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31/12/2006

GROW Obsession

Je ne m’en lasse pas…

 

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13:00 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

30/12/2006

La loi de Metcalfe et le Web 2.0

Metcalfe's law states that the value of a telecommunications network is proportional to the square of the number of users of the system (n2). First formulated by Robert Metcalfe in regard to Ethernet, Metcalfe's law explains many of the network effects of communication technologies and networks such as the Internet and World Wide Web.
 
[ Wikipedia
 

 

The blogosphere has started bubbling some interesting discussion of how Metcalfe’s Law applies to current Web 2.0 dynamics like social networking. Some IEEE types, Brad Feld, Niel Robertson, a PhD. student named Fred Stutzman, my partner Sim Simeonov, myself and a few others have posted on this in the last few weeks.

 

Bob Metcalfe, who invented the law in the first place and is my partner at Polaris (and who, along with Al Gore, invented the Internet…), offers his own view in a guest blog post below.

 


Metcalfe’s original insight was that the value of a communications network grows (exponentially, as it turns out) as the number of users grows.

 

All seem to agree that Metcalfe’s Law offers a good theoretical framework for thinking about Social Networks. Robertson argues that in addition to the number of users, the rank of a social network is another variable that should be considered when the law is applied to a social network as opposed to a communications network; Stutzman, on the other hand, suggests that one ought to add consideration of “the sum of actions and associations” enabled by a particular social network.

 

Not surprisingly, Metcalfe himself offers a more insightful and, I think, important contribution to the conversation — that to understand the value of a social network we need to consider not just the number of users but also the affinity between the members of the network.

 

 [ VCMike ]

13:00 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

29/12/2006

Pas de crédit d’impôts…

Les studios de jeux vidéo Français essayent de longue date d’obtenir des crédits d’impôts pour améliorer leurs compétitivités internationales. Pour simplifier et si je ne m’abuse, cette requête est construite sur un argumentaire a 3 bases:

 

  • Le jeu vidéo est source d’emploi (et de substantiels bénéfices de la balance économique extérieur).
  • Le jeu vidéo est un bien culturel comme les autres au même titre que le cinéma ou la littérature (et donc mérite des subventions et aides similaires).
  • Et enfin les autres le font aussi (qui a dit Canada ?).


Mais a priori, ça n’est pas pour demain…

 

Plusieurs parlementaires, sensibles à nos difficultés, devaient faire passer un amendement en ce sens à l'Assemblée nationale dans la loi de finance. Etrangement, on leur a conseillé en haut lieu, de ne pas le faire.

 

Le débat sur la violence dans les jeux vidéo, surgi après la fausse affaire Rule of Rose, sans en être la cause, a pu jouer en notre défaveur, surtout en cette période préélectorale. Bref, le dossier défendu par le Ministre de la Culture a été bloqué à Matignon.

 

Il nous restait donc un ultime recours lors de l'examen de la loi au Sénat. Vous pouvez lire à ce sujet l'article de Bruno Icher publié dans Libération il y a quelques jours. Malgré le soutien de plusieurs sénateurs (voir ci-dessous) Monsieur Copé, Ministre délégué au Budget, a jugé inopportun de faire passer cet amendement, contrairement à toutes les promesses qui nous avaient été faites depuis plusieurs années.

 

Villepin n'a donc pas tenu sa parole.

 

[ Eric Viennot

 

28/12/2006

Le vrai coût des jeux vidéos

Video games are a hot Christmas item this year, and having three new game consoles released for the first time has left many shoppers with achingly empty wallets. But it's not just the cost of the systems that has risen recently—the games themselves are increasingly expensive as well. Forbes has released a revealing report explaining where all the money goes for a $60 title such as the popular Gears of War for the Xbox 360.
 
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[ via Ars Technica et Forbes

27/12/2006

Joyeux Noel avec les lapins cretins !

25/12/2006

Snow Crash In Second Life

Second Life, tout le monde commence à connaître, donc je passe vite. Second Life, c’est un peu comme dans la vraie vie, juste en moins contraignant. On s’y promène, on s’y rencontre, on y prend des cours ou on achète une multitude de choses toutes plus virtuelles les unes que les autres.

