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16/11/2007

Credits: la grande inconnue...

Figurer dans les crédits d'un jeu - ou d'un film - c'est un sujet très à la mode en ce moment dans l'industrie. Le dernier scandale en la matière vient de Manhunt 2, sauf qu'il ne s'agit de pas de violence.

 

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MH2 a principalement été produit à Vienne par le studio Rockstar local. Le problème, c'est que R* a fermé le studios, et à demander à un autre studio interne de finir le titre.

 

Jusqu'ici, "business as usual". Problème, quand le jeu est sorti, les crédits du jeu ne mentionne pas l'équipe originale de Vienne. Et ça plait pas à tout le monde...

 

Former producer Jurie Horneman writes on his blog that the names of 55 people, who worked on the game at Rockstar Vienna before it was closed in May of 2006, are missing from the game's credits. He lists the names as best he can remember, with the exception of one person who did not wish to be named.

 

[ via Joystiq ]

 

Malheureusement, c'est une pratique plutôt fréquente, et il n'y a pas de règle générale en la matière.

 

Dans ce que j'ai vu, l'usage veut que les gens qui quittent la production avant le gold ne figurent pas sur les crédits - c'est comme ça. Par exemple, je ne figure pas dans les crédits d'Heavenly Sword, et c'est "normal".

 

D'un autre coté, si vous avez du quitter le studio avant la fin de façon "contrainte" - fin de CDD, de contrat de freelance ou licenciement économique - certaines prods sont plus honnètes, et mentionne le travail accompli dans les crédits.

 

Mais c'est toujours au bon vouloir du studio et de l'éditeur. Quoi qu'il en soit, même si personne ne peut retirer votre expérience, les crédits sont un outils nécessaire pour croiser l'information et s'assurer qu'un candidat n'a pas bidonné son CV.

 

Pour que ce système fonctionne, il faudrait des règles au niveau de l'industrie, ce qui ne va pas arriver demain! ^_^

Commentaires

"Pour que ce système fonctionne, il faudrait des règles au niveau de l'industrie, ce qui ne va pas arriver demain!"

C'est vrai, parce que ces règles sont déja la aujourd'hui ;) L'IGDA vient d'annoncer une premiere version de leur credits standard.

Bien sur, ce n'est pas encore accepté par beaucoup de développeurs ou éditeurs, mais il y en a déja qui mettent ca dans leur contrats de travail.

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

Malheureusement, l'IGDA n'est pas si influente qu'elle aimerait le croire, même si je salue évidemment leur initiative ^_^

Par contre, je suis tout à fait d'accord avec toi: les crédits vont se "contractualiser" de plus en plus.

Dès le départ, le contrat spécifiera quelles conditions seront à réunir pour figurer dans les crédits, à quels titres, et dans quelles conditions peut on perdre le droit aux crédits... :-)

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Et puis bravo pour avoir eu le courage de lever le lièvre !!!!! ^_^

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Merci :)

Je suis d'accord par rapport a l'IGDA, mais pour l'instant je ne vois aucune une autre organisation qui a plus de credibilité au niveau mondial. Le meilleur est l'ennemi du bien.

Oui, le probleme sera de convaincre les PDGs etc. d'adopter et d'utiliser ce standard, mais au moins nous avons une standard que nous pouvons mettre sur la table. Et je pense que petit a petit on y arrivera.

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

C'est certain, l'industrie finira par adopter un standard, ne serait ce que parce que c'est dans l'intêret de tous. Mais ça sera long, et il y aura sans doute d'autres affaires similaires.

Heureusement, l'industrie est encore relativement "petite", et les choses finissent par se savoir, même si ça n'est pas forcément publique ^_^

Il y a vraiment une armée de personne qui oeuvre dans l'ombre de l'industrie. Les sous traitants - que ce soit à Shangai, en Inde ou à Moscou - par exemple sont encore logés à la plus mauvaise enseigne en matière de reconnaissance ou de crédit...

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Au moins on sait maintenant que sur HS Daz nettoyait vraiment la baie serveur.

Pour être plus sérieux, ce plan là m'est aussi arrivé dans mon ancienne boite où dès qu'un gus partait de la boite il devenait un "ennemi d'état". A l'époque j'avais du batailler pour que certains apparaissent dans les crédits. Sans compter le patron qui voulait mettre son neveu dedans pour lui faire plaisir. Enfin c'était toujours l'occasion de bien péter les plombs.

Chez CP la politique c'est "tu as bossé sur le jeu, tu es dans les crédits" cela inclus les gens qui partent de la boite, les stagiaires et les gens qui nous ont filé un coup de main pour poser leurs petites mains avides sur notre jeu.

Par contre je suis sur que jamais vous n'avez été crédité de manière aussi cool que moi sur un jeu, en l'occurence dans les crédits de Zoé qui vient de sortir hier :

"Last Minute Ninja Debugging Stéphane Becker".

/mouahahah

Écrit par : Whirly | 16/11/2007

Lol :-)

Ton histoire de baie de serveur me rappelle que j'avais fait tomber un rack sur la tête de l'administrateur réseau de Ninja Theory (par accident, cela va de soi). C'est ptêt pour ça que je suis pas dans les crédits ;-)

Blague à part, c'est tout à ton honneur de faire respecter un minimum de décence dans ta boîte ^_^

Par contre, la guèguère aux démisionnaires est encore bel et bien présente, et ce un peu partout :-)

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Pas mal comme credit, effectivement :) Et le truc 'ennemi d'etat', ca ressemble pas mal a Rockstar.

Stéphane, ton ancienne boite, c'etait Spellbound?...

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

La philosophie "avec moi ou contre moi", ça doit être un truc humain qu'on se traine depuis l'ère paléolitique ^_^

C'est marrant d'ailleurs, car ça va complétement à l'opposé de la notion de professionalisme si chère à l'entreprise moderne...

