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28/02/2007

I Got The X...

J’ai décidé d’entamer une série sur l’explication d’un certain nombre de termes que l’on croise régulièrement ces derniers temps. Le premier de ces termes est le « X ».

 

Descendant sous LSD du « pitch en 10 minutes dans l’ascenseur » (a.k.a « The 10 Minutes Elevator Pitch »), le X consiste en un exercice simple : savoir résumer son projet en une et une seule phrase. Vous allez voir, c’est facile.

 

 

 

L’exemple canonique, c’est Friends, la fameuse série. Le X de Friends, c’est « It’s about the time when your friends are more important than your family ». Tout l’esprit de la série est condensé dans cette phrase. Pour X-File, ça pourrait être « I want to believe », pour Prison Break « Get Me Out Of Here », etc etc…

 

Et de fait, le cinéma (et le marketing en général) est friand de ce type de simplification. Votre produit doit être compréhensible en une seule phrase, et ce aussi bien par l’expert que par quelqu’un qui ne connaît rien à votre industrie.

 

Mieux, le X doit inciter à la curiosité, et attirer l’attention. Pour ce faire, il doit s’appuyer sur de représentations communes et universelles, tout en formulant un espace créatif intriguant, plein de promesse, et attractif.

 

C’est un fait, un bon slogan - et une image - vendent mieux que des pages et des pages d’explications précises.

 

Le jeu vidéo, en bon petit frère autoproclamé du cinéma, n’échappe pas à la tendance. Aujourd’hui, des dizaines de productions se définissent par leur X.

 

Par exemple, le X de Catwoman était « Feline Domination » (véridique!). Celui de Shadow Of the Collusus aurait pu être « A melancholic epic nordic tale ». Celui de God Of War « Be an antic and brutal war good ». Ou encore Bully « Devenez un garnement ! ».

 

 

En fait, le X est bien plus qu’une façon détournée de vendre son projet à un public. C’est même devenue le focus central de la production. Chaque décision de design, chaque feature est jugée à l’aune de l’apport supposé au concept du jeu via le X. C’est une tendance lourde ces dernière années.

 

A tel point que la définition du X prime parfois sur le Game Concept. Dans ces cas là, le pipeline est simple. Le marketing définit un X en fonction du marché cible et de diverses études. Le X est envoyé à une équipe de game designer chargé de l’habiller avec un concept. Le concept est prototypé et évalué dans les plus brefs délais.

 

Si ça marche, le feu vert est donné. Sinon, tout le monde retourne à l’étape d’origine. Evidemment, les choses ne sont pas encore aussi poussé (quoi que dans certaines sociétés…), mais on s’en rapproche…

 

Sauriez vous retrouver le X dans les derniers grands succès ?

27/02/2007

Shigeru Miyamoto et l'avenir du jeu video...

AR: There is still though a really big chasm between those who are gamers and those who are non-gamers. To the latter group, playing a game on a computer is more like hard work than anything else. How do you go about bridging that divide.

 

SM: I think anyone can enjoy video games. But some people shy away from them, just by looking at the shape of the console, or they think it is complicated when they have to plug the machine into their television set.

 

However, I think if it is something that is simple to connect and play, it can be enjoyed by anybody, especially if they can interact with the characters.

 

We also have to think about the themes of the games. There is an abundance of themes that people are interested in, and video games have only touched on few of them.

 

Nintendo is trying to diversify the gaming genre, offering new themes to the players. There are so many left to do. By introducing these available themes into video games, it will help people relate to the games better, and we may even be able to convert them into those who can not live without video games.

 

[ CNN ]

 

26/02/2007

Les bons conseils de Whirly

Tellement vrai, pas un mot a rajouter...

 

Connaissez votre limite de production.

 

Dans un projet amateur vous saurez rapidement limité par la vrai vie. Les gens qui composent votre projet ont d’autres occupations plus préoccupante, les degrés d’engagement vont varier d’une personne à l’autre et il va falloir moduler votre planning en fonction de ces variables. Mais surtout il faudra garder un ton conciliant quand certains ne seront plus à même de produire du résultat, parce qu’un projet amateur cela ne peut avancer qu’avec de bonnes vibrations. Il faudra tenir compte de ces variables quand vous établirez votre plan de production.