 

Et qui dit acheter dit économie. Et qui dit économie dit pauvre et riche. Riche comme millionnaire. Et pas en monnaie de singe, en bons vieux dollars sonnants et trébuchants.

 

 

 

Anshe Chung est l’exemple personnifiant le phénomène. Propriétaire de multiples îles et autres espaces virtuels dans Second Life, elle est aussi une des rares à avoir su en dégager un profit réel et non négligeable.

 

Forcement, ça ne lui a pas apporté que des amis. Il y a quelque jours, au cours d’une interview virtuelle – évidemment – son avatar a subi une vague d’attaque a grand coup de pénis géant (sic)  !!

 

 

 

Je suppose que la bonne vieille tarte à la crème a des soucis à se faire !

 

Pour ma part, ça me rappelle Snow Crash, de Neil Stephenson. Ecrit en 92, il avait déjà prédis ce que Second Life est en train de devenir. Et pour cause, puisque les développeurs de SL citent son livre en référence !

 

La boucle est bouclé, mais ça n’est que le début de l’histoire…

24/12/2006

Left Behind: La loose

Left Behind, j’en avais déjà parlé auparavant, c’est un jeu chrétien sur le thème de la fin du monde. C’est quand même un peu la loose quand votre jeu chrétien se fait descendre par les représentants d’a peu près toutes les religions du monde !

 

The controversial game from Murrieta, California-based Left Behind Games revolves around the aftermath of the Biblical rapture.

It recently met with heavy criticism from progressive Christian groups, and now The Council on American-Islamic Relations (CAIR) is asking retail giant Wal-Mart to take the game down from its shelves.

 

[ via Next Generation ]

 

 

 

En tout cas, au delà du débat sur le contenu douteux du jeu, cela prouve au moins que les scénarios des jeux ne peuvent pas encore sortir d’un certain carcan normé, a moins de faire dans la métaphore…

23/12/2006

Embedded MultiThread

Programmer sur console, c’est faire de la programmation embarquée. Embedded.com a fait une liste des articles sur la programmation parallèle, les processeurs multicores et autres DSP dédiés. Pratique, non ?

 

*Development and Optimization Techniques for Multicore Processors
*Leveraging multi-core processors with graphical system design tools
*Needed-clear thinking about multithreading and multi-core
*Programming heterogeneous multiprocessors
*When GHz don't add up
*Programming the Cell Broadband Engine
*A glimpse inside the Cell processor
* Taming the Hydra
*Tackling memory allocation in multicore and multithreaded applications
*21st century multiprocessor design: Part 1
*Tutorial:How to analyze your multiprocessing options Part 2 - Best Practice
*Tutorial:How to analyze your multiprocessing options " Part 1
*Multithreaded Programming Quickstart
*Software performance considerations when using cache
*Advanced Processor Features and Why You Should Care Part 2
*Designing with an embedded soft-core processor
*Advanced Processor Features and Why You Should Care Part 1
*Making the Most of Multi-Core Processors Part 2
*Debugging real-time multiprocessor systems Part 1
*Common programming models for use on a dual-core processor
*Software Design Issues for Multi-core/Multiprocessor Systems
*Making the Most of Multi-Core Processors: Part 1
*Debugging real-time multiprocessor systems: Part 2
*Debugging real-time multiprocessor systems: Part 1
* Common programming models for use on a dual-core processor
*Applying distributed system concepts to embedded multiprocessor designs Part 3
*Putting Multicore Processing in Context Part 2
*Simulating and debugging multicore behavior
*Applying distributed system concepts to embedded multiprocessor designs: Part 2
*Applying distributed system concepts to embedded multiprocessor designs: Part 1

And so on... 

 

13:35 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

22/12/2006

La classe créative

La vieille lutte des classes semble être a plus d’un titre une vielle idée dépassée, inapte a décrire notre présent. Pourtant, l’essentiel de la notion – l’organisation de la société en classe - n’a pas forcement disparu, elle est juste devenue protéiforme, avec des frontières de plus en plus floues.

