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31/03/2007

Wii Looping Machine...

Cool !!!!!

 

30/03/2007

Le YouTube du jeu video...

Il y a de bonnes choses sur ce site !!!

 

Founded in 2006 and currently in a state of heavy development, Kongregate seeks to create the leading online hub for players and game developers to meet up, play games, and operate together as a community.



By wrapping user-submitted Flash games with various community features, Kongregate's site serves as a unique way for users to play great web-based games alongside friends. Anyone can add their own games to Kongregate’s library in a process that’s fast and simple.



Kongregate operates with an understanding of how difficult it can be for talented game developers - from the aspiring gamesmith to the independent studio - to get the recognition and compensation that they deserve. That's why Kongregate shares microtransaction and advertising revenue with contributing developers, who retain the full rights to their games.

 

[ Kongregate

 

29/03/2007

L'indy du jour: GesundHeit !

Voici un excellent petit jeu sous une forme de conte pour enfant. Les monstres sont en ville, et vous incarnez un petit cochon vert (sic) et allergique (sic bis) en charge de les faire fuir pour faire revenir les habitants !

 
La direction artistique est impeccable, et la musique est parfaite. Un jeu a télécharger de toutes urgence !

 

Help an allergic pig save a city from snot-eating monsters! Featuring handmade scratchboard graphics and a toy instrument soundtrack, the Gesundheit! demo contains twelve levels and a tutorial to teach you how to sneeze. 

 

[ Gesundheit ]

 

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13:10 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (4)

28/03/2007

L’agrégation vs l'héritage

Si il y a un des sujets les moins bien documentés de l’art de programmer un jeu, c’est bien la notion d’entité. L’IA, la physique, les shaders, le graphe de scène, tous ces sujets sont relativement bien connus. Ce qui l’est moins, c’est comment tout ça fonctionne ensemble !

 

Dans un jeu, une entité peut se définir comme tout élément logique du point de vue du game design. Un personnage est une entité, le joueur est une entité, un véhicule est une entité, un bonus qui flotte en l’air est une entité. A l’extrême, même le décor est une entité.

 

En corollaire, un niveau de jeu peut être vue comme une collection d’entité. Jusque la, tout va bien. Seulement, toutes les entités ne sont pas égales.

 

Le décor par exemple n’a probablement pas d’IA, et la nature statique de son mesh ne justifie pas son inclusion dans le graphe de scène. Un objet dynamique a besoin d’une représentation physique, mais une voiture peut parfaitement être simulé par 4 lancé de rayon. Un PNJ est contrôlé par une IA, tandis que le joueur est en relation directe avec les inputs.

 

Bref, ça devient vite un vrai sac de nœud.

 

Pour faire simple, il y a deux façons de résoudre ce problème, la bonne (l’agrégation en général), et la mauvaise (l’approche oriente objet en général). Cowboy Programming revient sur les challenges de ces deux approches.

 

 

Up until fairly recently, game programmers have consistently used a deep class hierarchy to represent game entities. The tide is beginning to shift from this use of deep hierarchies to a variety of methods that compose a game entity object as an aggregation of components.

 

This article explains what this means, and explores some of the benefits and practical considerations of such an approach. I will describe my personal experience in implementing this system on a large code base, including how to sell the idea to other programmers and management.

 

[ Cowboy Programming ]

13:10 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (7)

27/03/2007

FreeSound

Pour les développeurs amateurs, la principale difficulté est l’obtention des ressources. Texture, modèle 3D, sprites, animation, toutes ces données sont difficiles à obtenir sans l’aide d’un artiste dédié. Mais il y a pire : le son !

 

Nombreux sont ceux qui sous estime l’importance de l’ambiance sonore et des effets associe. Essayez donc de jouer à un jeu sans le son, et il est probable que dans 90% des cas, le jeu deviennent lent, ennuyeux ou plat.

 

Il y a une bonne raison a cela : Le son est probablement le vecteur émotionnel auquel nous sommes le plus sensible. Pour preuve, il suffit de quelques arrangements pour induire la peur, la mélancolie ou la joie de vivre.