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Je pense que c'est parce que le crunch, c'est comme la guerre. Il faut s'y mettre dedans completement pour que ca marche, et on ne peux penser aux 'autres'.

(Note: je n'etais jamais impliqué dans une guerre, mais dans pas mal de phases de crunch.)

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

@Jurie : Ouaip mon ancienne boite c'était Spellbound. Damned je suis démasqué. Je me souviens avoir utilisé une analogie avec la guerre à l'époque du crunch de Desperados, genre "ce crunch ca va être la guerre, les morts en moins heureusement".

@Daz : jusqu'à présent j'ai deux employés qui ont démissioné, un pour monter sa propre boite et l'autre parce qu'il avait une femme qui l'attendait ailleurs. J'ai gardé de très bon rapport avec eux. C'est d'ailleurs assez marrant le deuxième cherchait un emploi en douce parce qu'il voulait pas nous en parler vu ses précédent avec d'autres. Au final on a découvert ça nous même et on lui a expliqué qu'il nous appartenait pas, qu'il avait le droit de faire des choix mais qu'il fallait juste nous prévenir au plus tôt histoire de prendre nos dispositions. On a même réussi à lui coller une augmentation avant qu'il parte (genre ça a pris 6 mois cette histoire).

Écrit par : Whirly | 16/11/2007

Heh... je connais des gens chez Spellbound (ou connaissais peut-etre, j'en sais rien). J'ai bossé un peu avec eux quand j'etais chez Blue Byte, en 1994-1997.

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

@Whirly: Bah moi, de toute façon, quand je veux partir, ça se voit tellement que même si je voulais cacher ça, je pourrais pas :-P LOL ^_^

D'ailleurs, en parlant de crunch, je me voit contraint de faire un nouveau post maintenant :-)

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Quel milieu ingrat, j'en ai vue de belle avec Carve aussi (genre on etait meme pas dans les credits).
Tiens j'en connais sur R* Vienna tient (venant de Argonaut), tu dois connaitre aussi Mus :)

C'est cool ca, un developer qui parle francais qu'il est bien, salut Jurie.

Malheureusement je pense pas que ca aille en s'arrangeant tout ca, plus y'a de regle, plus ca va devenir encore plus bureaucratique. Bah ils vont finallement y arriver a reproduire Hollywood (ou t'as 20 minutes de credits pour citer tout le monde), et meme que ca s'appellera Redmont... Industrie de merde...

Écrit par : Jeremy Chatelaine | 16/11/2007

Oh, y en a plus d'un qui sont aller faire un tour à Vienne après la fermeture d'Argonaut je crois ;-)

Écrit par : Daz | 16/11/2007

Salut Jeremy :)

Et oui, j'ai appris quelquechose chez Kalisto. Mon Francais est un peu rouillé, c'est bien de pratiquer un peu de temps en temps...

Bjoern Drabeck venait de Argonaut si je me rappelle correctement.

Le systeme de credits a Hollywood n'est pas parfait, mais c'est mieux que d'avoir aucun systeme en mon avis. Et personne s'interesse aux credits sauf ton prochain employeur, non? ;)

Écrit par : Jurie | 16/11/2007

Yep, Bjoern et Simon Belton aussi, si mes souvenirs ne me trompent pas ^_^

Écrit par : Daz | 16/11/2007

L'industrie est suffisamment petite pour avoir des contacts dans presque toutes les boites pour corroboler les dires des candidats si besoin est. Personnellement, je prefere la confiance a la suspicion.

C'est bien ce que je disais sinon par Hollywood. Ta valeur n'est plus determinee que par les projets sur lesquels tu as bosse. Tout dans les paillettes et la poudre aux yeux. C'est regrettable.

Sinon y'a d'autres moyen pour convaincre un future employeur que d'etre dans les credits ou pas des jeux sur lesquels t'as bosse... c'est pas la course au palmares (enfin pas encore tout a fait...).

Écrit par : Jeremy Chatelaine | 16/11/2007

Haaaa, les crédits... ca a toujours été un problème dans le Jeux vidéo depuis le départ, je me souviens encore de mes soirées et après midi en salle d'arcade et c'était toujours "Insert Credits" ici ou la, et jamais un sous en poche... hein quoi... c'est pas ces crédits la? oups...

bon pour redevenir sérieux
- coucou Jurie, ton français est aussi bon qu'a l'époque, don't worries :)… ca va, ca pas été le rush apres les Posts Next-gen.biz et tous les sites qui ont suivit pour toi ? tu as battu ton record de mail recu dans la journee j’espere :P…
Je me demande si on devra pour une mission du jeu aller assassiner un « Jurie », qui sera un délateur ex-employé de la mafia dans GTA4 d’ailleurs tien… ca serais un jolie clin d’œil :).

- Whirly: des crédits marrants, je viens d'en retrouvé http://www.youtube.com/watch?v=Aovch_3dwSs tien... (je connais celui la car mon petit nom apparait pour la première fois dedant, même si pas au bon poste :).

- Jeremy: (..)Sinon y'a d'autres moyen pour convaincre un future employeur que d'être dans les crédits ou pas des jeux sur lesquels t'as bosse (..)
oui, je pense pas que tous le monde aille lancer les jeux des candidats potentiels pour vérifier ce que son nom apparait au bon endroit, une demande direct de son poste lors d'une interview ou des tests font en général l'affaire, comme le bouche a oreille aussi d'ailleurs qui est le facteur qui représente plus de 50% du choix des candidats.

