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17/03/2007

Le Vertical Slice

Il existe une multitude de façon de produire un jeu, toutes plus ou moins pertinentes ou efficaces. Il y a néanmoins un point sur lequel tout le monde s’accorde : la décision d’investir dans un projet ne peut plus se faire uniquement sur document.

 

D’où la notion de vertical slice. Le vertical slice, c’est une démo complète du jeu. C’est plus qu’un prototype parce qu’elle se doit de contenir toutes les mécaniques du jeu. C’est plus qu’une maquette aussi, parce qu’elle doit être aussi propre et réglé que le jeu final.

 

Le vertical slice – VS pour les intimes – c’est un peu comme une part de gâteau. Y goûter permet de connaître le goût de tout le gâteau. Et évidemment, ça n’est pas sans conséquence.

 

Par exemple, produire un VS induit l’idée que tout le pipeline en amont est prêt et fonctionnel, ce qui est bien sur rarement le cas. C’est aussi une certaine forme de contrainte en game design, puisqu’il s’agit de produire un concept pouvant être décliné à souhait en production.

 

Idéalement donc, le VS est plus qu’un jeu, c’est une production clef en main prête à être financé. En principe bien sur, les frontières sont bien plus brouillées. Mais c’est une pratique de production de plus en plus répandue de nos jours…

Commentaires

C'est drole que tu parles de ça maintenant, puisque j'y pensais aussi par rapport à l'écriture des concept ou une demo ne serait parfois pas de trop

Écrit par : Pedro Guanaes | 17/03/2007

En fait, il y a plusieurs niveaux de deliverable. ^_^. Pour autant que je sache, on peut les distinguer comme suis:

La maquette: Souvent réalisé pour démontrer un game concept. Elle peut parfaitement être faites avec des cubes, du filaire et des datas placeholder, du moment qu'elle illustre le concept.

Le prototype: le proto est a un niveau de polish supérieur a la maquette. Elle est souvent utilisée pour illustrer ou tester la faisabilité d'une mécanique spécifique du design (la tenue de route d'une voiture, l'intelligence des ennemies...)

Le vertical slice: A ce niveau la, il s'agit d'une section complète du jeu, contenant quasiment toutes les mécaniques, et démontrant la viabilité commerciale du produit.

La demo: La demo est un produit marketing. Le VS peut parfois servir de demo, mais les objectifs de ces deux concepts divergent. Le but du VS, c'est de vendre un projet à un éditeur. Le but de la demo, c'est de vendre un jeu au public. Le contenu peut donc être différent...

Quoi qu'il en soit, il vaut toujours mieux avoir quelque chose qui tourne avant d'espérer vendre quoi que ce soit a qui que ce soit ;-)

Écrit par : Daz | 17/03/2007

En 1999 on a réussi à vendre ce qu'on peut qualifier comme un AAA avec une brochure de 3 pages... ah le bon vieux temps :)

Écrit par : Whirly | 17/03/2007

Des noms! Des noms! ^_^

Et vous l'avez fini ?

Écrit par : Daz | 18/03/2007

je connaissais pas ce terme, si je comprend bien ta definition, nous appellons "1st playable" ce que tu appelles VS...

Mais la def de 1st playable differe en quantite ou qualitee de contenu selon les editeurs ou boite de Dev je crois.
Je sais juste qu'une 1st playable chez ND, Insomn ou Rad par example est aussi avancer qu'une VS: une part complete du gateau tire du vrai gateau final.

Écrit par : Krousty_bat | 18/03/2007

Yep, en effet, "1st Playable" est aussi un synonyme ^_^

A Argonaut, les Vertical Slice etait realise pour apparaitre aussi affine que possible. Mais comme tu nous le rappelle justement, ces definitions varient entre les editeurs ...

Écrit par : Daz | 18/03/2007

Effectivement, moi aussi je connaissais "first playable". "Vertical slice" apporte bien cette idée qu'il y a déjà tout ce qui fera le jeu.

Les noms qui indiquent la même chose... je suis persuadé qu'il existe quelque part un petit gremlin qui passe son temps à les créer.

Écrit par : Mokona | 19/03/2007

C clair ;-) Il y a clairement encore un gros effort de normalisation à faire dans l'industrie. Et on parle même pas de game design !!! :-)

Écrit par : Daz | 19/03/2007

Oui on l'a fini, c'était Desperados publié par Atari.

Écrit par : Whirly | 19/03/2007

Pas mal pour une brochure de 3 pages ;-)

Écrit par : Daz | 19/03/2007

Et encore à l'époque t'aurais vu la brochure, on aurait dit des scénettes bricolées avec des playmobils.

