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26/10/2007

Comment animer un personnage que vous n'avez jamais vu...

Non, je n'ai pas trouvé la formule magique du golem. Il s'agit juste du probème que Chris Hecker a à résoudre sur Spore. Faut dire que c'est bien beau de pouvoir créer n'importe qu'elle créature, encore faut-il qu'elle puisse bouger !
 
 
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Spore has a unique problem: most of the content in the game will be made after the game ships. This includes the animated creatures, which can have almost arbitrary shapes and skeleton topology...my creature might have two arms and one leg, yours might have no arms and seven legs, and two mouths.
 
 
How can we animate these creatures when we haven't seen them before, and hopefully animate them well enough to convey emotions? How do we let animators use their skills "today" in a way we can apply "later" to the user's creature?
 
 
This lecture will discuss the various approaches we used to procedurally animate user-created creatures in Spore, and what worked and what didn't, along with some suggestions about how some of the techniques might benefit other more traditional games.
 

13:20 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (13)

Commentaires

J'adore ce genre de problème car c'est une approche nouvelle que de justement ne plus imposer de barrière visible. Moi j'attends toujours l'IA qui sera lié au niveaux et pas aux enemis. c'est à dire comment creer un niveau unique en fonction de la réalité du joueur et sa manière d'apréhender le jeu, mais il parait qu'il faut attendre les ordis quantiques....

Écrit par : Pedro Guanaes | 26/10/2007

Et bé, il est trop tard pour que je suive le fil de ta pensée ^_^

Mais c'est vrai que Spore semble s'être attelé à pleins de problèmes très intéréssant. Espérons juste que le jeu restera ludique ^_^

Écrit par : Daz | 26/10/2007

Je m'explique : tu connais le film cube? et bien dans le film celui ci est programmé de manière linéaire. Mon idée est la suivante, faire un principe type cube mais que celui-ci soit régit par une IA et non plus une série de script définie. Donc le joueur naviguerai dans cet environement qui chercherai à justement analyser puis proposer au joueur ce qu'il craint le plus afin de le déstabiliser ou de le favoriser en fonction du niveau de difficulté. Transposons le concept dans un jeu d'aventure, l'ia se rend compte que le joueur est hyper balaise dans les head shot rapide, mais galère dès qu'il y a un puzzle ou une phase plateforme, l'IA adapte le jeu en fonction et en fonction du niveau de difficulté prédéfini va réduire le nombre d'ennemies et augmenter celui des casse-tete piège... La force du concept viendrai justement d'un moteur physique qui soit capable de changer en temps réel les paramètres du jeu. Le résultat final serait qu'un joueur unique aurait une partie unique.

Écrit par : Pedro Guanaes | 29/10/2007

Sinon j'ai oublié "Spore" sera pour les console seulement sur Wii et si le rendu du perso que l'on voit la est dans le jeu, c'est tout bon

Écrit par : Pedro Guanaes | 29/10/2007

Je vois a peu prêt où tu veux en venir, une sorte de niveau de jeu dynamique et adaptatif. Il y a en effet quelque chose à creuser dans cette idée ^_^

Pour ce qui est de la Wii only, je ne doute pas une seconde que ça soit le désir de Will Wright. Par contre, et jusqu'a preuve du contraire, il travaille toujours pour EA.

Si Spore à le même succès que les Sims, on peut être à peu prêt sur de le voir débarqué sur toutes les platformes ^_^

Écrit par : Daz | 29/10/2007

Oui c'est vrai. Sinon tu pense que technologiquement mon idée est prototypable à l'heure actuelle, ou il faut vraiment attendre les ordi quantique? car j'ai déjà la ménanique du jeu rédigée, mais j'ai toujours trouvé que c'était trop ambitieux et irréalisable...
Si je demande c'est que dans le cadre de ma création de studio sur le moyen terme, je veux créer un petite cellule de dev pour faire du prototypage de projet et je me dis que dasn 5 ans.... on sait jamais.... :D (après je te débauche), plus sérieusemen une plateforme telle la PS3 serait capable de générer ce genre de data? ou il faudrait qu'elle soit un 'bridge" afin de collecter le données les envoyé sur le net à un "Deep blue" qui lui se chargerai des calculs?

Écrit par : Pedro Guanaes | 29/10/2007

Oh la la, ce que tu décris de ton projet est bien trop flou pour savoir s'il tu as besoin d'un big gun ou si tu peux le faire sur une game boy ^_^

Ceci dit, il y a une chose dont il faut avoir conscience: le jeu vidéo, c'est "smoke and mirrors".

L'objectif, c'est pas forcément d'écrire l'IA qui tue, ou le renderer générique qui sait tout faire. Notre métier, c'est plutôt l'art de faire croire au joueur qu'il affronte une IA mortelle où que le rendu est plus vrai que nature (comme dans GT5).

Pour y arrirver, on tiens plus de Mélies ou de Majax que de Deep Blue. :-)

La question que tu devrais de poser, c'est pas forcément comment écrire l'IA qui simule le cerveau d'un game designer en temps réel, mais plutot de savoir comment faire croire au joueur que la machine simule le cerveau d'un être humain.

C'est pas la même chose !

Le premier problème, c'est le boulot d'IBM, de la NSA, d'EADS ou de la NASA.

La seconde formulation, c'est celle de notre industrie...

Écrit par : Daz | 29/10/2007

Je viens de lire un livre sur le fait que l'IA dans le jeux vidéo était un gigantesque bluf :D

Écrit par : Pedro Guanaes | 29/10/2007

Et vi, de même que la scène ou Neo tabasse des centaines d'agent Smith dans Matrix :-)

Le jeu vidéo, c'est du divertissement, pas de la simulation (ce que de nombreux jeunes programmeurs ont tendance à zapper d'ailleurs...) ^_^

Écrit par : Daz | 29/10/2007

Un game designer tres connu (peut etre Molnyeux ?) disait d'ailleurs il y a pas si longtemps que ca que creer une IA trop intelligente a base de reseau neuraux et autres vraies technos d'AI etait actuellement incompatible avec le jeu video, car reagissant en general moins "bien" aux yeux du designer qu'un simple script (plus facilement controlable).

Me demande si j'ai pas lu ca ici-meme d'ailleurs...

Écrit par : MMoi | 29/10/2007

Ptêt bien ;-)

En tout cas, il y a une réelle déconnection entre ce que la recherche appelle IA et ce que l'on fait dans les jeux (un indice: c'est nous qui avons tord).

Quoi qu'il en soit, perso, je préfére mille fois un script bien réglé (qui tient donc d'un principe mécanique) qu'une IA perdu (qui tiens elle d'une approche algorithmique)... ^_^

Écrit par : Daz | 29/10/2007

C'est exactement ca.

Un lien qui parle un peu du sujet, c'etait bien Molyneux (dont je ne saurai jamais epeler le nom desole) :
http://www.techno-science.net/?onglet=news&news=4020

Note qu'une IA evoluee peut etre perdue tout simplement parce qu'on ne l'a pas bien implementee... le soucis, c'est que contrairement a un bete script, debugger un tel engin equivaut aux 12 travaux d'hercule :( ...

Écrit par : MMoi | 30/10/2007

Et oui, il faut garder à l'esprit le "bottom-line" ^_^

Écrit par : Daz | 30/10/2007

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