Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

27/04/2007

Putain, 30 ans...

Hop, 30 ans et (presque) toutes mes dents. C’est dingue comme le temps passe vite ;-)

 

Bon, un petit mot en coup de vent, juste pour souhaiter un bon WE à tout le monde. Comme c’est la fête du travail, pas de post ce WE. Moi, je file au soleil (Bordeaux en l’occurrence) ^_^

13:40 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (6)

25/04/2007

Sunshine...

Fait trop beau pour blogger ^_^!!!

13:34 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (2)

24/04/2007

SKU...

SKU par ci, SKU par là, voici bien un terme que l’on entend à toutes les sauces et souvent à tord et à travers. Dans son sens commun – et erroné bien sur - les SKU sont les différentes versions d’un même jeu sur différentes plateformes. Ainsi, la version PC et la version PS2 sont deux SKU différentes.

 

Pour d’autres, un peu plus à jour, les versions traduites d’un jeu sont aussi des SKU. Par exemple, la version française, espagnole et anglaise seraient des SKU différentes.

 

Malheureusement, c’est un peu plus compliqué que ça. Une SKU, ou Shelf Keeping Unit, c’est chaque version différente du packaging et du contenu d’un produit donné.

 

Si un jeu est packagé avec 3 langues différentes sur la même galette, il s’agit d’une seule SKU. A l’inverse, si la jaquette change, même si le disque est identique, il s’agit de SKU différentes !

 

On comprend donc à quel point ce terme est lié à la chaîne de distribution et à l’éditeur. Du coté des studios, la confusion est compréhensible, puisque les différentes SKU ne requiert pas forcement plus de travail de la part des développeurs…

 

A notre niveau, les SKU représente donc les différentes versions d’un même jeu, que la différence soit dans le code ou les données…

23/04/2007

Game Over!

Il y a des crimes en game design, particulièrement quand on parle de l’accessibilité ou des contrôles. Touts les joueurs ont connu la frustration d’une camera qui refuse de montrer l’ennemi en train de nous tirer dessus, la plateforme sur laquelle on doit sauter mais qui bouge trop vite, les explications de commandes pendant le chargement mais qui disparaissent avant qu’on ai fini de les lire ou qui ont visiblement été traduit par BabelFish … ^_^

 

Bref, voici « Game Over ! », le jeu qui va tout changer ! Game Over, c’est un jeu un peu particulier. En fait, c’est un jeu tellement mal conçu… que vous ne pouvez pas le gagner ! Pensé comme un véritable catalogue d’erreur universelle, GO a pour ambition de vous apprendre celles a ne pas commettre !

 

"Game Over!" is the world's first (and hopefully only) universally inaccessible game. This practically means that it is a game that can be played by no one. But why was such a game created? Well, the goal of Game Over! is to be used as an educational tool for disseminating, understanding and consolidating game accessibility guidelines.

 

medium_figure3a.png

 

[ ICS-HCI ]

22/04/2007

La HD, c'est bon pour la 2D!!!

Si il y a une chose dont je suis convaincu, c’est le revival de la 2D. La 2D a longtemps été assimilé avec un certain coté rétro mis a mal par la politique du tout 3D de la génération Playstation. Et de fait, a de trop rare exception prêt, les jeux en 2D se sont cantonnés sur les consoles portables et autres téléphones mobiles.

 

Mais la vague rétro prend de l’ampleur, et le public « casual » préfère de loin la simplicité. Du coup, booster par de nouveaux canaux de distributions (le Xbox Marketplace, les émulateurs sur WII, le PSN), la 2D revient en force.

 

Mieux, elle s’apprête même a donner une leçon aux jeux 3D. Il n’y a qu’à voir la différence de qualité grâce au gain de résolution !

medium_ryu-sprites.jpg

Que du bon en perspective !  

21/04/2007

Demain, c'est dimanche...

Demain, c’est jour d’élection, et même les plus désabusés d’entre nous sont contraint d’admettre que cette présidentielle est la plus importante depuis au moins… 1981.

 

Personnellement, si je sais depuis longtemps pour qui je vais voter, je sais surtout pour qui je ne vais pas voter.  Si vous êtes encore indécis, « Le Monde » a fait un comparateur de programme pour vous aider a faire votre choix en fonctions de vos convictions.

