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13/11/2007

The Escapist: Face Job

L'animation du visage est devenue un sujet fondamental ces derniers temps. David Cage revient sur cette problématique dans The Escapist...
 
 

"Why make videogames when you can make art?" David Cage asks, as I visit him at Quantic Dream headquarters on Boulevard Davout in Paris.

 

His delivery is plain, without pomposity. He doesn't even look at me but seems lost in thoughts about his motivations, what drives him down this difficult path, looking for new ways to tell stories with emotional complexity in a medium where the safe bet is to make another shooter. 

...
  

Facial animation has become a key feature in Sony's next-gen vision. At E3 2005, the pliable cheeks, breakable noses and rolling eyes in Fight Night Round 3 were highlights among scarce PS3 offerings. Last year "The Casting" raised eyebrows on and off screen, and since then Heavenly Sword has impressed us with cut scenes created at Peter Jackson's CGI company, Weta Digital.

 

And Sony is far from alone in chasing the facial animation dream. Valve keeps refining its muscular system in Episode Two, and BioWare's upcoming space opera Mass Effect relies heavily on sophisticated animation to make dialogue vibrant.
 
 
"Videogames today are about primitive emotions," Cage says. "We need to bring it to the next level, closer to theatre, literature and cinema - art forms that can convey any kind of emotion and tell any kind of story. Except, we don't only want to watch it, we want to be a part of it."
 
 
 
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Commentaires

@Daz, tu veux en augmentation??? héhé

Écrit par : Pedro Guanaes | 13/11/2007

LOL !!! :-)

Écrit par : Daz | 13/11/2007

Why make videogames when you can make art?"
ton patron devrait arreter d'etre ridicule...

Videogames today are about primitive emotions," Cage says. "We need to bring it to the next level,(..), we don't only want to watch it, we want to be a part of it."
ton patron devrait jouer a Zelda WW... ou Uncharted recement... bon courage pour faire mieu que ces emotions primitives la :)...

bon, c'est quand que tu nous parle un peu de H.S. car bon, les critiques sont tombé, les craintes et predictions que j'avais formulé sont arrivé, l'ambitieux defis technique sur l'animation est a moitié reussit (ce qui est deja pas mal, mais on est loien de la revolution non plus du coup)... bref, moi, je suis super interessé par un post mortem general ou meme sur l'animation a fond et les galere de l'IK Real time :P.

pour terminer, ouverture d'un site au concepte interessant: http://www.whattheyplay.com

Écrit par : krousty_bat | 13/11/2007

Je vois que David polarise toujours les opinions des uns et des autres ;-) Bah, il est dans son rôle, c'est tout ^_^

Alors HS, je ne vais pas en parler tout simplement parce que ça n'est pas à moi de le faire. Déjà, je suis bien trop humble pour ça, et puis le post mortem n'appartient qu'à la team qui a fini le jeu, ce qui n'est pas mon cas :D

Par contre, l'IK, ça, je peux en parler, en long en large et en travers, puisque ça fait quelques années que je m'y attelle !

A l'heure actuelle, et à ma connaissance, les seuls jeux a avoir vraiment su tirer parti de l'IK, c'est ICO et Shadow Of The Collosus.

Aujourd'hui encore, il m'arrive de rentrer chez moi, de lancer un de ses deux jeux, et d'éteindre tellement je suis déprimé d'avoir autant de mal à les exploiter aussi bien...

L'IK, comme toute les algos vraiment puissant - la physique par exemple -, c'est une arme à double tranchant: simple à implementer, mais incroyablement délicat à dompter :-)

De toute façon, ç'est un sujet sur lequel je reviendrai vraiment en profondeur sur le blog après mon départ de Quantic...

Écrit par : Daz | 13/11/2007

Moi c'est l'espèce de déification de certains « noms » par des « journalistes » qui me gonflent : « He doesn't even look at me but seems lost in thoughts about his motivations ».

Ben voilà, je ne suis pas allé beaucoup plus loin. Ça me gonfle tout simplement.

Écrit par : Mokona | 13/11/2007

Certes ^_^

D'un autre coté, le vrai propos ici, c'est les efforts menés par les uns et les autres sur l'animation facial, pas la "pseudo starification" forcée ou pas...

Ceci dit, ça serai un excellent sujet pour un futur article :-)

Perso, je ne vois pas d'inconvénient à ce phénomène: de Moulineux à Ancel, de Miyamoto à American McGee, tout ça me laisse indifférent: c'est bon pour la presse, et donc pour l'industrie par extension, mais ça s'arrete là ^_^

Écrit par : Daz | 13/11/2007

En fait je ne connais Mr Cage que par le prisme déformant des articles de presse tel que celui là et des propos d'un copain programmeur qu'il a dégouté du métier et d'autres gens qui ont bossé avec lui et qui ont vécu d'après leurs dires un cauchemard (c'est donc du partial).

