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16/03/2009

What are you doing...

... to improve your production time ? ^_^

 

Dans le cadre d'une production AAA, l'ennemi, c'est le temps. Le coeur du probleme de la production, c'est de produire plus, plus vite, avec le moins de ressources humaines possible.

 

Quels pipelines, quels outils, quels workflows ou pratiques, quelles approches ou algorithmes vont ferons gagner plusieurs jours-mois/hommes ?

 

C'est vraiment un probleme global, quelque chose qu'il me semble vain d'aborder uniquement d'un point de vue technique ou manageriale. C'est presque une question de culture d'entreprise: comment allons nous produire tels ou tels titres, ou encore, quels titres pouvont nous produire avec nos ressources ou notre experience.

 

Est ce seulement la bonne facon de poser la question ?

 

On pourrait etre surpris que cette question obsede un programmeur relativement bas niveau, mais non seulement la realite de la production ne nous epargnent pas plus que les autres, mais nous sommes souvent insidieusement a la source des problemes de production. De part le choix de nos algos, des datas que nous sollicitons, nous impactons indirectement les outils, le workflow, le temps de compilation ou de construction d'une version.

 

Des idées ?

Commentaires

Ca me rappelle un article sur Gamasutra: Short: Inside Game Development's Profitability Challenge [1]

Je pense que l'expérience permet de faire gagner du temps et donc de l'argent. Ceci dit, ce n'est pas facile de trouver des gens compétents et expérimentés. Ca coûte cher et c'est difficile à garder.

Toujours selon mon avis, on préfère diminuer la masse salariale: avec des subsides ou en employant des jeunes. C'est pas génial, mais avec un peu de chance et une équipe bien aiguillée, ça marche!

Faire des gros jeux à pas cher avec des petits salaires, ça Ubisoft l'a bien compris [2] !

[1] http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21881

[2] http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=33611

Écrit par : js | 16/03/2009

Très intéressants comme article ^_^

Je ne peux pas me permettre de parler pour Ubi bien sur, mais on ne peut honnêtement pas nier le fait qu'ils ont construits une machine de production "relativement" efficace.

Mais ce n'est pas l'échelle d'Ubi ou d'EA qui m'intéresse au fond.

Dans une certaine mesure, comme tu le soulignes, ces sociétés ont les moyens de palier a certains problèmes de production a l'aide d'une force de frappe en terme de ressources humaines sans commune mesure.

(Encore que la fuite en avant en matière de RH ne peux pas être viable a long terme).

Ce qui m'intéresse, c'est une autre échelle, celle du studio indépendant.

Comment être "smart", ne pas faire ce que les autres fond juste parce que "this is the way to do it", comment moi, à mon échelle de programmeur, je peux faire une différence.

Alors, évidemment que les gros studios aussi veulent faire les choses de façon malines, mais parfois, contrairement à ce qu'on pourrait croire, "smart is not cheap".

C'est là qu'a mon avis réside la vraie valeur ajouté, le vrai apport d'un studio, la capacité à être compétitif en qualité et en productivité, non pas parce qu'on dispose d'une machine de guerre, mais parce qu'on est "lean", mince et agile....

Écrit par : Daz | 16/03/2009

Ca me rappelle un article sur Gamasutra: Short: Inside Game Development's Profitability Challenge [1]

Je pense que l'expérience permet de faire gagner du temps et donc de l'argent. Ceci dit, ce n'est pas facile de trouver des gens compétents et expérimentés. Ca coûte cher et c'est difficile à garder.

Toujours selon mon avis, on préfère diminuer la masse salariale: avec des subsides ou en employant des jeunes. C'est pas génial, mais avec un peu de chance et une équipe bien aiguillée, ça marche!

Faire des gros jeux à pas cher avec des petits salaires, ça Ubisoft l'a bien compris [2] !

[1] http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21881

[2] http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=33611

Écrit par : js | 17/03/2009

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