- En ce qui me concerne, niveau Crédits, j'ai toujours eu bcp de chance, ayant été crédité sur tous les jeux auquel j'ai participé, même en n'ayant plus été dans la boite (merci Ubi/Tiwak pour le crédit en début générique de GAW comme si j'étais encore la bas.). Chez RAD, sur Daxter, toute personne ayant bossé sur le jeu, étant resté quelques jours ou deux ans, étant la ou partis, voir viré sont sur le générique... ce qui le fait.

Écrit par : krousty_bat | 16/11/2007

@Jurie : Hmm Spellbound, gars de chez Blue Byte, à part Mr Gessert je vois pas trop.

@Batonnet_de_poisson : ok les crédits de 4 wheel thunder sont sympa... mais moi je suis un ninja bordel !!! :)

Écrit par : Whirly | 16/11/2007

Du coup, j'ai lu les règles proposées par l'IGDA. Je ne connaissais pas (ce travail).

Ah ben... le INCL 4.2, ouais. Ça m'aurait plu quand même, parce que zut, ce n'est peut-être pas la course au palmares, mais être crédité pour son boulot, ça fait toujours plaisir. À moins que j'ai un nom chinois sans le savoir...

Écrit par : Mokona | 16/11/2007

@Daz: Ah, je ne savais pas que Simon venait de Argonaut.

@Whirly: Armin Gessert et Thomas Holz, qui a fait de la programmation free-lance pour BB a l'epoque.

@Krousty_bat: "ton français est aussi bon qu'a l'époque" -> ce n'est pas forcement un compliment :P Merci quand meme!

Il y avait moins de visiteurs que l'année derniere, quand j'annoncais que RSV a été fermé. Et pas d'email. Le jour apres mon post mon router et mon téléphone portable ne marchaient plus... Coincidence? :P

Sinon ca m'etonnera de voir une réaction de n'importe quel genre du part de R*.

Écrit par : Jurie | 17/11/2007

En tant que jeune developpeur, n'ayant bosse pour le moment sur aucun jeu sorti en box, les credits c'est un peu comme un reve de gosse.

Je me souviens quand on terminait un mario (et consorts) tard dans la nuit, pour voir defiler ces noms japonais imprononcables, avec les differents personnages du jeu qui se baladaient entre les lettres... un grand moment :).

Écrit par : MMoi | 17/11/2007

@MMoi: Oui, c'est une grande source de motivation, même aujourd'hui (et non, je ne suis pas encore un vieux con blasé) ^_^

@Jurie: De toute façon, R* est habitué à ce genre de presse ^_^ Je doute qu'ils réagissent de quelque façon que ça soit, enfin, je pense...

@Mokona: Comme je dis souvent, ça sera pas la première fois, ni la dernière... :-)

@Krousty: Tu es un vrai veinard de toujours avoir réussi à te faire créditer. T'es sur que tu serais pas transparent par hasard ??? :P ^_^

@Whirly: Moi, j'ai failli me faire créditer en tant que calimero ! Et oui, la vie, "z'est trop inzuste!!!" :-)

Écrit par : Daz | 17/11/2007

@Jurie : Effectivement j'avais oublié Thomas, j'avais bossé avec lui sur Airline Tycoon. Bon par contre pour Armin on est pas spécialement pote :)

@Daz : C'est depuis que tu bosses en Cage que tu fais ton Caliméro ? :)

Écrit par : Whirly | 17/11/2007

@Whirly: Ben, moi je ne suis pas spécialement pote avec Thomas ;) On lui a payé pour programmer un truc en free-lance. Apres j'ai du refaire pas mal de boulot moi-meme, et je n'appreciais pas les remarques a la con sur Blue Byte dans les sources... Si on ne peut pas bien programmer, faut mieux pas insulter le client en plus... Bah, ca m'ennerve encore apres 12 ans :P

Armin, je ne le connais pas bien. Il était dans les bureaux de temps en temps et il a fait son jeu, c'est tout. Je ne l'ai pas vu depuis qu'il a monté Spellbound.

Écrit par : Jurie | 17/11/2007

@Whirly: Sérieux, un jour, faudra que vous m'expliquiez ce qu'il vous a fait !!!! ^_^

Écrit par : Daz | 17/11/2007

@Daz : rien, mais certains jeux de mots sont trop tentant :)

@Jurie : en fait je le connais pas vraiment non plus il était pas vraiment du genre à sympathiser et bon vu que j'ai commencé comme stagiaire là bas il me regardait un peu de haut. J'ai eu très peu d'interraction avec son code, mais le peu que j'en ai vu m'a pas donné envie d'en voir plus :)

Par contre Armin je vais éviter de le qualifier, je risquerais de déclencher le filtre à insanité de Daz :) Il incarne un peu ce que je n'aime pas dans cette industrie, le coté exploiteur, le coté "j'escroque le client" qui fait qu'après on se retrouve face à des éditeurs suspicieux... enfin bon, moi ca m'énerve encore 4 ans après :)

Écrit par : Whirly | 17/11/2007

J'entends souvent (ou je vois souvent) cette histoire de « l'industrie du jeu vidéo est assez petite pour que tout le monde se connaisse ».

Je ne l'ai jamais comprise, et vous voir parler de connaissances communes me conforte dans cette idée.

Je pense plutôt qu'il y a des sous-groupes qui se connaissent en s'étant croisé et que de proche en proche, on doit connaître à peu près tout le monde au deuxième niveau (je connais untel qui le connais). Mais pas plus.

Écrit par : Mokona | 17/11/2007

@Mokona: Et donc? En general ca suffit, c'est plutot rare de demenager loin. Et meme: je connais qu'une personne qui a commente ici, mais nous avons quand meme des connaissances communs, bien qu'on vient des pays completement differents...