Néanmoins en lisant la première phrase je me suis dit :
- wow bonjour l'enfonçage de portes ouvertes
- tiens ça me rapelle un gus avec qui j'ai bossé et qui appartenait à la catégorie "game designer qui voulait trop être réalisateur de film mais qu'il a pas pu".

Pour l'IK, la physique etc... je pense que c'est toujours le même phénomène de l'observation des limites de la science connue qui laisse la place à de l'empirisme efficace. A l'époque déjà des démos Amiga je regardais certains plasma en me demandant qu'est ce que le gars avait foutu dedans pour qu'ils aient l'air mieux que les miens. En fait certains moment de lucidité fugace je me dis que l'expérience c'est ce qui permet de voir par dessus l'arc en ciel de l'empirisme.

Ami de la poésie, bonsoir.

PS: En fait sur HS, Daz s'occupait du nettoyage de la baie serveur, donc ... :)

Écrit par : Whirly | 14/11/2007

A l'heure actuelle, et à ma connaissance, les seuls jeux a avoir vraiment su tirer parti de l'IK, c'est ICO et Shadow Of The Collosus.

a ma conaissance aussi, et a la connaissance de tout ceux qui sont technical animateurs ou Animation Programeur...
il y a quand meme le dernier Tomb raider, Drakes's adventure ou le vieu passsé inapercue Galleon qui s'en sorte pas mal du tout. Il faudra voir ce que Assasin creed reussit a faire aussi.

donc un pourquoi H.S. en etant "Next gen" (comprendre ayant plus de puissance ou choix) ne fait pas mieu, quels sont les defis trop ambitieux que la team a voulu realiser ou quels sont les problemes rencontrer me parait super interessant... j'espere voir ca lors d'un GDC ou autre reunion pour faire avancer tout le monde.

La team de pre-prod sur GRAW a Tiwak dont je faisais partis avait bcp bosser dessus, mais apres mon depart, le projet s'est vite debarasssé des parties un peu trop ambitieuse vu le temps donné.

L'IK, comme toute les algos vraiment puissant - la physique par exemple -, c'est une arme à double tranchant: simple à implementer, mais incroyablement délicat à dompter :-)
- Haha, est-ce par manque d'outil, de puissance, de limitation a l'IK 2 joints qui coute rien mais qui coute cher des qu'on passe a plus (ect...).

De toute façon, ç'est un sujet sur lequel je reviendrai vraiment en profondeur sur le blog après mon départ de Quantic...
- tu pars quand ? :)...hihihi...

Écrit par : krousty_bat | 14/11/2007

@Whirly: Quel lyrisme, je n'aurai pas pu mieux dire !

En tout cas, ce que je sais, c'est qu'on a souvent un regard critique beaucoup plus dur sur son propre travail ^_^

Quand aux stars du millieu, c'est marrant car je n'ai que très rarement entendu parler en bien!

C'est un pattern, mais ce sont soit des personnes tyraniques, ou imbu d'eux mêmes, ou complétement irrésponsable... Bref, tous des monstres :-)

Du coup, j'entend ce qu'ont dit, mais je réserve ma propre opinion, je pense que ç'est encore la meilleure chose à faire ^_^

@Krousty: Drake en particulier a un très beau système d'animation ^_^

En fait, le problème de l'IK, c'est surtout la difficulté à la rendre "humaine". Le corps humain ne répond pas forcément à des contraintes d'énergies aussi simple que le moindre effort.

De même, certaines informations comme l'état émotionnel peuvent être perdues parce que l'IK ne considère qu'un seul objective à chaque étape.

C'est précisement ça que ICO ou SOTC ont réussi: l'IK ne sert pas de correction d'appoint pour améliorer l'immerssion, elle est aussi central pour exprimer l'émotion. ^_^

Bref, on pourrait en parler des heures, sauf que je n'ai pas encore la réponse ultime, aussi bien en terme d'IK que d'animation en général O_o

Comment vous approchez la question dans ton studio ?

Pour finir, pourquoi tu poses la question de mon départ ? Tu as une offre à me faire ? ;-)

Écrit par : Daz | 14/11/2007

Comment vous approchez la question dans ton studio ?
Sur PSP, on l'aborde que peu, mais on ne restera pas toute la vie sur cette console donc... :P.

Pour finir, pourquoi tu poses la question de mon départ ? Tu as une offre à me faire ? ;-)
moi non car je ne suis en aucun cas responsable, mais si l'envie t'en dit, n'hesite jamais a envoyer un CV et me prevenir avant pour que je demande a ce quil soit lu avec attention :P... on sait jamais ce qui peut arriver :P.

Écrit par : krousty_bat | 14/11/2007

Lol ! J'y penserai Krousty ;-)

C'est vrai que l'anim a vraiment longtemp été la 5ième roue du carrose, mais vraiment, ça me réjouit de voir autant de jeu essayer de faire de nouveaux efforts, même maladroit.

Assassins Creed par exemple souffre apparement beaucoup de son buzz...

Écrit par : Daz | 14/11/2007

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