 

Ainsi, aux Etats Unis, la notion de classe créative désigne cette frange de la société qui génère la grande part de la croissance économique. Urbaine, rebelle et, par définition, insaisissable, c’est le sujet du livre « The Flight Of The Creative Class » de Richard Florida.

 

 

 

Hanft: Does the importance of the Creative Class in driving innovation fly in face of the notion that technology makes geography insignificant? Are we becoming a world where free-agents work entrepreneurially, as "nowhereians" with a global soul, in Pico Iyer's term -- or a world where geography becomes even more important than it has been?

 

Florida: Both phenomena are at work, but in the end geography will remain as important as it's ever been. I wrote an article on this very subject in the October issue of the Atlantic Monthly, taking on Tom Friedman's assertions that "The World is Flat" and "you don't have to emigrate to innovate."

 

In fact, the world is "spikier" than it's ever been, with economic growth and especially cutting-edge science and innovation concentrating in its major urbanized regions. Between these regions are the valleys of this Spiky World, struggling to keep pace in the global economy.

 

[ Fast Company ]

 

 

L’occasion de bousculer quelques idées reçues tandis qu’en France, on s’attarde sur la génération des « baby loosers »…

 

15:05 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

20/12/2006

Voler comme dans Nausicaa

Miyazaki fait des émules…

 

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13:30 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

A Force More Powerfull

Tiens, j'ai un an d'avance sur Le Monde ;)

 

A l’opposé du spectre, on trouve « A Force More Powerful ». Imaginez que vous vivez sous une dictature, ou une démocratie fantoche (au moins 80% de la population mondiale ?). Imaginez que vous n’avez pas les moyens de prendre les armes, peut être parce que vous n’y avez pas accès, ou tout simplement parce que la force n’est pas de votre coté. Comment faire chuter le gouvernement fautif ? AFMP est un jeu qui vous met dans cette situation, et vous permet d’essayer diverses tactiques pacifiques. Evidemment, comme KW, ce jeu traite le sujet dans une perspective américaine de la notion de dictature. Les créateurs de AFMP ne sont pas des militants ou des résistants, ce sont des personnes qui ont leurs entrées à Washington, et qui globalement soutiennent la politique extérieur américaine.

 

 

[ AntiPatterns - 30/10/2005

 

Une force plus puissante est différent. Proposé par l'International Center on Nonviolent Conflict de Washington, il prend pour point de départ les transitions démocratiques réussies dans le monde au cours des dernières années. Le joueur est invité à envisager les voies et moyens pour venir à bout, pacifiquement, par la mobilisation populaire, de régimes tyranniques. Comment organiser une grève, des manifestations, des boycottages. Comment déjouer les pièges tendus par l'adversaire et neutraliser les forces de répression.

 

L'adversaire s'appelle "le régime". Au début du scénario, il représente le gouvernement. Les variantes dépendent de la nature du régime et déterminent la complexité du jeu. Le cas le plus simple - donc le régime le plus facile à renverser - est un pouvoir faible et politiquement vulnérable. Le plus difficile, un système politique bien entraîné, sans scrupule et s'appuyant sur de puissants relais dans la société. "Il est recommandé de commencer le jeu par le scénario le plus facile et d'augmenter peu à peu la difficulté", indique le mode d'emploi.

 

Car ce jeu vidéo a des visées pédagogiques. S'il s'adresse aux amateurs de stratégie, il est avant tout destiné aux mouvements d'opposition dans les Etats autoritaires. Les diverses hypothèses proposées, les conséquences des choix opérés par un simple click sur une icône, sont tirées d'expériences réelles.

 

[ Le Monde - 18/12/2006

 

19/12/2006

The growth of social software

Le succès grandissant du net et des nouvelles applications associés n’est pas sans conséquences sur notre façon de vivre et de travailler. FastCompany revient sur les 10 conséquences majeures de cette évolution :

 

  1. Basic computer skills really matter...and fortunately the next generation is much more technologically skilled than the current generation…
  2. Communication skills really matter…but they're not improving as fast as we would like…
  3. Your professional competence will be more and more visible...
  4. Your personal life will also be more and more visible... 

 

[ Fast Company ]

13:00 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)