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20/10/2007

Qualité ou chiffre de ventes ?

Il y a une tendance forte en ce moment dans le marketing du jeu, c'est de dénigrer l'importance d'obtenir de bonne notes dans les reviews. La logique est celle-ci: puisque de nombreux jeux de très haute qualité n'ont pas réussi à se vendre (Shadow Of The Collossus, Psychonauts, etc...) malgré un cout de production très élevés, cela signifie que l'investissement n'en vaut pas la chandelle.
 
 
Et de fait, il y a en effet eu un certain nombre d'"accidents industrielles" mettant en grade les éditeurs, en particulier avec les nouvelles IP.
 
 
Soit, c'est là qu'intervient Chris. En compilant les stats des ventes de jeux PS2 comparé aux scores de tests moyens, il a découvert un certain nombre de faits très intéressants.
 
 
Même s'il est vrai que de nombreux jeux ne semblent pas avoir le succés qu'ils méritent, les jeux qui ont du succés ont tous obtenus de très bon scores. En d'autres termes, pour vendre des millions de boites, il vaut mieux être au dessus des 80%. 
 
 
Les ventes ne découlent donc pas nécessairement de la qualité du produit, mais la qualité est une condition sine qua non des best sellers...
 
 
If you keep up on the gaming press, you've probably read about various industry figures arguing about next gen costs and quality. There's Midway marketing guy Steve Allison arguing that 93% of new IP games fail (followed by this retort), Blast Entertainment CEO Sean Brennan decrying next gen console development costs, and industry analysts divided over the amazing success of the Nintendo Wii in spite of its comparatively underpowered graphics hardware.
 
 
Developers and marketers alike are struggling with the idea that the costs associated with next generation game development may make it unprofitable, which, as I've ranted about before. Next gen is a high-risk environment right now, and as previously discussed, risk means a dearth of innovative or niche games. 
 
... 
 
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Commentaires

Il est quand meme logique que de facon generale, un jeu bien note se vende bien, et inversement.

Tout d'abord, les jeux notes en dessous de 70% sont en generalement nazes, et les joueurs peuvent s'en rendre compte facilement.

Apres, entre 70 et 90, c'est la ou on peut dire que c'est un peu moins evident car la personnalite du testeur, le plan marketing et tout un tas de choses agissent pour influer un peu d'un cote comme de l'autre.

Au dela de 90%, on a souvent affaire a des grosses bombes qui se vendent tres bien, car elles sont paufinees pour plaire a tous les users (pigistes et simple joueur).

Apres il y a evidemment des exceptions (jeux "d'auteur" qui vont taper dans l'oeil de la critique, licence qui se vend bien malgre la mediocrite du jeu, etc...), mais dans l'ensemble en ramenant tout ca a de simple statistique, il n'y a guere de surprise entre la correlation generale note-vente.

Écrit par : MMoi | 20/10/2007

@MMoi : je ne suis pas d'accord. Le graphique (et l'article) ne montre pas qu'avoir une bonne note fait vendre. Il montre même que la majorité des jeux ne se vendent pas beaucoup, qu'ils aient une bonne note ou pas.

Mais il montre que pour être dans les jeux qui sortent du lot, il est nécessaire d'avoir une bonne note. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de relation "bonne note => bonne vente". La seule relation qu'il trouve est : "bonne vente => bonne note". Ce qui est complètement différent.

En fait, l'article va plus en profondeur. Il montre que des jeux mal notés peuvent atteindre le million de vente (ce qui représente la grande majorité), mais ne le dépassent jamais. Un million, c'est déjà un bon succès.

Il montre aussi que les jeux bien notés sont distribués "aléatoirement" sur les chiffres de vente.

Autrement dit : un bon jeu à besoin d'une alchimie (marketing, force de vente, invitations des journalistes en soirées VIP,...) pour pouvoir vendre.

Être un bon jeu n'est pas suffisant.

Écrit par : Mokona | 21/10/2007

Rien de surprenant à cela en effet, sauf quand tu prends en compte les budgets de production + marketing. ^_^

Le concept est simple. Partons du principe admettons qu'il faille investir 100 unité de valeurs pour éspèrer vendre 100 000 unités en moyenne.