Écrit par : Whirly | 20/03/2007

LOL !!! Si ça se trouve, c'est ce qu'ils voulaient... ^_^

Écrit par : Daz | 20/03/2007

Bonjour,

Je suis tout à fait favorable à ce concept de "vertical slice".
Tout projet de jeu vidéo se doit d'avoir un niveau en avance sur les autres.
C'est un chasse neige.
Il permet de prouver la viabilité et l'intérêt des mécaniques de bases.
Il permet d'affiner (dans le meilleur des cas) le pipeline de production.
Il permet de communiquer sur le projet en interne (sympa pour l'équipe de voir les choses avancer vite quand on a la tête dans le guidon).
Il permet de communiquer sur le projet en externe (éditeur/journalistes).

Mais les questions importantes sont :
Qu'est-ce que l'on veut prouver, à qui, et pour quel coût ?

La "vertical slice" coûte au projet et bouleverse les priorités.

Dans la pratique, il faut virtuellement splitter l'équipe en deux : Equipe "vertical slice" et équipe plus long terme.

Cela peut provoquer de la confusion sur les priorités de développement et les ressources allouées :
Ce qui est le plus important pour le concept du jeu final : Ce développement est critique pour le jeu final, mais ne se verra pas dans la "vertical slice"
Ce qui est le plus important pour ne pas gripper le pipeline de production : Ce développement n'est pas prioritaire pour la "vertical slice", mais il bloque 80% de l'équipe.
Ce qui est le plus important pour la "Vertical Slice" : Nous aurions pu faire cela beaucoup plus tard, mais il est indispensable à l'immersion de la "vertical slice"

Dans de rares cas, cela peut provoquer des tensions dans l'équipe : Les "über worker" qui travaillent pour la "vertical slice" sur une deadline tendue et qui bénéficient de toutes les attentions, et le reste de l'équipe qui se sent délaissé...

Comme la "vertical slice" n'est jamais totalement prévue dans les planings (c'est un tort mais c'est comme cela), elle amène généralement la suppression préventive de quelques features, dès lors qu'une partie de l'équipe se met dessus activement.

Le problème se complique lorsqu'il faut faire en parallèle :
une démo E3 (ou l'équivalent maintenant que l'E3 n'existe plus)
une démo pour le public / les journalistes / le xboxlive (lorsque l'on a la malchance que ces deux deadlines ne coïncident pas)

La plupart du temps (sauf dans les studios de constructeur), on décide que la "vertical slice" servira de base aux démos "externes".

Dans ce cas, il est souvent ardu de développer un niveau contenant toutes les mécaniques "core" (donc de milieu de jeu), qui soit à la fois fun, spectaculaire et accessible à tout un chacun sans être passé par tout le processus d'apprentissage (tutoriel, courbe d'apprentissage smooth).

Si l'on reprend la métaphore :
Une bonne tranche assure qu'une partie du gâteau est bonne, mais pas que le gâteau sera digeste à manger dans son ensemble.

Le jeu est agréable à 10mn. Le sera-t-il pendant 12 heures ?
Ne sera-t-il pas répétitif ? Est-ce que le joueur n'abandonnera pas au bout d'une heure ?

Toujours dans la métaphore :
Que serait un forêt noire sans les petites cerises à l'intérieur ?

La véritable sensation voulue pour un jeu se révèle dans les (le?) derniers mois (en tout cas, c'est mon expérience).
Est-ce que l'immense sentiment de puissance et l'émerveillement de la découverte dans God Of War pouvait être ressenti avant de disposer des Anims/Sfx/BO/règlages gameplay quasi definitifs.
J'en doute.

Bref, la "vertical slice" est primordiale, mais si dure à mettre en oeuvre à 100% (dans le sens Cernyesque du terme)...

Écrit par : Serpico | 23/03/2007

Au fond, le VS, c'est une question d'organisation ^_^

Dans certaines structures, il y a non seulement 2 equipes qui se forment (une sur le VS, l'autre sur la prod), mais aussi souvent des equipes dedies qui ne font que ca.

Ces equipes de pre-productions et de productions peuvent mettre etre sur des continents differents. L'equipe d'origine fourni des lors une production clef en main: Vertical Slice, Outils et Game Design.

Par ailleurs, je confirme l'effet "coming together" dans les derniers mois d'une production, quand le jeu prend enfin une forme plus "finale"...

Écrit par : Daz | 23/03/2007

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