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30/05/2007

.Ass Error

Fut un temps où les outils de productions n'étaient reservés qu'à l'équipe de production, mais avec le développement du modding, ces outils doivent maintenant être "accessible" au public. C'est génant, car les développeurs ne manquant pas d'humour, les choses peuvent parfois prendre des proportions épiques ^_^.

 
Aujourd'hui, c'est Halo 2 qui en a fait les frais, à cause de cet innocent petit message d'erreur dans les outils d'exports fourni avec la version Windows Vista:

 
86586c2054bb49d3b003ee54b11cccea.png
 
 
Tout cela serait bien innocent, si Halo n'était pas un jeu avec un profil aussi grand public. L'histoire ne dit pas a qui appartient le fameux postérieur, mais ça a du broncher chez Bungie... 

Commentaires

Allez pour la route une anecdote du même tonneau...

A l'époque où nous bossions sur Robin des Ouabs, le SDF qui habite dans une forêt on a du faire une démo pour un quelconque salon américain (sans doute l'E3).

Pour replacer dans le contexte à l'époque le gars qui était en charge du projet aurait eu sa place dans le bouquin "objectif zéro sale con". Genre on avait besoin de ressources mais il "oubliait" de nous les fournir. On avait remarqué à l'époque que le machin devait vraiment être visible pour qu'on ait la ressource, donc on faisait du visible.

Le Monsieur en question devait nous fournir les graphs de la minimap depuis bientôt 3 mois, mais vu qu'il avait trouvé l'amour il passait ses journées à envoyer des SMS et des mails à sa dulcinée (véridique hein j'ai des témoins) et vu que c'était l'associé du patron... donc nos minimap "in ze ass". Un de mes collègues avait donc fait un superbe placeholder en attendant qu'on reçoive les graphs définitifs.

Ce placeholder se retrouva dans la fameuse démo, et aux Etats Unis quand le branquignol appuya sur la touche "m" apparu avec une superbe transition : un portrait de Lénine dans toute sa splendeur.

Revenant Furax des Etats Unis il nous pris la tête, genre "le sale coup de pute que vous m'avez fait personnellement à moi". Malheureusement j'avais déjà tourné la page de l'employé insignifiant qui ose rien dire et je l'ai copieusement envoyé se faire foutre en lui signifiant que :
1) Cela faisait 3 mois qu'il était sensé fournir la ressource.
2) Qu'on était sensé être une équipe, ce qui exige un minimum de solidarité.

Avec le recul je ne sais pas comment je réagirais aujourd'hui, sans doute différement, mais une leçon apprise c'est que les gros cons sont contagieux.

Écrit par : Whirly | 30/05/2007

LOL !!! ^_^

Je confirme, les placeholders, c'est bien traitre aussi!

Je suis convaincu qu'entre les photos de petites copines, les logos de marques non licenciées, les textures repompées illégalement d'autres jeux et autres images pas très catholique, il y a de quoi ruiner tout les éditeurs majeur en procès divers et variés :-)

Remarque, aujourd'hui, les choses ont tendance à bouger (comprendre: on sert la vis), ce qui, d'un pur point de vue professionnel, n'est pas forcément une mauvaise chose.

Mais on se marre moins...

Pour l'anectode, il me semble bien que le langage de script maison à Argonaut s'appellait... ASS (Argonaut Script System) :-P

J'ai aussi des souvenirs d'une maquette envoyé à un gros éditeur avec en intro un joli fondu en noir... sur le logo d'un concurrent... O_o

Enfin, qu'est ce qu'on rigole, hein ? :-P

Écrit par : Daz | 30/05/2007

On rigole surtout quand on voit ce que peut remuer une paire de fesses dans un jeu où l'on dégomme à tour de bras.

Pareil au ciné notez, surtout US. Ça étripe, ça fait sauter, ça met une balle dans la tête,... mais surtout, ne pas montrer un bout de poitrine.

Sur le point des placeholders, je trouve quand même assez différent le coup du "dessin de programmeur qui se retrouve dans une démo" et celui du "logo pompé par un graphiste qui reste jusqu'au premier retour de soum".

Dans le premier cas, il faut bien mettre quelque chose en attendant que le graphiste se bouge le ... pardon, soit moins occupé par la pile de tâche en cours.

Dans le second cas... et bien le second cas, je ne me l'explique toujours pas. Surtout quand c'est un logo de grande marque bien connu.

(le cas du logo du concurrent, là, c'est oops :) ).

Écrit par : Mokona | 30/05/2007

Yep ^_^ Du coup maintenant, je suis un firme partisant du controle absolue des assets et de leurs dépendances.

Non seulement elles doivent etre marquées (placeholder, alpha, beta, final), mais il doit être possible de générer des rapports d'utilisation, type dans quel niveau et sur quel entité l'asset est chargé.

Comme ça, tu fais d'une pierre deux coups, non seulement tu sais combien d'assets doivent être édité à un instant T, mais tu peux aussi écremer celles qui ne sont pas/plus utilisé.

Quand au programmeur qui charge une data à la pogne... et bien, peine de flagellation sur la place publique :-)

Ceci dit, dans les faits, je n'ai encore jamais vu de pipeline offrant toutes ses fonctionnalités. Pour y arriver, il faudrait peut etre repenser un certain nombre de pratiques usuelles... :-)

Écrit par : Daz | 31/05/2007

Les commentaires sont fermés.