 

Pour ma part, je ne vous dirai pas pour qui je vais voter, et encore moins pour qui vous devez aller voter ! Mais je veux bien vous donner ma liste personnelle d’épouvantail qui n’a aucune chance d’obtenir mon bulletin de vote. Donc, par ordre de parade, nous avons :

 

1-     Les « gardiens » de l’identité national et de la grandeur de la France --> de Jean Marie Le Pen a Nicolas Sarkozy, en passant par De Villier : Ces gens la ne saurait même pas faire la différence entre un français et un suisse ! Spécialiste du « clientélisme » et du « diviser pour régner », ils ne défendent en fait qu’une seule chose, eux même. Voter pour eux ? Même pas en rêve !

 

2-    Les exotiques --> Nihous et Schivardi : Tout les 5 ans, l’exotique se réveille et se découvre un combat – la chasse, la ruralité, le tricot – et une passion : devenir président. En vrai, ils ne sont la que pour faire du bruit et que l’on parle d’eux. Aller, elle était bonne la blague. On se revoit dans 5 ans, hein…

 

3-    Les excité de la lutte finale --> de Laguiller a Besancenot : En vrai, je les aime bien. Je suis heureux de savoir qu’ils existent, je partage parfois les mêmes combats, je pourrais même les avoir comme maire ou député. Mais pas a la présidentielle, faut pas déconner, hein^_^

 

N’aller pas croire que je suis fan des autres. Je pourrais sans doute être caustique avec oui oui ou la pimprenelle du poitou, mais juste moins qu’avec les autres ^_^

 

Quoi qu’il en soit, n’oublier pas de voter, et rendez vous chez guy demain soir ;-)

13:10 Publié dans Société | Lien permanent | Commentaires (6)

20/04/2007

SpaceCute: Prototyping challenge

En voilà une idée qu'elle est bonne. Lost Garden a remarqué une vérité fondamentale. Les programmeurs manquent souvent de graphistes pour illustrer leurs projets, et les graphistes ne savent pas coder. D'ou le projet SpaceCute. 

 

Lost garden fourni des graphs de qualité et un embryon de design, il ne reste plus qu'a coder un prototype!

 

The weekend is here and it is time for a short prototyping challenge! Over and over again, I've heard the sad tale that there are talented programmers lacking sexy graphics. I, on the other hand, can't program a lick. So here's a thought: I'll provide some quality graphics and a seed of a design idea. All you need to provide is a working prototype of the core game mechanic. :-)

For each prototype I receive, I'll post it up on the website and the learned folks who lurk here can discuss its pros, cons and opportunities for improvement. It should be a good learning experience all around. As we go, I'll add more graphics and we'll see where it all leads. Continue reading to grab the graphics and read the seed idea.

 

[ Lost Garden

 

medium_SpaceCute-Mockup-794215.jpg

 

19/04/2007

The Restaurant Game Project

Voici une idée très intéressante."The Restaurant Game Project" est un jeu pour un projet de recherche du MIT. Mais au lieu de designer le jeu de façon arbitraire, les chercheurs veulent collecter des données directement au cours du jeu.

 

Pour ce faire, le jeu est disponible en téléchargement. Au cours du jeu, et par session de 10 minutes, le programme envoit à une base de données toutes les informations comportementales des joueurs. L'objectif est de recolter 10000 parties.

 

Ces données serviront ensuite de base pour l'IA du jeu final. En prime, votre nom apparaitra des les crédits. Cool non ? ^_^

 

Contribute to the first collaboratively authored computer game and earn Game Designer credit!

 

The Restaurant Game is a research project at the MIT Media Lab that will algorithmically combine the gameplay experiences of thousands of players to create a new game. In a few months, we will apply machine learning algorithms to data collected through the multiplayer Restaurant Game, and produce a new single-player game that we will enter into the 2008 Independent Games Festival. Everyone who plays The Restaurant Game will be credited as a Game Designer. It's never been easier to earn Game Designer credentials!

 

All contributions are not equal, however. Designers will be ranked based on how well they play their assigned roles, and accomplish their objectives. There will be only one Lead Designer. Remaining credits will be divided into Game Designers and Assistant Game Designers, and within each category individuals will be ranked according to the quality of their performance(s). Quality will be determined computationally, based on a number of factors.