 

Définissez avec modestie la portée de votre projet.

 

Un projet ambitieux dès le départ est l’assurance de faire monter en flèche la probabilité de se casser la gueule. Si vraiment votre but est de faire le prochain Final Fantasy, pourquoi ne pas commencer d’abord par un projet plus court histoire de souder l’équipe et de vous prouver que vous pouvez finir un projet. Prenez un jeu connu, faites en une version au goût du jour, prototypez un truc dingue sans grande prétention, cela vous donnera un peu plus de confiance en vous.
 
 

 [ Whirly ]

Créer sous la contrainte…

Voici une vérité plutôt méconnue et un peu étrange de prime abord: pour être créatif, imposez-vous des contraintes.

 

De prime abord, on se dit qu’être créatif ne saurait s’accommoder de limites, barrières et autres murs abstraits. Rien n’est moins faux.

 

Car il n’y a lieu d’être créatif que si il y a problème à résoudre ou à surmonter. Et il n’y a pas de problème du tout si il n’y a pas de contraintes posant les axiomes et autres impondérables définissant ainsi les limites de ce dernier.

 

Soyons clair, il n’y a eu lieu à inventer l’avion que parce que l’homme ne sait pas voler (contrainte absolument impondérable sous peine de désillusion sévère entraînant la mort), de même que l’éclairage public n’a lieu d’être que parce que le soleil se couche la nuit (idem), etc etc...

 

Designer, c’est non seulement connaître les contraintes, mais surtout savoir les choisir (et formuler le problème qui va avec). C’est ce que les étudiants de l’ « Experimental Gamplay Project » on fait.

 

Trois règles :

           

1.      7 jours pour faire un jeu….

2.      …par 1 personne seulement…

3.      … en se concentrant sur un thème unique.

 
Résultat ? 50 jeux en un semestre, du bon comme du mauvais, et une expérience absolument fondamentale !

 

Rapid prototyping is more than just a useful tool in pre-production – it can be a way of life! This section will show how to set up and begin thinking like a rapid prototyper.

 

Embrace the Possibility of Failure - it Encourages Creative Risk Taking.

 

It's all about that little trouble-maker we call “risk”. Fear of failure, as far as we can tell, is the reason why movie licenses and double digit franchise games keep getting made.

 

It's like always choosing to go to McDonalds instead of an unexplored new restaurant – always safer to rely on a well-known adequate option rather than take that risky plunge into the unknown but potentially delicious.


A good rapid prototyper would realize that failure is ok! That's what prototyping is for, so go crazy! If you fail, there will be dozens more, and chances are, you'll learn something anyway. By embracing the possibility of failure, rewarding experimentation becomes possible.

 

[ Gamasutra ]

 

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25/02/2007

Nvidia CUDA en beta...

... disponible sur le site de NVIDIA. Pour ceux qui ne se souviennent pas, petite piqure de rappel...

 

NVIDIA® CUDA™ technology is a fundamentally new computing architecture that enables the GPU to solve complex computational problems in consumer, business, and technical applications.

 

CUDA (Compute Unified Device Architecture) technology gives computationally intensive applications access to the tremendous processing power of NVIDIA graphics processing units (GPUs) through a revolutionary new programming interface.

 

Providing orders of magnitude more performance and simplifying software development by using the standard C language, CUDA technology enables developers to create innovative solutions for data-intensive problems. For advanced research and language development, CUDA includes a low level assembly language layer and driver interface.

 

[ NVIDIA

13:05 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

24/02/2007

God Of (sex) War II !!!!

23/02/2007

Faire mieux que Sego Et Sarko ?

 

 

[ Mission President: Le jeu ]

 

Cette innovation a suscité l'intérêt de la défense nationale. Selon nos informations, la délégation générale pour l'armement (DGA), chargée de piloter les programmes de recherche, a avancé 30 000 euros pour soutenir le projet. L'armée française compte utiliser cette technologie pour simuler des "comportements de pays ou de groupes sociaux". Le logiciel devrait notamment servir dans le cadre de la formation des officiers supérieurs.

