in view of promoting a business strategy that concentrates management resources on a selected business to enhance the efficiency of the development power of the entire Capcom group, the dissolution of Clover Studio Co., Ltd. has been raised and passed at a Board of Directors' meeting.

 

Argh…

10/10/2006

La tête dans le guidon

medium_rapport2006.gifEn ce moment, mon emploi du temps est vraiment pas très cool. Entre le bureau, les prérogatives familiales, les sorties entre amis, l’engagement politique… Je ne me retrouve pas très souvent devant ma machine ;-) Et j’ai toujours Yakuza, FFXII, Valkyrie Profile 2 et Okami à finir. Et je n’ai même pas encore commencé mes cours au CNAM !

 

Enfin, je profite vite fait de cette occasion pour souhaiter bonne chance à Jeremy. Je me doutais bien que tu ne partirais pas trop longtemps de l’industrie ! J’espère que tu atteindras tes objectifs, mais j’avoue ne pas me faire de soucis pour toi :-)

 

Bon, avec un peu de bol, je vais quand même réussir à souffler un peu bientôt…

21:33 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (1)