Écrit par : Jurie | 17/11/2007

Oui elle est petite et beaucoup se connaissent pour plusieurs raisons:

1. les boites coules et se reforment, favorisant la multiplication des contacts
2. pas mal de personne ne restent que pour un projet, favorisant egalement cette multiplication des contacts
3. Y'a beaucoup de junior et peu de senior (car ils quittent l'industrie... suivez mon regard, je ouche) du coup les seniors se connaissent
4. L'industrie est pas si vieille, du coup la encore les seniors se connaissent presque tous.
5. Y'a des evenement mondiaux comme le GDC qui permet aux gens de se connaitre
6. EA doit bien posseder plus de 50% des acteurs de l'industrie (j'exagere a peine)
... etc

Pleins de facteurs qui justifient amplement que l'industrie est assez petite pour que ce qui doive se savoir se sache.

Si tu veux t'en assurer, t'as qu'a jouer le gros con dans une boite et faire chier tout le monde, tu verras que ca se saura rapidement (meme apres 4 ans appremment :)).

Écrit par : Jeremy Chatelaine | 17/11/2007

« Et donc ? »

Juste que je ne trouve pas l'industrie si petite que ça.

Écrit par : Mokona | 17/11/2007

Pas dans le sens ou tout le monde connait vraiment tout le monde. Mais c'est assez petit, je suis d'accord avec Jeremy la-dessus.

Écrit par : Jurie | 17/11/2007

Je crois qu'ils ont raisons Mokona, de proche en proche, tu finis par discuter avec vraiment pas mal de monde. Ceci dit, tu n'es pas forcé de devenir ami avec tout le monde, hein ;)

Un petit bémol toutefois: cet effet n'est valide que dans l'univers occidental (Europe + US + Canada). En Asie, les choses sont plus brouillones pour moi.

Par exemple, je connais certains sous traitant asiatique, ainsi que quelques développeurs occidentaux qui se sont expatriés en Chine ou au Japon, mais ça s'arrete là... ^_^

Bref, le monde est petit, même si c'est sans doute valide dans a peu près tout les secteurs plus ou moins pointus...

@Whirly: Mais non, je ne fais pas de filtre a insanité ^_^ Moi aussi, j'ai rencontré pleins de gens qui m'ont fait regretter d'être un humaniste dans le fond.

C'est juste que ces réactions négatives semblent être proportionné à la hype qui entourent certaines personnes...

PS: Pour finir et revenir sur le sujet des crédits, juste une petite question pour les experts: Est ce que Mobygame peut devenir l'IMDB du jeu vidéo ?

Car après tout, tenir compte des carrières des uns et des autres, n'est ce pas plutot le travail de la communauté ? ^_^

Écrit par : Daz | 17/11/2007

@Daz: Je suis sur que tu sais que IMDB contient deja des donnees sur les JV. Pas autant que Moby, mais avec plus de credibilite... peut-etre (!).

Je connais des gens qui bossent avec des gens a Hollywood et pour eux ca valait le coup d'avoir une compte IMDB Pro.

Pour repondre a ta question: si 'le systeme MobyGames' pourrait etre un peu plus transparent, avec un peu plus de marketing... je pense oui. Pour l'instant je l'utilise, je sais qu'ils ne prennent pas n'importe quel donnee, mais ca n'a pas la clarte de, disons, Wikipedia. (Oui, je sais que si on regarde Wikipedia de proche, ce clarte disparait... mais quand meme, je parle de reputation.)

Écrit par : Jurie | 17/11/2007

C'est clair, je rêverai d'un imdb du jeu, avec autant de détails, mais aussi les anectodes, et la liste des projets qui n'ont jamais fini par voir le jour ! ^_^

Par exemple, il est presque impossible d'avoir des statistiques fiables sur le nombre de projets qui ne passe pas le stade de la préprod ou de la first playable.

Dans le cinéma, les projets sont "publiques" très tôt! Certains sites sont même expert dans ce domaine. Dans notre industrie, le secret reigne.

J'ai eu de la chance, la plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé sont sortis, mais j'ai connu certains programmeurs qui ont passé 2, 3 ou même 5 ans sur des projets qui ont eu moins de chance...

Pour eux aussi, le problème de la valorisation de l'expérience se pose. Si on avais une vraie base de donnée ouverte et un minimum détaillé, ça serait sans doute plus simple...

Écrit par : Daz | 18/11/2007

En fait c'est assez marrant à une époque je connaissais très peu les acteurs français du jeu vidéo, vu que je bossais chez les casques à pointe (en même temps une bonne partie de la France nous prends aussi pour des casques à pointes). Depuis qu'on s'est installé en France (enfin à Strasbourg huhu) on en connait déjà un peu plus, mais on reste quand même loin des microcosmes lyonnais et parisien.

D'ailleurs faudrait p't'être qu'on se voit à l'occasion sur Paris, où si d'aventure vous avez une chère et tendre qui souhaite voir le marché de Noel (ça compte aussi pour le Zurichois qui bossent dans la finance mondiale à vampiriser les pauvres).

Pour Mobygames, j'avais constaté un truc fun ; si vous regardez le texte concernant Spellbound il reprends en partie leur site web avec un peu de diffamation en plus pour la route (genre on a été viré parce qu'on a pas fait un jeu satisfaisant, je me marre, si vous voulez je vous donne la référence du dossier de fraude fiscale du pat'on :)). D'ailleurs le texte se contredit un peu plus loin anfin ça m'ammène à me poser des questions sur le truc. Mais bon c'est clair que c'est comme la wikipédia mais au moins ça sert à voir qui a fait quoi.

Pour rebondir sur le "qui à fait quoi", perso je suis méfiant sur les gens qui ont bossé sur "des gros projets", parce que j'ai l'impression que des gens associent "gros projet" et "mec compétent", alors que bon on y trouve même pas de corrélation. C'est pour cela que au dela du projet faudrait vraiment pouvoir savoir ce que le gars a fait.

