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29/11/2007

A History of Matching Tile Games

Si il y a un type de jeu que tout le monde connait, çe sont les jeux qui sont basé sur le placement de blocs géométriques. De Tetris à Bejeweld, de Puyo Pop Fever à DrMario. Ce sont des jeux principalement mécaniques, des cas d'écoles en terme de gameplay, au même titre que les jeux de cartes par exemple.

 

Jesper Jull revient sur l'histoire de ces jeux qui ne disparaitront pas de sitôt ^_^

 

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My interest here is in how matching tile games have developed during the past 21 years, in how new design and innovation has happened, and in the relation between game design and player experiences. The history of a game genre is also a mapping of the issues that face game developers as well as players.

 

Matching tile games are today mostly sold via the distribution channel of casual, downloadable games, a channel that puts conflicting pressures on game developers: Innovate enough to differentiate, but make the game sufficiently like other games that players find it easy to pick up and play1.

 

When developers claim that their game is the original game that inspired other games (rather than the other way around), they are also writing their version of game history. When player picks up a game, they are also using their conception of video game history to understand the new game.

 

Video game history is everywhere, in the development of games, in the selling of games, in the consumption of games.

 

 ...

 

At the time of writing (2006), matching tile games are most immediately associated with the game form or distribution channel known as downloadable, casual games. While there is no commonly accepted definition of casual games, we can point to a few commonly named characteristics.

 

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Broader context

 

  • Demographics : Compared to traditional video games, casual games are more oriented towards women and towards audiences over 35. (IGDA 2005, p.11)

  • Distribution : Casual games are primarily downloaded by users, generally at download sizes under 10MB.

  • Hardware : By convention, casual games target low-end and old machines. At the time of writing, new casual games still support Windows 98.

  • Economic model : Casual games are primarily downloadable of a try-before-you-by model, where the player can typically play the full game for 60 minutes, after which the player must pay to continue playing.

Game design

 

  • Allow short playing sessions : Most casual games can be played in very short sessions; it takes a very short time to start a game, and it is often easy to interrupt a playing session. This does notmean that players in actuality always play short sessions: In a survey on the Trymedia web site, 66% of players reported that their typical play session lasts more than an hour (Macrovision 2006). The key is that casual games allow short play sessions, hence making it easier for players to commit to playing a game.

  • Auto-save : Most casual games tend to auto-save, even if the player closes the game window, so a player can easily put down and resume a game at a later time. Auto-save presumably makes it easier for players to play the games in many situations where more traditional gaming would not be possible - in the workplace, for example.

  • Mouse control : Casual games are almost exclusively controlled by mouse. Though little hard data exists, anecdotal evidence indicates that casual gamers find it very hard to control a game using the keyboard.

  • Very simple rules : Steve Meretzky says that it should be possible to state the rules of a casual game in three sentences. (Barwood & Falstein 2006, #107)

  • Moderate innovation : It must be very easy to learn to play casual games. This tends to mean that casual games are near clones of an existing game with new graphics, or that innovation happens in small incremental steps.

  • Multiple levels of success: Most casual games generally reward the player for completing a subtask in more challenging ways. In matching tile games, there are typically rewards for making combos (several matches at the same time) and for matching more tiles than is needed.

  • Much positive feedback : Casual games tend to be designed to provide players with the experience of success very early on. (Barwood & Falstein 2006, #107)

  • Little negative feedback: Casual games are often very easy compared to other game types, and avoid punishing the player for mistakes.

... 

 

Can we write the history of a game genre? Some anthropological work has been done on game history: Stewart Culin's 1894 article on Mancala, the National Game of Africa (Culin 1894) discusses the spread of Mancala games geographically and historically, noting differences in rules and materials used to play. Writing the history of matching tiles games is slightly different in that the time span is much shorter (20 years rather than thousands of years), developed mostly commercially and generally attributable to individuals (as opposed to the folk game of Mancala).

 

Matching tile games are arguably a less clearly delimited field than Mancala games, and where the development of Mancala is an integral part of the way the game is distributed, by passing on between people who innovate or misremember the rules of the game, video games are software products that can be distributed globally without being changed, but only used differently.

 

It is not uncommon to see mostly journalistic histories of video game genres such as real-time strategy games (Geryk 2001), but my objective here is to look a bit more closely at how history is made and used, to focus on the interplay between different developer and player perspectives on a specific genre. I have limited myself to looking at matching tile games as:

 

Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.