 

[ Le Monde ]

22/02/2007

Procedural Cities...

Apres les villes, Introversion s’attaque aux bâtiments…

 

 

The other major disadvantage is the amount of time it can take to dynamically generate content. For example, it might only take a fraction of a second to generate a single building in a city, but once you are generating an entire city with hundreds of buildings, as well as road systems, it adds up to some fairly noticeable load times.

 

This problem is especially evident with the aforementioned .kkrieger – there is a fairly long loading time at the start of the game while all of the content for its level is generated. This also means that a more powerful computer is required to run the game than if the data had been pre-made and stored normally.

 

Despite this, procedural content generation is a vital tool for small developers, and, some might argue, the future of the industry itself. With development costs spiralling out of control, publishers are becoming more and more reluctant to risk money by trying new things, preferring to stick with tried and tested methods, instead of creating original games.

 

By using procedural generation methods to drive down costs, developers could gain more freedom to test new ideas, and indeed, without procedural generation, small companies like Introversion probably wouldn’t even exist

  

[ Game Carreer Guide ]

13:05 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

21/02/2007

The quest for relevance

Février, c’est la traditionnelle époque de la chasse aux stages. Le milieu du jeu vidéo n’y fait pas exception, d’autant plus que le recrutement dans l’industrie n’a jamais été aussi élevé depuis ces 5 dernières années. L’ENJMIN et CREAJEUX ont d’ailleurs fait passer un message en ce sens sur le site de l’AFJV.

 

Problème : les studios ne veulent que des gens expérimentés. Du coup, les CV d’étudiants s’entassent et prennent la poussière.

 

N’ayant pas fait de formations dédiées au jeu vidéo, j’aurai beau jeu de commenter ces écoles. Par contre, il y a des choses immuables que tout les étudiants quelques soient leurs formations devraient savoir.

 

Pour gérer une carrière dans le jeu vidéo (et ailleurs), il y a - à mon avis - deux points fondamentaux à contrôler.

 

En premier lieu, il faut savoir passer les barrières à l’entrée. Ces derniers temps, ces barrières sont devenues particulièrement élevées, et ce pas que dans le jeu vidéo. C’est l’entière totalité de la société Française qui semble se crisper entre ceux qui sont dedans et ceux qui sont dehors.

 

Ensuite, une fois dans le système, il faut savoir maintenir une structure et une cohérence de carrière.

 

Soyons clair. Vous êtes en concurrence avec les travailleurs à l’étranger, vous êtes en concurrence avec vos compatriotes, vous êtes en concurrence avec des jeunes mieux formé et moins regardant que vous.

 

Et, pour enfoncer le clou, votre jeu est en concurrence avec des dizaines d’autres, et ce sans parler des autres formes de divertissements.

 

Il ne faut pas se leurrer. Dans le milieu, vous avez à peu près autant de valeur que votre dernière production. Peu importe que tel ou tel jeu que vous avez fait il y a 5 ans a été un succès planétaire. Si votre dernier jeu a été un four, ou si votre dernier emploi n’était pas fantastique, vous êtes un has been.

 

Evidemment, je force le trait, et l’expérience a de la valeur. Dix ans de carrière force le respect. En général en tout cas. Mais bien moins qu’on aimerai le croire.

 

Pour moi, ces deux contraintes – barrière à l’entrée et gestion de carrière – sont les mêmes facettes d’une même quête, la recherche de la pertinence.

 

Etre pertinent, c’est savoir réunir les bonnes compétences, la bonne expérience, les bonnes relations afin de toujours pouvoir continuer à travailler. Et ce tout au long de votre vie. Et ça n’est pas facile.

 

L’objectif premier de la gestion de carrière, c’est être pertinent. Pertinent dans la gestion du travail et de l’auto formation, pertinent dans l’acquisition de l’expérience et des connaissances. Et surtout, pertinent dans l’art de rester pertinent au yeux de votre industrie.

 

Alors, pour revenir au sujet, le problème numéro 1 des étudiants, c’est d’abord et avant tout l’art de se créer un profil pertinent. Comment y arriver quand on a priori pas d’expérience ?