Pour les mecs "sans projets in ze market", on peut reprendre clairement l'ensemble des mecs qui ont bossé à l'époque chez Infogrames Lyon où c'était le pays du "on jette le projet à la poubelle". La question est de savoir à quel point il est formateur de passer toutes les phases d'un projet, et je dirais que ça l'est beaucoup. "Pousser le jeu dans la boite" est une activité sportive qui marche beaucoup mieux une fois qu'on a de la pratique. Sur Zoé je pense que l'expérience des cadres de la boite a énormément aidé pour boucle le jeu, même si nous travaillons avec des jeunes talentueux.

Pour les phases de projet je pense aussi que le problème est encore que faire tourner un jeu avec différente phase en porte coupe feu est encore assez peu la norme dans l'industrie et par certains coté c'est dommage.

Voilà des tas de trucs en vrac. Par contre je me pose par moment la question, "et si maintenant je dois me recaser, was könne ich gemacht ?".

Écrit par : Whirly | 18/11/2007

euh machen en fait mais bon passons, mon subconscient essaye de me faire oublier que j'ai bossé en allemagne :)

Écrit par : Whirly | 18/11/2007

Zurichois qui bossent dans la finance, je suppose que c'est moi :)

Pourquoi pas passer sur Strasbourg une fois, le train de Zurich passe par Strasbourg je crois (TGV Est), ca serait l'occasion de se rencontrer un peu et d'echanger des amabilites, je te previens si tu m'insultes en vrai, je te casse la gueule (hehe je blague mais bon je garderai un ticket retour ouvert :))

Écrit par : Jeremy Chatelaine | 18/11/2007

@Whirly: 'Les casques'? Les Allemands? Premiere fois que j'entends ca.

@Daz: 'j'ai connu certains programmeurs qui ont passé 2, 3 ou même 5 ans sur des projets qui ont eu moins de chance...'

Moi aussi j'en connais, la plupart des mes anciens collegues de chez Kalisto par exemple.

Écrit par : Jurie | 18/11/2007

@Whirly: C'est vrai qu'il y a une sorte de "mur" entre le microcosme Paris-Lyon et le reste de la France, alors qu'il y a des gens talentueux à Bordeaux, à Lille, à Annecy, à Montpellier, à Strasbourg, etc etc, j'en passe et des meilleurs ^_^

Pour revenir sur la notion de projet, pour ce que j'en ai vu, les projets sont souvent abandonnés tout naturellement quand les éditeurs retirent leurs billes ^_^

C'est sur, on est loin d'une mécanique de gestion des risques très controllés :-)

@Jurie: Y'en as eu du monde à être passer à Kalisto ou à Cryo, même si pas mal sont sorti de l'industrie apparement :-)

Ce qui amène aussi à poser la question de la valeur des crédits dans le temps. Est ce que ça a une valeur aujourd'hui d'avoir travaillé sur "Fade To Black", "Atlantis" ou "Le cinquième élément" ?

Les crédits sont-ils soumis à prescription ? :-)

Écrit par : Daz | 18/11/2007

@Daz: Ce mur existe en Allemange aussi. Il y a Hamburg - Hannover, Ruhrgebiet - Francfort, Berlin, 'les autres'. Peu d'echange entre eux.

Et oui, ca sert a qqch d'etre sur les credits de ces jeux: ca montre que tu etais la quand le jeu se terminait. Hmmm... sauf si on utilise le standard IGDA... D'oh!

Écrit par : Jurie | 18/11/2007

@Jurie : Arrgh j'avais oublié le Ruhrgebiet, je me souviens encore on était passé de ce coté là pour aller chez Sonopress, c'est flippant les patelins dans ce coin là, on pourrait y tourner des trucs genre Resident Evil :) Genre les patelins type Gütersloh où toutes les maisons se ressemblent.

Enfin en même temps mon père à une époque bossait à Essen, ça doit être une malédiction familiale :)

Écrit par : Whirly | 18/11/2007

@Whirly: Hey oh! Rien contre Guetersloh, j'ai bosse la-bas pendant 3 ans, c'etait sympa. Pour une petite ville.

Le Ruhrgebiet par contre, c'est un peu glauque, effectivement.

Écrit par : Jurie | 18/11/2007

(ce fil de commentaires se transforme en forum :) )

IMDB & MobyGames : question jeux vidéo, il y a des prémisses sur IMDB, mais beaucoup d'erreurs, un format de présentation pas forcément approprié (genre un "lead game designer" mis dans "other crew" à la fin du full details...). Chez MobyGames, il y a pas mal de trous, mais il faut bien dire qu'ils sont tellement selectifs dans leurs sources qu'il est difficile de leur faire accepter un "crédit" complet sans montrer 8000 garanties.

Mais, comme dit Jurie, ils pourraient aspirer à être l'IMDB du jeu vidéo, oui.

Pour les projets qui n'ont pas vu le jour... ce n'est effectivement pas trop le style du secteur. Je me souviens d'un certain émoi du département marketing lorsqu'un jeu est apparu sur IMDB alors qu'il n'avait pas été officiellement annoncé. Je ne suis pas sur que l'industrie soit prête à reconnaître qu'elle a pas mal de déchets, même si ces déchets sont mieux gêrés et considérés comme faisant parti du métier en interne. En tout cas mieux considérés qu'il n'y a pas si longtemps.

Question anecdotes, je reviendrai sur cette peur de l'information non contrôlée. Si chez Whirly, le blog est libre, ce n'est pas le cas chez tout le monde et je crains que les anecdotes une fois rendues publiques n'aient été passées par des cribles divers, voire augmentées de petits ajouts « pour faire mieux ».