Le problème de l'industrie, c'est que les budgets s'adaptent très mal. Pour espérer vendre 200 000 unités, il faut investir 300 au lieu de 200. Pour espérer vendre 300 000, il faut investir 800, et ainsi de suite.

En somme, les budgets s'envolent très vite, mais le risque associé à l'investissement ne suit pas linéairement, il augmente de façon exponentiel.

Alors, quand tu produis un GTA, c'est sur, tu touches le gros lot. Mais globalement, ça reste l'exception.

La thèse des analystes est donc qu'il vaut mieux investir dans un lot de titres passables, mais peu couteux, que l'inverse. Et ce raisonement est imparable.

Sauf que sur le long terme, il est mortifère, puisque le client perd en qualité. Au final, les joueurs finissent par arreter de jouer pour faire autre chose...

Bref, c'est cette logique là qu'ils faut combattre, déjà en démontrant que même si la qualité ne suffit pas à faire des ventes, elle est généralement nécessaire pour faire un hit.

Ensuite, au sein de l'industrie, on doit promouvoir des logiques de productions et des outils qui ramène le cout à un niveau de risque beaucoup plus raisonnable.

Car même si un blockbuster hollywoodien coute dix fois plus à produire qu'un jeu AAA, il a aussi 20 fois plus de chance de recouper l'investissement...

Écrit par : Daz | 21/10/2007

Mokona : il est probable que je n'ai pas ete clair, je ne parlais pas d'une consequence directe "note => ventes", mais plutot de statistiques. Si tu fais le tour des graphiques, tu verras que le pate de points a "faible vente" se deplace (faiblement) selon la note, et que sauf rare exception, les grosses ventes sont d'autant plus nombreuses et fortes que la note est haute.

Bref, je sous entend un "vente = f(note)", ou f est croissante de facon generale mais contient une grosse part d'inconnu (pas vraiment du pur hasard, mais plutot cette "alchimie" dont tu parles), amenant a une forte distribution des data.

Ce que je retiens donc, en tant que developpeur:
- un jeu fortement note aura statistiquement plus de chance de se vendre qu'un jeu moins bien note.
- le chiffre moyen de vente n'est pas purement proportionnel a la note, ce qui montre bien l'importance d'un bon marketing et d'une bonne gestion de la distribution du jeu.

Ce que retiendrait un investisseur, ca peut en effet etre ce que Daz indique dans le dernier commentaire. Mais je ne suis pas investisseur, et je n'ai pas envie de penser a ca. Car mon but est d'avant tout de faire des "bons jeux", pas des "jeux alimentaires".

Écrit par : MMoi | 21/10/2007

C'est vrai que cette notion d'alchimie est quand même des plus juste... Le seul hic, c'est qu'en général on sait que la magie a fonctionné qu'après avoir fini la prod du jeu...

Écrit par : Daz | 21/10/2007

D'ailleurs, je ne suis pas certain que GTA ait été fait dans l'optique d'atteindre les chiffres qu'il a atteint. Ce genre de titres, c'est plutôt "l'incident"... mais dans le bon sens.

Oui, globalement, on a vente = f(note), avec f de plus en plus chaotique plus la note est basse.

L'ennui, c'est qu'on a pas note = f(qualité).

D'abord parce que la qualité est objective, que certains iront même jusqu'à parler de "qualité perçue" (par ex. : titre techniquement moyen mais avec forte licence et/ou gros battage médiatique).

Ensuite parce que c'est note est perturbée par tout un tas de facteurs de cette alchimie : notoriété de la boite de développement, nombre de publicité placées par l'éditeur dans le magazine, présence d'un "nom" du jeu vidéo (parfois placé dans le staff uniquement pour gonfler la note d'ailleurs), gain d'un prix, présence de musiques connues,... la liste est longue.

J'abonde en tout cas sur la conclusion de Daz : cela (peut) entraîne(r) une logique de faible investissement pour une rentabilité maximum. Et c'est un mauvais calcul à long terme.

