Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

13/02/2009

Project Portfolio

Beaucoup de studios sont mono projets, et en fait, peu de studios peuvent mener de front plusieurs projets. D’ailleurs, ça n’est pas forcément désirable.



En premier lieu, en dessous d’un certain nombre de projets, il est très difficile de faire de réelles économies d’échelles sur la production (et non, 2 productions en parallèle, je ne crois pas que ça soit suffisant pour faire des économies d’échelles substantielles).



De plus, de façon assez légitime, un éditeur souhaite avoir le meilleur de vos capacités de productions sur son titre. Il est donc très rare de pouvoir détacher des ressources d’un projet à un autre sans faire tiquer votre producteur externe.



Du coup, la norme, c’est plutôt de voir les studios commencer à investir dans l’avenir de façon plus ou moins tardive. L’assèchement du flot de revenue entre projets transforme souvent ces moments en véritable traversée du désert.



Economiquement parlant, l’entreprise se retrouve prise entre l’étau des négociations avec les éditeurs qui sont en général plutôt longues, et la masse des charges sociales qui ne souffrent que très peu de flexibilités.



Comment éviter ses situations délicates ? En règle générale, ayant souvent peu de traction sur les éditeurs, c’est la masse salariale qui paye le prix.



Et de facto, beaucoup d’entreprises choisissent de réduire leur voilure, d’où le recours parfois disproportionné aux intermittents, CDD, stagiaire, etc etc, pour combler les besoins de la production sans impacter durablement les charges sociales.



Jusqu'à présent, ça marchais plutôt pas trop mal. Il était en effet rare d’avoir besoin de toute une équipe pour designer, prototyper et pitcher de nouveaux projets.



Mais cette logique a un coup d’opportunité assez conséquent. A chaque itération du cycle de production, les meilleurs éléments finissent forcément par être capter par la concurrence (en France, CDI vs CDD, le choix est en principe vite fait). L’absence de stabilité du personnel nuit également à l’établissement et a la maintenance des processus de production. De même, l’expérience acquise aux cours de la production est en général perdue.



De plus, pitcher un projet requiert en fait de plus en plus de ressource. Il y a 10 ou 15 ans, il n’était pas rare de signer un prototype juste à l’aide d’un document et des membres de l’équipe principale. De nos jours, ça marche peut être encore pour des titres de moindres envergures, mais pour les jeux consoles, la démo jouable semble être inévitable, cette démo pouvant même aller jusqu'au vertical slice complet.



Bref, les dividendes de cette stratégie sociale sont de plus en plus dilués.



L’autre façon de réduire ces temps de vaches maigres, c’est donc de réduire la durée des négociations. A priori, il y a deux mots clefs pour réussir ce processus : anticipation –commencer de plus en plus tôt à préparer les projets et à entamer les négociations - et qualité – s’assurer d’avoir les meilleurs projets possibles.



La notion de portfolio de projets permet d’adresser ces deux priorités. Il s’agit d’établir et de valider le plus tôt possible un certain nombre de projets de jeu avec le moins de ressource possible. Un projet, ce n’est pas qu’un design, un concept, des démos. C’est aussi une étude des éditeurs potentiellement intéressé, la recherche des conditions de marchés, l’information stratégique sur le processus décisionnel des éditeurs, les techniques de productions nécessaires d’acquérir ou de développer, etc etc.



En utilisant une approche de type « kill gate », vous pouvez faire grossir votre portfolio en l’étoffant où en raffinant progressivement chaque itération. Qualitativement parlant, le portfolio permet aussi de prendre le temps nécessaire pour élaborer le meilleur produit possible.



Le portfolio permet aussi d’aller chercher des opportunités qui ne sont pas forcément dans votre cœur de métier. Epic, ID ou Valve vendent le moteur qui sert pour leur jeu par exemple. Valve va plus loin, puisqu’avec Steam ils ont établies leur propre canal de distribution. D’autres studios vont chercher des projets chez des institutionnels (l’exemple de Blitz me vient à l’esprit). D’autres encore en profitent pour se mouiller les pieds sur le Xbox live ou le Psn. Les opportunités sont multiples.



Et en termes de ressource, stretcher la construction du portfolio le long de la production du projet courant permet de profiter des divers effets d’aubaine attaché à cette même production.



Une production, c’est un processus qui respire, avec des besoins en ressource humaine qui changent tout du long. Du coup, il est souvent possible de faire travailler certains membres de l’équipe sur les projets du portfolio, les corps de métiers disponibles variant selon la phase de la production.



Ca devient aussi un moyen de mobiliser l’énergie des troupes, en leur offrant parfois une bulle d’air après une milestone difficile. C’est peut être aussi l’opportunité de faire grandir en expérience votre équipe, en leur permettant de contribuer de façon créative au portfolio



Après tout, une fois lancée dans la production d’un jeu avec un planning de paiement par milestone, le projet - en tant qu’effort de prospection - deviens de facto la passé pour le studio. Non pas que la production n’est pas importante – au contraire même – mais le risque économique de ne pas pouvoir subvenir aux charges deviens moindre, car subordonné à la capacité de votre studio à réussir vos milestones.