Daz parle de la valorisation de ceux qui bossent sur des projets killés, ou qui trainent en longueur. Effectivement, et je connais quelques personnes qui ont joué de malchance chronique, sans pourtant être mauvais. Et ce n'est pas parcequ'un projet a été killé que son équipe n'a rien appris. Et là, en effet, une base de données qui ne montre que des crédits de jeux sortis, ça occulte tout leur boulot. (ah tiens, je vois que Whirly dit en substance la même chose).

@Daz : je ne comprends pas le mur Paris-Lyon vs. le reste. Ne serait-ce qu'avec Ubi qui fait Paris/Annecy/Montpellier. Ou alors, il y a peut-être un mur Ubi vs. le reste ?

Écrit par : Mokona | 18/11/2007

@daz : en ce qui concerne l'asie, c'est un peu pareil en interne. Je connais tres peu de developpeurs europeens ou americains, je ne connais quasiment aucun japonais pour le moment, par contre, on se rend vite compte qu'on connait du monde en Coree elle-meme.

Quand un collegue quitte la boite pour rejoindre la team d'un ami francais dans une autre boite la semaine suivante, quand le copain d'une amie sort sa carte Nexon, etc...

Je suis encore un peu jeune pour connaitre tout le monde (et les noms coreens sont un cauchemar a retenir), mais il n'est pas rare d'entendre les collegues se rencarder sur tel ou tel personne...

Écrit par : MMoi | 18/11/2007

@MMoi: Tu as de la chance, la Corée a l'air d'être un pays très très dynamique! ^_^

@Mokana: Un mur Ubi vs tout le reste ? Ca, je saurai pas le dire, mais à Paris, les dév d'Ubi viennent souvent à l'IGDA, donc je ne pense pas que cette distinction existe ^_^

Pour ce qui est de la communication, oui, le secret - de polichinelle! - est une obsession dans l'industrie.

Disons que c'est une arme à double tranchant. Par exemple, trop de hype peut nuire à un jeu. C'est ce qui est en train de se passer autour d'Assasin's Creed, qui ne mérite pas tant de haine loin de là.

Par contre, si le jeu sort sans aucun support marketing, il n'a en pratique quasiment aucune chance de se vendre au delà d'un certain seuil.

Du coup, les studios sont pris en otage entre leurs éditeurs - qui ont conscience qu'une campagne marketing doit être organisé - et les joueurs qui n'ont qu'une seule envie: entendre parler de leurs jeux.

Écrit par : Daz | 19/11/2007

Daz : je te le fais pas dire... alias le coup un artiste du bureau s'est barre dans une autre (grosse) boite et est revenu chez nous la semaine suivante, parce que "la team ne lui plaisait pas", gagnant au passage une bonne augmentation de salaire (meritee).

Il est finalement reparti il y a de cela 1 ou 2 semaines, mais cette fois ca risque d'etre definitif...

Écrit par : MMoi | 19/11/2007

Pour le "secret" il y a assez peu de boite qui le pratique, on peut citer genre F4 en France (quelques personnes m'ont expliqués comment c'était là bas et c'est pour le moins space). Il parait même qu'ils ont des consignes genre ils ne doivent pas réveler combien il y a d'employés dans la boite etc...

Comme vous l'avez sans doute deviné en lisant le blog de CP je ne suis pas un partisan du secret, les billets sur le blog ne passent par aucune phase de modération. Jusqu'à présent ça marche plutôt bien, le seul gars avec qui j'ai eu une petite discussion concernant un billet c'était pour lui expliquer comment mieux valoriser son boulot.

Quand on donne de la liberté aux gens ils en font en principe bonne usage, et dans l'ensemble je pense que le net ouvre les portes d'une nouvelle relation avec les "clients" qui se base beaucoup plus sur la transparence et la coopération. Mais bon c'est mon opinion.

Je crois que c'est le billet avec le plus long trailling de commentaire du blog à daz.

Écrit par : Whirly | 19/11/2007

Ouais, on a battu le record absolu ^_^

Comme quoi, il y avait beaucoup à dire sur ce sujet. Jurie a vraiment ramené la question des crédits au centre des préoccupations, et beaucoup de développeurs y sont sensibles...

Écrit par : Daz | 19/11/2007

F4... ils sortent des jeux d'ailleurs ?

24 et 30 k par an pour un animateur (vu sur leur site), c'est bien pour demarrer mais c'est peut pour un senior ou non junior, surtout a Paris... quand je pense que je suis au double + Royalties en ce moment (et mon salaire n'est pas haut du tout pour ici).

Écrit par : krousty_bat | 20/11/2007

Oula, si on commence à parler de salaires, on a pas fini !!! ^_^

Écrit par : Daz | 20/11/2007

@krousty_bat: Bien que ca me semble bas aussi, on ne peut pas vraiment comparer les salaires en France (ou Allemagne, ou Autriche) avec la Californie, je pense.

Écrit par : Jurie | 20/11/2007

Et c'est en effet un gros problème pour beaucoup de société en Europe ^_^

Dans une industrie résolument mondialisé, comment faire pour attirer et conserver les talents en France ou en Allemagne quand les salaires sont aussi élevés aux US ?

Les arguments que j'entend souvent sont ceux liées à la qualité de la vie, mais il y a des limites à ça aussi.

La QoL (Quality Of Life) à Paris en ce moment avec les grèves est à peine meilleur que celle à Bagdad (bon j'exagère bien sur).

Pour moi, vivre et travailler en France est un choix personnel et familial plutôt qu'économique. Mais j'avoue que je comprend parfaitement les expatriés... :-)

Écrit par : Daz | 20/11/2007

@Daz: "Dans une industrie résolument mondialisé, comment faire pour attirer et conserver les talents en France ou en Allemagne quand les salaires sont aussi élevés aux US ?"

Honnetement, cette question devient de plus en plus facile a repondre depuis fin 2001. On fait rien: l'administration Bush s'occupe de ca toute seule. J'exagere a peine. J'ai cherché du boulot la-bas en 1997 et debut 2001, mais depuis, il faut qu'un job soit VRAIMENT interessant avant que j'y reflechi meme.