 

Comparativement, l’image peine à trouver la bonne composition, le bon cadre ou le bon éclairage. Et la ou le cinéma peut se permettre de jouer sur le montage, la direction de la photo ou l’influence de la lumière, un jeu en temps réel n’a pas ce luxe.  De même, la lecture requiert un bagage intellectuel conséquent avant de pouvoir transmettre une quelconque émotion.

 

Bref, le son, c’est important (voir majeur). FreeSound est un site se proposant de regrouper samples et compositions pour les mettre a disposition des musiciens et autres programmeurs de jeux, avec la licence Creative commons.

  

The Freesound Project aims to create a huge collaborative database of audio snippets, samples, recordings, bleeps, ... released under the Creative Commons Sampling Plus License.

 

The Freesound Project provides new and interesting ways of accessing these samples, allowing users to:

 

  • browse the sounds in new ways using keywords, a "sounds-like" type of browsing and more
  • up and download sounds to and from the database, under the same creative commons license
  • interact with fellow sound-artists!
 
We also aim to create an open database of sounds that can also be used for scientific research. Many audio research institutions have trouble finding correctly licensed audio to test their algorithms. Many have voiced this problem, but so far there hasn't been a solution.
 
[ FreeSound

 

26/03/2007

Le cinéma reconnaîtrait-il enfin le jeu vidéo à sa juste valeur ?

J’attends 300 avec une certaine impatience. Véritable spectacle visuel, il a reçu un accueil critique plutôt mitigé (ce qui n’empêchera pas son succès commercial). 300 fait il trop jeu vidéo ?

 

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Variety retourne cet argument fallacieux, en mettant en avant la richesse narrative de beaucoup de  jeux.

 

"Once the newness of '300's' look wears off, which it inevitably does, what we are left with is a videogame come to life," wrote Kenneth Turan in the Los Angeles Times. " '300' will ... be talked about as a technical achievement, the next blip on the increasingly blurry line between movies and video games," added Slate's Dana Stevens.

 

"[T]he excitement amounts to little more than a video game on the big screen," wrote USA Today's Claudia Puig. And in the New York Times, A.O. Scott said he would rather play "the video game that '300' aspires to become."

 

...

 

First off: What's wrong with a movie being similar to a videogame? While it's a young medium compared to movies or literature, any culturally literate person in the year 2007 should be able to see that videogames are creative productions, not mere pieces of software.

 

Those critics who complained that "300" is short on narrative and long on mind-numbing violence implied that videogames are the same. Popular videogames like "Gears of War" and "Mortal Kombat" do fit that description, but there are many other games that don't. Even the much-derided "Grand Theft Auto" features relatively complex storylines and large casts of characters.

 

In reality, videogame developers have created acclaimed works that span genres.

 

Few horror pics are able to instill the bone-chilling terror of "Resident Evil 4." A dramatic filmmaker should aspire to reach the epic scope of "Shadow of the Colossus." And those looking to make the next great franchise should should only hope their movies engrossviewers half as well as "World of Warcraft."

 

[ Variety ]

25/03/2007

Simple XNA Assets Builder

Ce qu’il y a de bien avec XNA, c’est le très haut niveau d’intégration du « Content Pipeline ». Il faut à peu près 5 minutes pour écrire un programme permettant d’afficher un modèle FBX à l’écran.

 

La ou le bas blesse, c’est que les assets sont convertis à la compilation du programme. En d’autres termes, pour mettre a jour le fichier FBX, il faut recompiler le programme. O_0

 

Bref, inutile de dire à quel point c’est absurde.

 

En farfouillant un peu, on comprend vite que les assets sont convertis par msbuild.exe à l’aide d’un fichier de configuration xml csproj. La suite est donc logique, pour convertir des assets, il suffit de générer le bon fichier xml et de lancer msbuild.

 

C’est le propos de ce petit outil en ligne de commande. Il permet de convertir simplement une donne compatible XNA (FBX, X, BMP, TGA…). Il suffit de lancer SAB MonMesh.fbx, et voila.

 

Avec ça, c'est un bon debut pour batcher vos assets et donc de les éditer sans avoir a recompiler votre programme XNA :-)

 

TELECHARGEMENT: SAB.RAR 

Todays Most Wanted: Boogie

EA a peut être mis du temps a s’intéresser a la WII comparé a, disons, Ubisoft. Toutefois, ils semblent décidé a se rattraper. Kudos donc pour Boogie, jeux musical qui a ma foi l’air très sympathique et qui m’a attiré l’œil !

