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17/01/2007

Procedural cities...

 

La génération procédurale a la cote, et entre les mains d'Introversion, ça va être terrible !

 

Alternatively, I could write a few hundred lines of code and generate the entire mountain and hills procedurally, using fairly easy to understand mathematics.

 

I can control the amount of detail I am generating – more detail doesn’t cost any more to produce than less detail. As the years roll by and the standards rise, CPU power increases and higher and higher detail landscapes can be generated with exactly the same algorithms.

 

Mountains and hills are good examples, because most landscape follows simple mathematical rules and can be easily approximated, but in reality most things can be modelled using algorithms – trees, streets, cities, planets, star systems.

 

Darwinia made extensive use of procedurally generated landscapes – we designed the landscapes at an extremely high level (eg Mountain here, Flat land here, Water there) and the algorithms did the rest.

 [ Introversion ]

 

13:10 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (3)

Commentaires

Classe... j'aime beaucoup ce genre de trucs aussi, de quoi s'arracher un paquet de cheveux sur l'algorithme

Écrit par : MMoi | 18/01/2007

Salut!

J'ai beaucoup apprécié que tu donnes ce lien, je travail à faire un script que permette de faire ce genre de choses dans maya en python et mel, mais effectivement, c'est pas simple. Je suis loin du compte encore.

Je vous recommande la lecture de ce court pdf de 8 pages qui présente le travail d'une société suisse au siggraph 2001 je crois, et qui explique tout un certains nombres de choses excellentes si la génération de villes procèdurales vous intéresse.
Il y a tout un tas de références à d'autres travaux remarquables :)
Personnellement je suis l'axe de recherche de ce travail (c'est un exercice de programmation, je ne suis pas bien original, mais le but est d'apprendre des outils)...donc j'adapte à ma sauce
Voila :
http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf

Écrit par : flavio | 20/01/2007

Merci pour ce papier, je ne l'avais pas lu :-)

J'essaye de parler de temps à autre des papiers que je lis, mais ca devient vite obscur et abscon.

De plus, il est rare d'en trouver l'application dans les jeux. Pour des raisons de performances, la plupart des algorithmes utilisés sont assez streamline.

Si je devais trier par sophistication, je dirais que le rendu puis la physique sont les deux domaines les plus poussés dans les jeux. Dans les 5 prochaines années, l'IA et l'animation devrait les rejoindre en terme de complexité pure...

Écrit par : Daz | 20/01/2007

Les commentaires sont fermés.