A propos: cet avis ne vient pas d'une simple attitude anti-Bush ou anti-US.

Le Canada est une autre histoire, bien sur.

L'etat actuel de l'economie mondial nous 'aidera' aussi.

(En plus on pourra discuter si notre industrie est vraiment mondialisé.)

"Pour moi, vivre et travailler en France est un choix personnel et familial plutôt qu'économique."

Pareil pour moi, mais pour l'Europe, pas la France spécialement.

Écrit par : Jurie | 20/11/2007

ca vaut plus rien le dollar de toute facon :)

pareil depuis la super politique de Bush j'ai plus envie d'aller aux USA pour bosser, non merci tres peu pour moi

Écrit par : Jeremy Chatelaine | 20/11/2007

Ca c'est intéressant ^_^

Moi, je vais pas aux US, mais j'ai une excuse: je suis arabe, et la perspective de me faire une fouille rectale à chaque fois que je prends l'avion ne me dit rien :-)

Blague à part, que les Etats Unis attirent les talents moins qu'avant, ç'est une certitude, mais les US restent un fort attracteur, toutes industries confondues.

Le cas du Canada est en effet différent, mais les salaires y sont déjà plus "raisonable" comparé à la vieille Europe (enfin, je croit) ^_^

Écrit par : Daz | 20/11/2007

Bah, j'ai jamais ete attiré par les US ou la californie en particulier, mais par Naughty dogs, Blizzard Insomniac ou autre... RAD etant dans la meme veine, je suis plutot content de vivre cette experience, il s'avere juste que ce soit aux US que cette boite ce trouve, apres, donner mes impots a l'administration Bush n'est pas forcement des plus drole pour moi, mais bon, la donner a l'administration Sarko n'est pas forcement plus plaisante non plus...

Écrit par : krousty_bat | 20/11/2007

En tout cas, c'est dommage qu'aucune société en Europe ne se glisse vraiment à leur niveau. A l'exception notable de quelques studios en Angleterre... ^_^

Écrit par : Daz | 20/11/2007

Quand on parle de 'leur niveau', quels sont les criteres pour une bonne boite de JV?

Écrit par : Jurie | 21/11/2007

Quand je parle de niveau, je pense à une sorte de moyenne entre les budgets des productions et les scores obtenues à GameRankings par exemple. ^_^

Ce qui ne concerne pas que des super productions par exemple! Est ce que Guitar Hero auraient pu être Européen ? Je le pense.

Je pense qu'il est plus difficile de prendre des risques eu Europe, malgré le talent des développeurs...

Du coup, les studios Européens ont plus de mal à s'imposer dans la "first league", ce qui n'arrange evidemment pas les problèmes de recrutements... :)

Écrit par : Daz | 21/11/2007

Pour moi, ce qui compte est la capacité d'execution combinée avec la bonne gestion. En faite, les deux sont liées. Après, bien sur, les gros jeux console sont sexy, mais en faite ce n'est plus si important que avant pour moi.

"Du coup, les studios Européens ont plus de mal à s'imposer dans la "first league", ce qui n'arrange evidemment pas les problèmes de recrutements."

Je pense, en faite, que (en partie) il y a l'envers qui se passe. Je connais plein de gens talentés: des Francais, des Anglais, des Allemands, des Autrichiens... tu vois le problème? Aux Etats-Unis tout le monde parle la meme langue (meme les Européens :P), et c'est normal de se déplacer quelques centaines ou milliers de kilometres.

Écrit par : Jurie | 21/11/2007

Je vois ce que tu veux dire ^_^

Bon, c'est vrai que la seule chose qui compte au final, c'est la qualité d'exécution du jeu dans des délais raisonnable. C'est vrai aussi que les US ont l'avantage d'être une nation plus ou moins homogène (je ne suis pas naif au point de croire que la vie à New York est la même qu'a Los Angeles, mais quand même).

D'un autre coté, les teams chez Guerrila ou Crytek - pour parler de studios non anglais - sont vraiment internationales. Les gens motivés sont vraiment mobiles, en général...

Écrit par : Daz | 21/11/2007

Sur la motivation et la mobilité, j'y vois assez mal une bijection.

Il faut y inclure le style de vie et un certain nombre d'impératifs extérieur. Autrement dit : la motivation peut être dépassée par les obligations ou les soucis à se déplacer.

Un profile célibataire, locataire, jeune et en bonne santé est très mobile.

Un profile marié (avec quelqu'un qui a une profession peu exportable) avec enfant, propriétaire endetté avec animaux de compagnies et un proche qui est un malade chronique et engagé dans la vie associative ou politique de sa ville il aura beau être extrêmement bon dans son boulot, motivé par ce qu'il fait, il va lui être difficile de bouger.

Entre ces deux extrêmes, il y a toute une palette de possibilités de choix de vie.

Alors on pourrait dire que si vraiment le deuxième était vraiment motivé, il pourrait obliger son conjoint à changer de boulot ou de le quitter sans tenir compte de ses aspirations, revendre son bien à perte, mettre mémé à l'hospice, abandonner ses animaux, ... Mais dans ce cas, je n'appelle plus ça de la motivation :)

Écrit par : Mokona | 21/11/2007

@Daz: Il y un an et demi, tu auras pu remplacer Crytek par Rockstar Vienna. Et j'ai vu de tres proche ce qu'ils ont du faire pour devenir une boite internationale (et j'ai des idees ce qu'ont fait Guerrilla et Crytek - genre deplacer tout la boite vers Francfort). Mais je pense que ca montre comment il faut faire, plus ou moins.

