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12/03/2007

Les 3 formes de narrations dans le jeu video...

Warren Spector est probablement l’évangéliste le plus bruyant quand on parle d’émergence… donc à prendre avec un grain de sel… D’après lui, seul trois formes de narrations ludiques :

 

  • The rollercoaster: An exciting story that gives the illusion of a lot of exciting twists and turns, but inevitably ends up going in more or less a straight line. Spector said the influence of this type of game story is weakening, but it will never go away completely.

  • The "Will Wright": Like archetypal games SimCity and The Sims, these games build stories with the player's input rather than overpowering them with a narrative decreed from above. These games are built on the idea that players can share better stories with each other than the ones told to them by developers.

  • Procedurally generated stories – Games like Facade that can alter the story on the fly without following pre-defined paths. These games offer a "terrifying amount of freedom," and provide a great way to "explore the innerspace of personal relationships as much as the outerspace of the game world," as Spector put it.

 

[ via Joystiq ]

Commentaires

Il a l'air de donner plus de credit au dernier qu'au premier, ce cher Warren...

Dommage, je trouve que generalement la liberte ne va pas dans le sens du scenario complexe et palpitant.

Un peu comme en jeu de role, ou les GM qui font suivre un scenario plutot predefini parviennent plus facilement a donner du rythme a leur recit qu'un GM donnant plus de liberte et d'impact aux decisions des joueurs (comme moi ^^).

Ceci dit, je ne dis pas qu'un type de scenar est meilleur que l'autre... je les trouve differents, sans jugement de valeur.

Écrit par : MMoi | 12/03/2007

En fait "rollercoaster" n'est pas une technique propre au jeux vidéos mais un portage du système décriture pour la télé américain ou le téléspectateur est toujours dans un syteme de histoire-chlifanger-pub-histoire-chlifanger-pub etc... La série 24 est l'arquétique de ce genre d'écriture pousé à son paroxisme, car on peut prévoir quand il va se passer rien, quand tout va peter. Je pense que c'est sans douttes du au fait que le modèle américain a beaucoup inspiré les scénaristes de jeux, mais maintenant ces les premiers qui s'inpire des derniers..

Écrit par : Pedro Guanaes | 13/03/2007

WS est en effet un peu biaisé, mais c'est comme ça qu'on l'aime ^_^

Quand à l'art de la narration, si il existe de multiples façon de la rendre interactive, elle est pas nature relativement linéaire, ne serait que pour la rendre conforme aux schèmas traditionnels qui nous parle...

Pour ma part, ça n'est pas tellement la linéarité que l'extrème indigence de la plupart des scenariis qui me désole... :-)

Écrit par : Daz | 13/03/2007

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