 

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13:10 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (6)

24/03/2007

Le lancement de la PS3...

Je crois que ça se passe de commentaires… ^_^

 

 

23/03/2007

Autodesk FBX...

Le format de fichier FBX est un format de fichier 3D supporté par AutoDesk. L’avantage de ce format, c’est bien sur son support sur tout les produit AutoDesk, de Max à Maya. Du coup, ça devient de plus en plus difficile de l’ignorer, même si l’approche non open source pêche face à un Collada certes moins rependu, mais plus ouvert par exemple.  

 

The FBX® open-standard, platform-independent 3D file format gives you access to content authored in any software package supporting the FBX file format. FBX plug-ins are included with Autodesk® Maya® software, Autodesk® 3ds Max® software, and Autodesk® VIZ software—providing high levels of interoperability between these packages—and with Autodesk® MotionBuilder™ software, which supports FBX natively.

 

These plug-ins are available at no-charge on this website. The FBX SDK is a free, easy-to-use, C++ software development platform and the API toolkit lets you transfer existing content into the FBX format with minimal effort. FBX is the mostly widely used and supported 3D file format on the market today and its rate of adoption continues to skyrocket.

 

[ AutoDesk ]

13:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (8)

22/03/2007

Juste LOL !!!

 

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[ via Joystiq ]

Etre Agile...

J’ai souvent entendu que le business model de l’industrie du jeu vidéo était au mieux aberrant, au pire suicidaire. Et de fait, il m’a très vite semblé que la façon usuelle de produire débouchait un peu trop souvent sur des échecs pour ne pas mériter d’être remise en cause.

 

A l’heure actuelle, seule 20% des jeux produits rencontre un succès commercial. Compte tenu du coût moyen de production, c’est un niveau exceptionnellement bas ! Malheureusement, le développement d’un jeu se fait encore de façon bien trop monolithique, avec une inertie absolument incroyable.

 

Lost Garden revient sur la façon de faire dans les autres industries, et met en avant deux concepts qui me semblent fondamentaux : la diversification des projets (savoir repartir les risques) et la notion de « stage gate » (évaluer bien et souvent, adapter les objectifs et la direction du projet, et surtout savoir s’arrêter avant qu’il soit trop tard).

 

En d’autres termes, savoir être agile…

 

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...

 

Instead of taking 12 to 18 months to create and evaluate a new concept, they build and put new version in front of users every 2 to 4 weeks. They also work in high bandwidth environments where all the team members are close together and close to the customer. Team members converge on and build concensus around good ideas over a period of hours, not months. Teams become experts through intense hands-on problem solving and testing. This ends up building products much more likely to serve real needs than those imagined in Platonic specs by ivory tower experts.



Agile development is favored by small start up teams because the techniques greatly reduce the risk of an individual team failing. If you only have room for one shot at the target, you might as well steer your way to success using lots of rich information instead of launching blindly into the unknown. Long term, agile processes delivering more value sooner, with lower overall risk.



An agile project is intensely focused. In the rush of completing only high priority features, many alternative concepts never get the chance to be explored. Customers, a rather vague and argumentative bunch at best, are required to speak with one voice in the name of reducing noise and thrash for the team. For many teams struggling just to get software out the door, these traits are a godsend. The downside is that there is little concept of strategic portfolio management.

 

...

 
We’ve added three items to the traditional agile model.

  • Diverse seed teams: The first is the concept of multiple teams heading in different directions with different goals. There isn’t a single customer, but multiple customers driving multiple potential success strategies.

  • Kill Gates: The second item is the concept of gates every few iterations that kill poorly performing projects. It is better to return those resources back to existing projects than to continue investing. You can think of the success criteria that drives the gates as a set of reasonable constraints. The team is allowed to do whatever it desires as long as it meets the outlined constraints that are measured at each gate.

  • Concept banks: The third is the concept bank where old ideas are stored for possible recycling. You never know when the remnants of an old idea will nourish a strong new project.

 

[ Lost Garden ]