@Mokona: Je suis assez d'accord avec ce que tu dis. Le probleme est que les gens marié avec enfant etc. sont souvent des gens tres valable (et je dis ca en etant celibataire). Le QoL, c'est aussi faire qqch pour ces gens la, si possible. Malheureusement il y a toujours bcp de monde qui croit au flux infini des jeunes motives...

Écrit par : Jurie | 21/11/2007

Heureusement que la valeur d'une personne ne s'évalue pas à sa mobilité ^_^

On revient en fin de compte à un constat très juste: un certain nombre de studio aspirent une part croissante des ressources humaines, et ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas les rejoindre pour X raisons voient leurs alternatives grandement limité.

Même si l'activité principal d'un studio - faire des jeux - n'a aucun impératif géographique (on peut faire des jeux n'importe où du moment qu'on a des ordinateurs et de l'éléctricité), il existe toutefois un phénomène de concentration géographique bien present.

Le Quebec par exemple, comme Jurie nous l'as récemment noté, voit sa densité de développeur au métre carré exploser ^_^

Comme on a pas tous le talent de Whirly pour fonder une société, ou la versalité d'un Jeremy, il semble logique de penser que la mobilité dans le jeu vidéo soit un corrolaire nécessaire :-)

Écrit par : Daz | 21/11/2007

La concentration peut être aussi le résultat de, justement, le manque de mobilité général. Ou plutôt : de vouloir une mobilité restreinte. En d'autres termes : si je bouge, ce n'est pas pour des missions de 1 an à droite à gauche, mais vu que j'ai toute la famille à déplacer, c'est un plan sur plusieurs années (quitte à, si je dois changer de boite, changer aussi de domaine).

La concentration peut aussi être du au besoin de trouver des ressources temporaires : les intervenants qui sautent justement de boulot en boulot, souvent dans les domaines graphiques, en passant de la pub ou jeu vidéo et inversement. Et l'on rejoint le premier point : comme la mobilité à chaque mission est majoritairement exclue, le plus simple pour les boites qui veulent se genre de personne est de se concentrer dans un même périmètre.

En un sens, c'est dommage. Car, en effet, je peux contribuer à un jeu que j'habite à Paris / Lyon tout aussi bien que si j'habite à Clermont-Ferrand.

(et on est partie des crédits dans les jeux...)

Écrit par : Mokona | 21/11/2007

@Mokona: "si je bouge, ce n'est pas pour des missions de 1 an à droite à gauche"

Et voila pourquoi je n'habite pas a Lyon ou Paris, bien que j'avais des offres assez interessantes.

Et effectivement, on a des avantages si on habite / monte une boite, dans un cluster.

C'est aussi la raison pourquoi j'admiredes boites avec une vision long-terme au niveau RH.

Écrit par : Jurie | 21/11/2007

Bah, ce n'est pas tant la gestion des RH ou les problèmes de mobilité qui me désole plutôt que le manque d'opportunités en général pour toute la communauté ^_^

C'est tout le tissu économique (en tout cas en France) que je trouve terne. Démarer une carrière aujourd'hui doit être plus difficile que jamais :-)

Mais bref, comme le souligne mokona, on est parti des crédits, qui ne sont qu'une facette de la vie des développeurs....

Écrit par : Daz | 21/11/2007

Grace à Whrily qui m'a parlé de ce post lors de la présentation de son best seller de jeu à la Fnac, j'ajoute mon grain de seil. Je pense que légalement et du point de vue du droit français une entreprise n'a pas le droit de nier la participation de quelqu'un à un travail et je crois que les prud'hommes sont remplis de dossier la dessus. Maintenant je pense que Les crédits doivent etre accessibe de suite et par forcément à la fin du jeu mais aussi que l'on brule ceux qui ne mentionne pas ceux qui serait parti. Je pense que c'est surtout dans le cas des équipe créatrive (graphiste sound design) une violation de la paternité de l'oeuvre sauf si le contrat spécifiait la non metion du nom dans les crédits (contre compensation financière).
Maintenant Manhunt 2 (oui j'ai joué et je me suis arreté très vite avant de gerber) est un jeu qui ne devrait pas avoir de crédit car c'est pas un jeu qui aurait du sortir mais c'est pas le débat...

Écrit par : Pedro Guanaes | 25/11/2007

Ah, ce bon vieux Whirly trainait à Panam ? ^_^

La plupart des jeux de nos jours ont des crédits accessibles immédiatement, je crois en tout cas...

Écrit par : Daz | 25/11/2007

@Pedro: Aucun commentaire de ma part concernant la qualité de MH2: la direction créative n'était pas chez nous, et c'était un jeu PS2/Xbox en Mai 2006, pas un jeu PSP/PS2... C'est ironique que de tous les jeux sur lesquels j'ai bossé, c'est celui-la où je dois me battre pour avoir un credit...

Écrit par : Jurie | 25/11/2007

Oui, je peut comprendre l'ironie que tu ressents... Mais la qualité du jeu n'est pas en cause dans cette histoire...

Écrit par : Daz | 25/11/2007

Je tiens à préciser que je ne critique pas le travail accompli sur Manhunt 2, mais plutôt l'esprit malsain du scénario et sa violence gratuite. Sinon le Moteur fait très vieux même sur wii et la seule chose qui sauve le soft est que le gameplay est vraiment bon car au vu du nombre de bugs apperçus le jeu ne fait pas fini. Dans tout les cas, ceux qui ont bosser dessus mérite que leur travail soit recompensé même si je désaprouve le jeu en tant que tel.

Écrit par : Pedro Guanaes | 25/11/2007

Post croisé... oui je comprends maintenant mes douttes sur les graphismes surtout quand je vois la qualité visuelle d'Umbrella chronicles. que je conseille à tous d'ailleurs

Écrit par : Pedro Guanaes | 25/11/2007

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