 

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This delineation is artificial, but necessary to limit the scope of this paper. In addition, it is not possible to include all matching tile games in this space, so the focus is on games that have provided some type of innovation, as well as on some popular games, even those who provided little innovation.

 

The goal has been to trace the genre's development during the past twenty years, and to use developer and player perspectives to focus on how innovations have been introduced and been picked up by other games.

 

... 

 

[ Jesper Jull

Commentaires

Zuma et Luxor sont des jeux tellement efficasse qu'il existe pratiquement sur toutes les plateforme du shockwave en ligne au jeu sur ipod xbox live , psp en passant par tout les autres. Perso c'est un jeu simple et terriblement efficasse et pas si casual gamer que ça.... Ce serait comme de dire que Tetris est casual alors qu'au dela du level 12 il y en a peu qui survivent... Sinon c'est surtout que ce genre de jeu a une mécanique très bien rodé et le réglage fin d level design est bien mieux dosé que sur bon nombre de production AAA sur des plateformes prestigieuses.... Par contre il existe un grand nombre de joueur mais aussi d'aspirant professionel qui dénigre ce genre de jeux en pensant qu'ils sont des restes batards d'une autre époque alors que je suis convaincu que le retour sur investissement de Zuma doit dépasser pas mal de MMORPG sorti...

Écrit par : Pedro Guanaes | 30/11/2007

Outre que son article passe à côté de "matching tile games" importants, comme Wario Woods, je reste toujours dubitatif devant la classification casual de ce genre de jeux.

Un certain nombre, surtout récents, le sont, certes. Mais ce qu'il dit est : en 2006, quand on pense matching tile games, on pense casual.

Il précise par ailleurs que casual se manipule principalement à la souris, ce qui n'est pas le cas pour la plupart de ces jeux.

À part ces imprécisions, ce qui me laisse toujours dubitatif dans les "tetris, c'est casual", c'est que ce sont des jeux très demandeurs, qui demandent de l'investissement si l'on veut faire un score et souvent assez difficile pour progresser.

Et c'est sans compter que la plupart de ces jeux se jouent à deux, et que j'espère qu'il est on à Puyo Puyo, car s'il n'a pas mon niveau, il a perdu en 2 minutes. Puyo Puyo est tout sauf casual (Puyo Pop, lui, est un peu n'importe quoi malheureusement, car à force d'ajouter des règles, on perd la simplicité nécessaire à ces jeux).

Qu'une certaines parties des puzzle games de ce style soient dans le casual, c'est certain, et ça n'est pas nouveau. Mais plus que casual, la partie de ces jeux qui sont "simples" se classeraient plutôt dans les jeux "passe temps", un peu hypnothiques, à classique dans les "jeux zen" de l'article d'il y a un jour ou deux sur gamasutra.

Cependant, la grande majorité de ces jeux proposent une chose qui n'est absolument pas casual : la recherche de la perfection, du score, la tenacité dans les niveaux pour aller le plus loin possible. Et ce sens, c'est jeux sont les descendants survivants des jeux d'arcades au gameplay "pur et dur".

Et dans cette optique, GTA me semble nettement plus casual que Puyo Puyo : on peut y faire ce que l'on veut, avoir une durée de jeu de quelques minutes à uniquement se balader avec un moyen de locomotion au choix, sans faire progresser ni le jeu ni le joueur.

Même si l'on compare les temps de jeu, je pense qu'un addict de Zuma ou même du démineur de base doit totaliser plus d'heures qu'un "so-called" hardcore game sur Final Fantasy VII.

Écrit par : Mokona | 30/11/2007

@Mokona : Enitièrement d'accord, je suis allé à une présentation de Microsoft avant hier soir et la Chef de produit nous a demandé quelque était notre profil de joueur et la classification pour elle était simple, hardcore gamers = FPS (et GOW est un FPS pour elle....), Viva Pinata = Famille, Flight Simulation = Niche de fan e vitesse aérienne, et AO3 = geeks coréen sans vie sexuelle. Qu'elle a été sa suprise quand j'ai commencé à jouer à Viva Pinata (version PC) en déchirant le jeu.... et elle me demande si je connaissait le jeu et si il était pas trop facile, et moi qui lui rétorque je suis un hardcore gamers des animaux en papier.... Je pense que la vrai classification d'un jeu doit se faire par l'investissement temporel qu'il demande et pas son style ou son approche. Je rejoins Mokona sur le fait que sur Game boy NB en 1989 dans les cours d'école c'était tout sauf des casuals gamers qui jouaient avec le cable link :D à Tetris en Level 9

Écrit par : Pedro Guanaes | 30/11/2007

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