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30/11/2007

5 trucs pour améliorer lees jeux...

1Up revient sur 5 problèmes récurrents des jeux qui sont pourtant connus depuis longtemps ^_^

 

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1. Unskippable Cut-scenes

 
.... Maybe I already played through this thing once. Maybe the voice acting is embarrassing to the point that I want to mute the TV on the off-chance anyone nearby might suspect that I'm enjoying it. Maybe I just wanted to play the game more...

 

2. Save Points

 
...Nobody should ever be faced with the prospect of saying "right after I get to a save point" when someone is calling you to bed. Actually, you deserve whatever happens if you ever actually say that, but the temptation shouldn't exist. In the age of hard drives there aren't many sound technological reasons why I can't save my game at any time....

 

3. Quick-Time Events

 
...Seriously, this is about as minimal as gameplay can get while still technically being described as gameplay. They generally don't even contain the elegance and entertaining deaths of a halfway decent laser-disc game from 1989. Rent a copy of Clash of the Titans and get an old Simon off eBay. Congratulations, you just played through half of God of War II...

 

... 

 

[ 1UP

 

Commentaires

1. Je suis pour le skippable à la deuxième vision. Mais le skippable a la première vision peut-être dangereux en terme de continuité de jeu.

Le meilleur système que j'ai vu à ce propos était la possibilité de skipper un cinématique en la mettant en pause, ce qui ouvre un mini menu "unpause / skip".

Mettre les cinématiques AVANT les checkpoints est bien entendu une nécessité. Et ça, c'est le vrai problème.

Je pense qu'il tape à côté sur ce point. Pas loin, mais juste à côté.

2. A peu près d'accord. Pas complètement. Je suis d'accord, le syndrome du "je croise une sauvegarde tous les 5 minutes puis, maintenant que j'ai un truc urgent à faire, je n'en ai plus croisé depuis 1 heure de jeu" est extrêmement pénible.

Mais pouvoir sauver n'importe où peut être assez dangereux pour le gameplay aussi (sans compter pour le développement, mais il répondra avec raison que ça ne le regarde pas). Si le jeu peu amener à des blocages, sauver n'importe où peu obliger à recommencer le jeu. Ca m'est arrivé. C'est pire que de revoir refaire une heure de jeu par manque de sauvegarde.

Les Save Points doivent être nombreux ou facilement accessibles (en passant dans un mode de jeu "sage" par exemple).

3. QTE. Ben... moi j'aime bien. C'est plutôt une question de gouts là. Et je n'ai pas du tout le même ressenti sur God of War II. D'ailleurs, son histoire de devoir se retaper la même scène est une critique que je trouve étrange sur GoW 2. Je trouve que c'est une chose plutôt bien maitrisée sur les deux opus : un échec potentiel n'est jamais bien loin d'un checkpoint (mais peut être loin d'un savepoint, surtout sur le 2, il pêche donc plutôt par le point 2 que 3).

4. Là, je suis entièrement d'accord. Mais ce n'est ni un truc ancien ni un truc récurrent. Les jeux tâtonnent avec le DLC, explorent les possibilités. Pas que le DLC soit entièrement nouveau, mais, d'une part il l'est sur console et d'autre part, il est certainement nouveau pour le marketing, qui cherche à savoir comment en presser le jus.

Sur le problème : unlocker quelque chose qui est sur le disc est bien plus safe, c'est sûr. Maintenant, en tant que joueur, je n'apprécierais pas non plus.

5. Oui. Là, il enfonce une porte ouverte. Malheureusement, savoir ce qui est le plus pratique n'est pas une chose évidente. Même aux playtests ça peut passe inaperçu.

C'est sans compter bien entendu la pression du constructeur (vous êtes launch, vous _devez_ utiliser les nouvelles features), ni sur les portages vite fait où il faut ajouter la feature de la console histoire de faire la petite différence (sur DS, c'est arrivé un nombre trop grand de fois).

Du coup, je me dis que c'est le genre de journaliste de ceux qui, à la sortie d'un jeu, annonce après 10 heures à le tester que : ceci aurait été vachement mieux comme ça, ce contrôle aurait mieux été comme ceci, dommage que les développeurs n'y aient pas pensé.

Sans visiblement se douter que les développeurs y ont pensé, l'ont implémenté, l'ont testé et l'ont disqualifié car soit c'était trop naze, soit ça ne collait pas avec le reste.

Dans mon expérience en tout cas, le nombre de fois où une idée géniale sur le net auquel les développeurs n'avaient pas pensé a été cité se compte sur les doigts des mains d'un manchot.

(et si je faisais mes billets sur mon blog moi, au lieu de les faire en commentaires ici ? :) )

Écrit par : Mokona | 30/11/2007

Le système de cutscene que j'aime bien est de les passer pendant le chargement.
Dans God of War2, il y a un entrelacement sur disque de la vidéo et des cutscenes. Les 2 sont streamées.
Dans CoD4, une vidéo est jouée pendant le chargement (on voie la barre de progression). Une fois les datas chargées, on peux skipper en appuyant sur une touche. En général, la 1ere fois que tu vois la vidéo, tu la joue jusqu'au bout.
Le cas de CoD4 est moins frustrant pcq on voie la jauge.

Écrit par : skaven | 30/11/2007

Il m'est arrivé une paire de fois, dans des jeux sur console, de skipper par erreur une vidéo qui déroulait l'histoire, en posant la manette un peu brutalement.

La vidéo intervenant bien après une sauvegarde, je n'avais pas vraiment envie de tout refaire.

Je trouve ça tout autant dommageable. Et c'est pour cela que j'aime bien le système de skip a deux actions (pause, puis skip).

D'ailleurs, plus que des cinématiques skippables, ce qui me manque souvent sont des cinématiques avec pause ! Une ou deux fois aussi ça m'est arrivé d'appuyer sur start pour faire une pause pour cause de coup de téléphone et... de skiper du même coup la séquence vu que Start était mappé sur le skip.

Ca, ca me semble plus dommageable.

Écrit par : Mokona | 30/11/2007

@Skaven: Oui, "streamer" les datas pendant les cutscenes est en train de devenir relativement standard (quand le stream n'est pas de toute façon actif en permanence, ce qui se voit aussi de plus en plus) ^_^

C'est en effet un truc très appréciable!

@Mokona: Tu soulèves pleins de points intéressants, et je n'ai malheureusement pas le temps de tous les discuter maintenant.

Ceci dit, il y a une chose qui est vrai: si on faisait les jeux en fonction de ce que la majorité des journalistes de la profession pensent, on s'en sortirai pas ^_^

Je ne pense pas que la plupart des équipes designent les jeux en fonction des critiques potentielles, mais plutôt en adéquation avec ce que le coeur de cible veut, et ç'est pas forcément ce que les journalistes (ou les programmeurs ) veulent :-)

Écrit par : Daz | 30/11/2007

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