 

Il existe de multiples façons pour combler ses lacunes. Déjà, il faut savoir se mettre en avant et se présenter. Vous êtes votre propre vendeur, et personne ne va le faire pour vous. Il faut démontrer dés le départ que vous serez efficace, autonome et très vite productif (et ce encore plus dans le cadre des stages).

 

Ensuite, l’expérience ne s’obtient pas que dans des structures professionnelles. Créez vos propres projets de jeu ou vos graphs, faites des demos, des maquettes, des game design, des mods, des sites webs et des books. Surtout, montrez que vous êtes capable de venir à bout de vos ambitions.

 

Enfin, démontrez que vous êtes proactifs, ouverts et motivés. Apprenez à être humble mais ambitieux. Gardez à l’esprit que les gens préfèrent travailler avec des collègues moins expérimentés mais agréable à vivre plutôt qu’avec des brutes techniques, froides, hautaines et autistes.

 

Enfin, si vous ne trouvez pas en France, partez à l’étranger. L’Angleterre, le Canada, les Etats-Unis vous tendent les bras. En France, c’est aujourd’hui la seule voie royale, celle qui vous ouvrira à terme le plus de portes.

 

En conclusion, il faut tout le temps garder à l’esprit cette quête de la pertinence, ne pas la craindre, mais en faire une force plutôt, et avoir confiance en soi. Car le plus dur, ça n’est pas forcement d’entrer dans le milieu, mais bel et bien d’y rester…

 

Bon courage en tout cas :-) 

20/02/2007

Direction: Japon !

Ces derniers temps, il y a 3 choses qui monopolisent mon temps : Heavy Rain, mon projet perso (je ne vous ai pas parlé d’Adrian Tik ?) et… le Japon ! Et oui, dans 6 mois, je serai au Japon pour 3 semaines (et plus si affinité) !

 

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A moi Tokyo, Kyoto, Hiroshima, les joies de temples, des sources d’eau chaudes et du Sinkansen… Et évidemment, je serai au TGS cette année ! ;-)

 

 

 

 

 

13:10 Publié dans Japon | Lien permanent | Commentaires (9)

19/02/2007

La Wii est-elle (déjà) mourante ?

There are a number of reasons why gamers' interest in Wii could be waning. Most prominent is the first batch of games, many of which do a better job at exposing the obstacles of full motion control, rather than the benefits.



Red Steel is twitchy and occassionaly clumsy, Need For Speed: Most Wanted is near unplayable, Far Cry got it all wrong, and the motion control in Marvel: Ultimate Alliance just feels tacked on.

The LAST thing Wii needs is lazy ports of existing games, particularly games that have been out for A YEAR or thereabouts on other consoles (Prince of Persia, Blazing Angels). They could do more harm than good.

But if Wii is approaching a lull, it'll be a temporary one. Regular CVG forum poster, Mr Vengeance, commented: "The Wii needs some new software fast - I'm a very frustrated Wii owner right now. I need some games!" signalling the games drought to be the main concern right now.

 

[ CVG

L'histoire d'EA

Quoi qu’en en pense, EA fait parti des géants qui ont fait notre industrie…

 

Electronic Arts founder Trip Hawkins had a lifelong fascination with games. "I fell in love with complex board games like Strat-O-Matic and Dungeons & Dragons," he told us. "I realized I was making invaluable social connections from playing games and that my brain was more active."

 

"In the summer of 1975 I learned about the invention of the microprocessor and about the first retail store where a consumer could rent a timesharing terminal to use from home," he remembered. "That very day I committed to found EA in 1982. I figured that it would take seven years for enough computing hardware to get into homes to create an audience for the computer games that I wanted to make."

 

After graduating from Harvard, Hawkins moved across the country to pursue an MBA at Stanford, a decision that placed him at ground zero of the personal computer revolution.

 

"When I finished my education in 1978 I got a job at Apple. When I started there, we had only fifty employees and had sold only 1,000 computers in the history of the company, most of them in the prior year. Four years later we were a Fortune 500 company with 4,000 employees and nearing $1 billion in annual revenue."

 

[ Gamasutra ]

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