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14/10/2008

The halls were filled with carpet and disillusionment...

Tellement vrai... ^_^

 

RPS: Can you tell us your backgrounds. What were you doing before you got together to make games as 2D Boy, and why did that mean you decided to strike out on your own?


Ron: We were both at EA, I was making casual web games for pogo.com. It was a good job, good hours, good people, I really didn’t have anything to complain about. Still, every morning when I sat down for my one-hour-each-way-public-transit commute, I died a little. I’ve always wanted to make a game and it didn’t take much to get me rolling in that direction.


Kyle: Back in school, we always thought the halls of EA would be filled with plastic balls and tricycles and stuff, since it’s a game company, which means it’s essentially Santa’s workshop. But that wasn’t the case. The halls were filled with carpet and disillusionment. And time-worn tracks leading to the bathroom and coffee machines.


Even so, I was really lucky that my whole job was to make a bunch of colorful disposable rapid prototypes every week or so. All I had to do was make people happy. But it was all for a small audience. By going indie, and making our own game, I’m hoping we can reach more people. We’ll see. Our game launches today, and we’re terrified.

 

[ Rock Paper Shotgun ]

 

05/10/2008

Little Big Planet Beta...

Woua, 3 mois de silence radio! J'avais presque oublié ce que c'étais de bloguer! ^_^

 

Bon, juste un mot pour dire que j'ai fini de faire le tour de la beta de Little Big Planet et que je suis... souflé !!! C'est plus qu'un jeu ou un bac à sable, plus qu'un outil ou une plateforme, ce jeu est littéralement... spectaculaire, visuellement, techniquement, et en terme gameplay! Un vrai rêve de geeks !!!

 

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Je dis bien geek, car si la customisation des sackboys va fournir des heures de fun faciles sans fin, le gameplay par contre n'est pas si accessible,  si je me fie aux réactions des joueurs plus casual autour de moi. Trois points d'accroches me semblent problématiques.

 

LBP est construit selon le principe du jeu de plateforme. Du coup, les quelques niveaux disponible dans la beta empreintent beaucoup au passif du genre, mettant à mal les joueurs non accoutumés au canon de ce gameplay. D'autant plus qu'en pratique, les levels ont trois niveaux de profondeurs, et que le passage de l'un à l'autre n'a rien de fondamentalement évident pour le joueur non aguéri.

 

Du plus, le rendu absolument maginifique du décor a un impact négative sur la lisibilité du gameplay. On est loin du parti pris visuel d'un Mirror's Edge.

 

Enfin, la maniabilité du sackboy n'as pas la précision et la finesse d'un Mario, ce qui est génant pour ce style de jeu. Sackboy aime bien faire le mariolle, mais à peu près toutes les surfaces sont glissantes d'une façon ou d'une autre, et le saut n'est jamais très précis, assez haut ou assez long...

 

Par contre, là où LBP va briller, c'est sa capacité phénoménale pour servir de véhicule narratif! Ce jeu va pouvoir servir de base à mille et une  petites histoires racontés directement dans les niveaux. De plus, l'outil d'édition des niveaux est unique, accessible, et incroyablement efficace.

 

Là ou les mods de niveaux de FPS servent d'école de level design pour toute une génération d'étudiant, LBP va peut être apporter un vent frais à leur palette!

 

Bref, je ne cache pas que je suis conquis et que j'attends avec impatience la récéption du public. D'ici là, LBP est le couronnement du positionnement de la PS3 en tant que plateforme Hardcore par excellence, l'antithèse de Wii Fit :-)

11:24 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (7)