Bien sur, votre éditeur peut changer d’avis à tout moment, mais ça ne rend que d’autant plus importante la gestion du portfolio de projets.



Pour conclure, c’est une approche que je vois mise en place de plus en plus souvent, et qui semble avoir aidé pas mal de studios à devenir plus résiliente aux aléas de l’économie. Et vous, quels est votre expérience avec ce type de stratégie ?

13:00 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (14)

Commentaires

Quelques chiffres alors :
- 3 projets en parallèle.
- R&D mutualisé depuis peu, mais mutualisé.
- 95% des intervenants sur les projets en CDI.

Si on claque, ça sera avec style ;)

Écrit par : Whirly | 13/02/2009

Merci Whirly, Creative Patterns fait bel et bien parti des sociétés "à suivre" ^_^

Tiens, puisque tu parles de vos projets en //, peut tu nous expliquer quels stratégies vous avez mis en place pour les gérer ?

Est ce que ces projets ont une envergure similaire ? Gérez vous la production de tel façon à avoir un 'pipeline' ? Et grosso modo, comment gérer vous le besoin d'aligner en permanence des projets en production ?

Écrit par : Daz | 14/02/2009

@Daz : on dirait que cet article est écris pour moi :D. Nous sommes dans le creux c'est à dire que l'on a fini des projets, que d'autres sont en cours de finitions que les futurs projets vont commencer dans pas longtemps mais il y a un temps de battements. J'en profite pour faire bosser les gens sur des high Concept ou bien des autoproductions très simple (Puzzle game - Jeux de musiques etc....), Sinon je pratique le parrallèlisme en essayant de mutualisé l'aspect technique avec de la R/D outils moteur qui est commune à tous les projets.... mais bon on ne fait que des petits jeux DS. En ce qui concerne Creative Patterns c'est clair qu'ils sont à suivre c'est pour ça que je m'efforce d'être un copycat :D. Par contre au niveau gestio c'est loin d'etre facile de gérer plein de productions en //.

Mon schéma est le suivant pour mener ça à bien :
3 équipes
chaque équipe étant composé ainsi 2 codeurs "gameplay"+ 2 graphiste (1 senior+1 junior)+ 1GD LD.
1 cellule R/D avec un codeur outils plus son assistant, un codeur moteur+ son assistant,
1 cellule "management" de prod, avec un lead artist (DA), un lead GD, un chef de projet, un lead dev, un sound designer, deux juniors QA
1 cellule Management de boite avec Deux gérants et une assistante administrative.

Ma boite n'est pas complète car je n'ai pas encore tout le monde pour tous les postes mais c'est mon objectifs sur le court terme en sachant que tout le monde est en CDI.

Écrit par : Pedro | 14/02/2009

@Daz : on dirait que cet article est écris pour moi :D. Nous sommes dans le creux c'est à dire que l'on a fini des projets, que d'autres sont en cours de finitions que les futurs projets vont commencer dans pas longtemps mais il y a un temps de battements. J'en profite pour faire bosser les gens sur des high Concept ou bien des autoproductions très simple (Puzzle game - Jeux de musiques etc....), Sinon je pratique le parrallèlisme en essayant de mutualisé l'aspect technique avec de la R/D outils moteur qui est commune à tous les projets.... mais bon on ne fait que des petits jeux DS. En ce qui concerne Creative Patterns c'est clair qu'ils sont à suivre c'est pour ça que je m'efforce d'être un copycat :D. Par contre au niveau gestio c'est loin d'etre facile de gérer plein de productions en //.

Mon schéma est le suivant pour mener ça à bien :
3 équipes
chaque équipe étant composé ainsi 2 codeurs "gameplay"+ 2 graphiste (1 senior+1 junior)+ 1GD LD.
1 cellule R/D avec un codeur outils plus son assistant, un codeur moteur+ son assistant,
1 cellule "management" de prod, avec un lead artist (DA), un lead GD, un chef de projet, un lead dev, un sound designer, deux juniors QA
1 cellule Management de boite avec Deux gérants et une assistante administrative.

Ma boite n'est pas complète car je n'ai pas encore tout le monde pour tous les postes mais c'est mon objectifs sur le court terme en sachant que tout le monde est en CDI.

Écrit par : Pedro | 14/02/2009

C'est hallucinant le nombre de personnes qui sont deja dans ta boite Pedro.
Perso je compte plutot dans le style rester avec mon partenaire pendant 2 ans avant de commencer a embaucher et la encore j'imagine plutot ca comme 1 ou 2 maxi.