 

The Restaurant Game takes about 10 minutes to play. It is a two-player game that will automatically find partners for players once you join a server. You are welcome encouraged to play multiple times. In order for this project to be at all successful, we will need to collect a lot of data -- data from over 1,000 10,000Play early, play often, and please spread the word! gameplay sessions.

 

 

medium_customer_waitress_small.jpg

 [ The Restaurant Game Project ]

18/04/2007

Unique Selling Point...

Dans la veine des terminologies obscures, voici la fameuse USP, « Unique Selling Point ». Une USP, c’est d’abord une propriété identifiable du jeu, une feature ou une qualité du produit.

 

Cette qualité doit être unique, au sens qu’elle doit permettre la différenciation des autres jeux sur le secteur. Par conséquent, une USP n’a de valeur que par comparaison avec la concurrence.

 

Enfin, c’est une propriété qui doit être « vendable », au sens commercial du terme. L’USP permet d’argumenter le prix de vente, et potentiellement de convaincre un acheteur par nature de plus en plus réticent à investir son argent durement gagné (à 60/70 Euros le jeu, il faut bien cela).

 

Bref, les USP ont par conséquent une sévère tendance a se retrouver listé au dos des boites de jeu, point par point, façon slide powerpoint. Ce qui ne me dérangerait pas si ils se contentaient de ce rôle.

 

En réalité, les USP ont pris un rôle de plus en plus important dans notre industrie. On peut même parler de dérive « Omo lave plus blanc ». C’est une évidence, je sais, j’enfonce une porte ouverte ^_^

 

Elles se sont enflées de superlatifs dignes de promesses électorales. Elles n’ont souvent rien d’unique ou de vraiment différenciateur, quand elles ne sont juste pas superficielles. Pire, certains jeux n’existe que par la grâce de leurs USP désigné par certains services marketing peu scrupuleux.

 

Mais si on y réfléchi deux minutes, les USP devraient en fait émerger du produit final, et non en être l’objectif de production. Malheureusement, de fait, les USPs sont désignés en amont, pour convaincre les éditeurs ou les services marketings, afin d’obtenir le financement du projet.

 

Et dans une industrie obsédé par le contrôle du risque (quand les projets dépassent plusieurs millions d’euros, qui peut les blâmer), les USP ont encore de beaux jours devant eux…

17/04/2007

Faire sourire les gens...

... tel était l'objectif largement atteint de Loco Roco. C'est drôle d'ailleurs que si peu de jeu au final choisissent cette approche. Peut être parce qu'il est infiniment plus difficile d'arracher un sourire de nos jours que de modeliser un fusil d'assault... ^_^

 

medium_locodesign_1.jpg

 

medium_locodesign_2.jpg

 

medium_locodesign_5.jpg

 

medium_locodesign8.jpg

[ Joystiq

16/04/2007

Guide pour l'optimisation de code...

Yaz0r m'a indiqué une bonne resource pour tout ceux désireux apprendre quelques astuces sur l'optimisation de code. C'est vrai que c'est un peu une obsession parfois...

 

This series of five manuals describes everything you need to know about optimizing code for Intel and AMD microprocessors, including optimization advices for C++ and assembly language, details about the microarchitecture and instruction timings of Intel and AMD processors, and details about different compilers and calling conventions.

 

Intel microprocessors covered: Intel Pentium 1 through Pentium 4, Pentium D, Pentium M, Core Duo, Core 2, etc., but not Itanium. AMD microprocessors covered: Athlon 64, Opteron. Operating systems covered: DOS, Windows, Linux, BSD, Mac OS X Intel based. Includes coverage of 64-bit systems.

 

[ www.agner.org

13:10 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (4)

15/04/2007

J'ai fini...

... Final Fatasy XII!!! Enfin, après une centaine d'heure de jeu, une cinquantaine de quêtes, et un nombre innombrable de découvertes et sous quêtes. Le pire, c'est que je suis certain de n'avoir vu que les 2/3 du contenu! Ca faisait longtemps que je n'avais pas apprécier un FF comme ça, au moins depuis le 9... ^_^

 

medium_ff12.jpg

 

13:10 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)