(là, je pourrai inclure mon passage sur l'intérêt porté au long terme par des gens qui vendent une année des jeux vidéo et l'année d'après des produits après rasage,... mais je vais m'en dispenser pour une fois :p)

Écrit par : Mokona | 21/10/2007

Ce qui est marrant, c'est qu'on réussisse tout de même à vivre une période dorée en terme de jeu: l'indy est de retour, il n'y a jamais eu autant de nouvelles IPs, et les consoles proposent moultes innovations (pour le bon ou le pire)...

Bref, à croire qu'entre ce que les analystes disent et ce qu'ils font, il y a dissonance... ^_^

Écrit par : Daz | 22/10/2007

Je pense qu'il y a un facteur pas suffisament pris en compte aussi mais qui est à chercher du coté des studios. Tout le monde n'a pas le même talent mais les budget de base d'entrée dans le jeux vidéo sont sensblement les mêmes. Donc soit on se dit que l'on va faire le plus avec le peu de moyen, soit on va essayer de faire juste ce qu'il faut, c'est à dire un jeu avec un budget moyen, réalisé en un temps moyen, avec des normes moyennes.
Actuellement je suis à fond la dedans, en effet j'ai décidé d'ouvrir mon studio et par conséquent j'ai du concevoir un certains de nombre de projet qui puissent s'integrer dans un budget raisonnable. Ce n'es pas évident et c'est un vrai exercice de style car de multitudes contraintes sont face à moi (taille du support, planning, partenaires, cout de R/D....) à la fin le projet conçu ne correspond plus vraiment à ce que j'aime mais à ce que je considère comme le meilleur investissement finançable de la part de l'éditeur. A cause de ça je dirai qu'il y a un type d'auto censure interne de la part des propres studios qui de peur de se voir fermer les portes ne propose que des jeux où le risque est moindre mais l'audace aussi. A ce titre Quantic Dream fait figure d'exception car la liberté dont vous jouissez malgré tout ce que l'on pourra dire est gigantesque comparé à d'autres où la question ne se posent même pas.

Écrit par : Pedro Guanaes | 23/10/2007

Je n'irai pas jusqu'a dire qu'il y a auto censure, juste un besoin de garder les pieds sur terre ^_^

En effet, les derniers arrivants sur le secteur ont sans doute moins d'opportunités que des studios établis comme Quantic, Eden, Darkworks, etc etc...

Ta "liberté" éditoriale dépend évitemment fortement de ta track record. Un studio qui n'a encore rien produit a donc tout à prouver, et se plie plus aisément aux desiderata des éditeurs.

D'un autre coté, ça ne fait pas tout. Il n'est pas dit qu'un studio établi dans un genre donné puisse signer un produit complétement différent !

Bioware ne va pas se mettre à faire des jeux de skate, pas plus que Valve ne va faire de RPG. En d'autre terme, ta "liberté" n'est à la mesure que de ton expérience...

Écrit par : Daz | 23/10/2007

Oui bien sur, maintenant je pense que c'est aussi lié au mode de financement des jeux vidéo qui est très archaiques avec l'édition/fabrication/distribution et les contraintes pour le financement. Peut etre que si les constructeurs facilité l'acces de leur plateforme avec un moindre droit de regard via les services en ligne on aura le droit a un renouveau éditorial et plus de liberté pour s'auto produire. Le chemin semble etre tracé dans cette voix et même si Le xbox live arcade n'est pas encore le nirvana, on vera avec Wiiware si l'on peut baser un modèle économique sur ce mode de distribution

Écrit par : Pedro Guanaes | 23/10/2007

On verra ^_^

Toutefois, personnellement, je ne crois pas que "l'ouverture" - réelle ou supposé - des plateformes en lignes (Live, PSN, WiiWare) soit synonime de laisser aller au point de vue du contenu.

Les jeux disponibles par ces moyens là seront certes moins cher à produire (et encore) de part leur aspect plus "arcade" et moins "content", mais ils restent et ils resteront soumis aux mêmes politiques de contrôle de la part des constructeurs, et par extension, des éditeurs...

Écrit par : Daz | 23/10/2007

Oui c'est bien ça le problème, le business model du jeux vidéo actuel est régit par des régles très rigides qui laisse peu de place à l'aventure... Vivement une console Universelle Opensource ;)

Écrit par : Pedro Guanaes | 23/10/2007

Toi, tu écoutes trop les boss d'EA :-)

Écrit par : Daz | 23/10/2007

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