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07/11/2006

Valve sort le grand jeu…

… au sujet du port de Source en multithreading. Difficile de démêler le vrai (l’approche lock free, coarse et fine-grain ) du faux (ce qui tiens du discours marketing comme « Source a deux ans d’avance sur le reste de l’industrie » ). De toute façon, Source est et reste dans le haut du pavé des moteurs de rendu PC.

 

 



 

 

Quoi qu’il en soit, ce déballage est la preuve si besoin était que la dérive technologique est toujours le moteur majeur de la recherche de l’industrie…

18:30 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

06/11/2006

Extended Reality

Un des concepts que je trouve porteur, c’est l’idée des jeux qui interagissent avec notre environnement immédiat. L’idée est simple : exploiter une information réelle pour contraindre et modifier un environnement simulé. 

 

Par exemple, Boktai exploite l’intensité lumineuse dans la pièce pour modifier les conditions du jeu (plus facile de tuer les monstres en plein jour que la nuit). Les jeux Eye Toy analysent les mouvements du joueur face à une caméra pour déterminer son action.

 

 

 

La télécommande de la WII et le pad de la PS3 exploitent toutes deux différents capteurs pour saisir le mouvement de la main du joueur. Plus impressionnant, certaines technologies permettent de plaquer de la 3D temps réel sur une image prise avec une caméra.

 

 

Toutes ces technologies fonctionnent sur le même principe : un capteur quelconque est exploité pour diriger un ou plusieurs aspects de la simulation. La boucle peut être simple (un facteur extérieur influe sur une simulation classique) ou duale (le résultat de la simulation vient se plaquer sur la réalité perçue a.k.a extended reality).

 

Encore plus intéressant, la combinaison de ses techniques et la portabilité accrue des appareils permet de modifier notre rapport à l’espace, comme pour ce jeu PSP qui invite le joueur à trouver les points d’accès Wifi, transformés pour l’occasion et à leurs insu en bonus d’un jeu de collection.

 

 

Plus généralement, c’est sans doute là l’une des prochaines évolutions techniques majeures appelée à changer profondément notre perception de notre environnement… La rue ne sera plus cet espace unique et commun que nous partageons tous, mais sera au contraire divisée, réécrit en fonction de nos personnalités et de nos intérêts en une multitude de réalité alternative et propriétaire, poursuivant là une évolution entamé avec le téléphone portable (qui abolit les contraintes de lieu et de distance pour la conversation)…

Le Monde Des Ronrons

Ca fait longtemps que je pense qu’il y a une place pour une autre façon de produire des jeux vidéo. J’ai découvert le monde des Ronrons sur le site de Jeremy assez récemment, et je ne suis pas déçu.

 

 

Le monde des ronrons est un petit jeu budget mené presque à bout de bras par Christophe KOHLER. Non seulement Christophe a su porter son projet à terme, mais de surcroît, il partage avec la communauté le post mortem le plus complet qui n’est jamais été publié !

 

Véritable témoignage sociologique de l’art de faire un jeu vidéo, ce « making of » est un fait un document majeur détaillant de A à Z le processus de création d’un jeu. Du game concept à la production, du processus industrielle à la gestion des assets, quiconque souhaitant se lancer dans l’industrie devrait lire ce document avec attention !

 

J'espère que le "monde des ronrons" va recevoir un bon accueil. Malgré que ce soit un jeu fait avec un budget limité, on y a mis beaucoup de coeur et d'amour et j'espère que les enfants s'amuseront bien. Vu les rayons des magasins surchargés de jeux enfants avec licences (Dora, Franklin, Adibou), j'ai des doutes sur le fait que les ronrons trouveront une place, cependant je garde espoir.

 

On a tapé dans un registre qui fonctionne bien (les animaux virtuels) et mixé avec une esthétique original et mignonne, ça redonne des chances au produit. Donc tous espoirs sont permis. Pour rentabiliser les ronrons il faut vendre dans différent pays, mais aussi sur différents supports.

 

Ainsi nous attaquons maintenant une version PS2 et NDS. J'ai la chance d'avoir déjà bossé sur ces support et d'avoir les bases nécessaires pour faire ce genre de développement.  Je sais que ce n'est pas offert à tout le monde et je compte bien en profiter.

 

Toute cette aventure avait quand même un unique but : vérifier qu'on peut vivre en faisant des jeux vidéo à petite échelle. Aujourd'hui je ne peux pas encore donner ma conclusion car il faut du temps pour récupérer les fruits d'un jeu (c'est un élément important à prendre en compte).

 

Le monde du jeu vidéo est assez cruel et rude, ne tentez pas le diable et ne soyez jamais naïfs ou trop gentils.

 

L'originalité de ma structure tiens bien le choc pour le moment. En effet, il est osé de jouer dans la cours des grands avec une structure aussi petite. Cependant j'ai une souplesse et des coûts relativement bas qui peuvent intéresser des clients.

 

Vu que ma structure (et les finances) ne permettent pas de faire des jeux au dessus d'une certaine taille, il faut me restreindre à des  jeux bien pensés avec des concepts vendeurs, ce qui au final est plutôt très intéressant comme Challenge. Cette contrainte de base n'empêche pas de faire de bons jeux, l'important c'est de concilier tout cela.

 

[ Christophe KOHLER

 

 

Espérons que le succès suivra !

 

01/11/2006

XGITAL

Le nouveau XGITAL est là, tout frais, et prêt à être lu ;-)

 

 

Au sommaire de ce nouveau numéro :

 

Redsun : le départ de Yuji Naka
Dossier : vers un nouveau crash ?
Avant-première : Alone in the Dark 4
Journal d'un initié : Call of Chtullhu
Entredeux : Jean-Baptiste Bolcato
Post Mortem : Tork

 

Parfait entre deux compilations… ;-)