Écrit par : Jeremy | 15/02/2009

(..) Et vous, quels est votre expérience avec ce type de stratégie ? (..)
plutot tres bonne en general, meme si les studios reste comme tu l'explique si bien a la merci de n'importe quel alea exterieur tant qu'il n'a pas une manne plus stable comme un moteur, un service ou un rentree d'argent par abonnement (Mmo)... la quatrieme raison leur etant couper sous le pied de nos jours (une ou des IP propre).

Écrit par : Nico | 15/02/2009

Le modèle économique que tu décris est, je pense, devenu un standard dans l'industrie.

C'est en tout cas la façon de procéder là ou je travaille. Il y a un gros projet (en production ou en pré-production) et de petits projets à coté "qui payent bien" ou "qui payent tout simplement".

Petit est relatif, il s'agit bien souvent de projet de 3-5 personnes avec une durée de production de 3 à 6 mois. Ces projets utilisent souvent les technologies "maison" et l'intégration des middlewares déjà acquis quand la licence le permet. Ca permet de gagner du temps...

Le chiffre d'affaire fait sur les petits projets permet d'assurer le payement des salariales (mais pas pour longtemps).

D'un point de vue plus général, il est de bonne pratique de varier et multiplier ses rentrées d'argent. Ainsi, si une d'elle flanche, on a encore des sous !

Écrit par : js | 15/02/2009

@Jeremy, en fait cette stratégie c'est ce qui fait ma force mais aussi ma faiblesse.... force car on produit toujours plus et le gain qualitatif est rapide et notable, faiblesse car il faut pouvoir accompagner cette croissance et c'est loin d'etre gagné....

Écrit par : Pedro | 15/02/2009

Pour l'instant la gestion en // des projets n'est pas, comment dire, dans une veine systématisante. En gros on prends du temps sur les gens pour pitcher en continu des projets et à coté de ça on essaye d'attaquer avec suffisament d'avance la recherche d'un nouveau contrat pour chaque équipe.

Les 3 projets sont pour l'instant des projets DS, avec des équipes d'environ 8 personnes, tu rajoutes l'encadrement et on arrive à proximité des 30 gus.

Écrit par : Whirly | 15/02/2009

Merci tout le monde, je comprend mieux comment ça peut marcher chez les uns et chez les autres ^_^

Ce qui m'a intéressé dans vos commentaires, c'est la taille effective des équipes. Personnellement, je travaille plutôt au sein d'équipes qui vont de 30 à 70 personnes par projets. Du coup, il y a un overhead et une inertie assez conséquente, ne serait ce que pour la gestion du projet.

Je crois que c'est l'un des plus gros challenges dans notre secteur: il faut a tout pris ramener le head count à un niveau décent. C'est un défi humain, mais aussi technologique.

Non pas que je désire faire perdre leurs emplois à plein de monde! Au contraire, je pense qu'il est urgent de ramener de la flexibilité pour améliorer la résilience des studios (d'où le portfolio par exemple).

Ce qui me fascine dans les structures plus récentes (comme la tienne Whirly, ou Pedro), c'est a quel point la philosophie 'bootstrapping' a fait évoluer la façon de travailler.

A l'inverse, ce que j'ai souvent vu, c'est un réel effort 'transformatif' de la part de structure souvent plus rigides. Autant dire que ça n'est pas simple... ^_^

En UK, il y a pleins de studios monoprojets qui ont choisi de grossir de façon conséquente pour travailler sur plusieurs projets à la fois. Je crois que Free Radical est le dernier exemple en date où ça s'est mal passé. Mais il en y a d'autres, bien sur...

Écrit par : Daz | 16/02/2009

Bah il s'agit aussi d'une question de survie. Si je prend notre exemple, nous ne sommes pas forcément prêt en tant que groupe (même si les gens le sont individuellement) à réaliser de très grosses prod, et pour être rentable sur de petites, il faut qu'il y en ait un certains nombre afin d'être rentable. Puis dès que les groupes sont "full opérationnels" soit tu les agrandis soit tu les fusionnent afin d'avoir des groupes plus conséquent pour faire des prods plus conséquentes. Le problème est de ne pas griller les étapes trop vites et d'avoir des gens qui sont patients pour éviter qu'ils soient déçus par les "projets de deuxième plan"....

Écrit par : Pedro | 16/02/2009

Ah, le fameux projet de seconde zone... ^_^

C'est vrai que c'est quelque chose que j'ai souvent entendue dans la bouche de beaucoup - moi le premier d'ailleurs.

Distorsion de la réalité, égo mal placée, ou juste une dissonance entre ce que l'employée pense être pour l'entreprise et ce que l'entreprise pense de l'employée ?

Écrit par : Daz | 17/02/2009

Dis moir Daz tu as reçu le doc du DEPS sur le jeux vidéo ? ça va te plaire :D à croire qu'ils lisent ton blog...

Écrit par : Pedro | 17/02/2009

Le doc du DEPS sur le jeux vidéo ? Non, mais vas y, forward...

Écrit par : Daz | 17/02/2009

Les commentaires sont fermés.