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09/04/2009

6 jours

Il fallait s’y attendre. Ca n’a rien de surprenant. Ca n’était qu’une question de temps avant que la guerre en Irak redevienne un sujet « possible » pour les jeux vidéo.

 

C’est le propos de « Six Days in Fallujah », une reconstitution pour X360 et PS3 de la tristement fameuse bataille entre les forces américaines et les rebelles. Et évidemment, le jeu fait déjà débat bien avant sa sortie – au plus grand plaisir du marketing, j’en suis sur.

 

 

six_days_in_fallujah_01.jpg

Alors, évidemment, plusieurs questions se posent : Pouvons nous aborder aussi tôt un sujet aussi sensible, est ce que la bataille de Fallujah mérite vraiment de devenir un symbole, le jeu vidéo est-il un média comme les autres, etc etc… ?

 

A priori, l’argument de base, c’est que la guerre en Irak a déjà été traitée par les autres médias. Livres, BD, films, téléfilms, documentaires, reportage, enquête, émission de radio, séries télé, etc etc. Alors pourquoi pas le jeu ?

 

En premier lieu, le fait est que la plupart de ces œuvres servent une ou plusieurs thèses, des points de vue et des partis pris sur la guerre en générale ou sur cette bataille. Et c’est bien normal – qui peut rester indifférent ?

 

Pour illustrer ces points de vue – quels qu’ils soient – tous ces médias utilisent la même arme : la narration. La narration est l’outil de choix pour expliquer, présenter, défendre et raconter leur vision de l’évènement.

 

Et c’est là que le bas blesse. Car le jeu vidéo n’est pas que narratif. Le cœur du principe d’un jeu, c’est l’interaction.

 

Quand on lit un livre, ou que l’on regarde un film, il s’agit d’un objet extérieur auquel on peut appliquer notre sens critique. Le spectateur ou le lecteur peut s’immerger dans la narration, mais il sait que ça n’est qu’une narration parmi d’autres possibles, de part le fait qu’il ne peut pas agir sur l’histoire en tant que tel.

 

L’objet narratif est externe par nature, car il n’est pas « actif ».

 

Evidemment que l’on peut raconter une histoire dans un jeu, mais ca n’est pas forcément le média dans lequel on excelle à raconter des choses, ni probablement dans la nature même de l’interactivité. Car le fait de pouvoir « agir » - en particulier dans une simulation militaire, donc un shooter – dépasse toute narration.

 

Indépendamment de l’histoire que « Six Days in Fallujah » va vouloir raconter – même si ils veulent prendre une vue nuancé du conflit (ce qu’ils n’arriveront pas à faire de toute façon), dès que le joueur va prendre la main, il va « agir » sur le jeu.

 

Contrairement à une idée reçu, quand on joue, on déconstruit l’univers dans lequel on s’immerge afin d’en rechercher l’essence, les règles, la nature qui nous permettra de « gagner ». Par conséquent, le joueur va agir de façon tout à fait irrationnelle vis-à-vis de la narration.

 

Il va sacrifier ses coéquipiers non pas par inhumanité, mais parce que ça va lui donner l’avantage tactique dans une situation donnée pour survivre. Il va essayer de trouver les failles dans les mécaniques du jeu ou dans le design du niveau pour abuser des règles et gagner le plus facilement possible.

 

Le joueur se fiche de la narration, ce qui l’intéresse c’est les conditions de victoires et comment les atteindre le plus facilement possible.

 

C’est pour ça que même armé des meilleurs intentions, le jeu pour l’instant reste l’outil narratif le plus abstrait et le moins efficace. On est les meilleurs pour plonger le joueur dans une expérience immersive, mais il est vain d’espérer que le joueur va « réfléchir » sur le sens de cette immersion : il sera bien trop occupé à jouer !

 

Et si le jeu veut vraiment imposé la narration au joueur, il devra le faire au détriment de l’interactivité, à grand renfort de cut scene, de QTE et autres évènements scriptés.

 

Alors, il y a sans doute un marché pour ce jeu basé sur une bataille réelle récente. Mais outre le fait que cette bataille est sujette à une controverse vive et ne bénéficie pas d’une aura très positive, l’argument « artistique » d’une revisite ou d’une redécouverte d’un fait « historique » est un argument fallacieux derrière lequel ils ne peuvent pas honnêtement se cacher.

 

Ce type de jeu ne peut faire sens que si le point de vue de « l’auteur » ne se situe pas « uniquement » dans la narration, mais aussi dans le gameplay.

 

De la même façon que le narrateur exploite l’incroyable capacité du cerveau humain « à remplir les vides » pour entrainer l’audience vers son idée, le game designer doit exploiter notre tendance à déconstruire l’univers d’un jeu en règles pour nous amener à de nouvelles idées, à découvrir un nouveau point de vue…

 

Mais le pire dans cette histoire, c’est qu’ils n’assument même pas leur choix :

 

Vice president Anthony Crouts told the Wall Street Journal that Konami was "not trying to make a social commentary".


"We're not pro-war," he added. "We're not trying to make people feel uncomfortable. We just want to bring a compelling entertainment experience... At the end of the day, it's just a game."


Si il n’y a meme pas volonté de dire quelque chose, pourquoi choisir cet évènement plutôt qu’un autre, autrement qu’en servant une quelconque logique commerciale ?

 

Commentaires

Bonjour,
Autant je suis d'accord sur la conclusion de votre post suite aux déclarations du VP de Konami, autant je suis en parfait désaccord avec le fait que "C’est pour ça que même armé des meilleurs intentions, le jeu pour l’instant reste l’outil narratif le plus abstrait et le moins efficace".
Je pense bien au contraire que le JV est la meilleure forme d'outil narratif disponible, grâce à l'implication du joueur dans les décisions ou justement son impossibilité à réagir à une situation alors qu'il est par essence dans un univers interactif. Je ne fais pas référence aux cutscenes mais aux phases narratives qui peuvent intervenir pendant l'action : je suis d'accord avec votre analyse sur le décorticage spontané des règles pour progresser, mais je pense qu'il faut reconnaître aux JV la faculté de nous immerger davantage par l'existence des arbres de décisions, en coordonnant le gameplay et le storytelling (et autrement que par de QTE). L'exercice est difficile, mais je pense qu'après avoir plagié la construction cinématographique (Mafia, Flashback...) le JV a trouvé un nouveau terrain où il peut raconter une histoire et nous y faire penser alors même qu'on ne joue pas (In Memoriam, Myst, mais aussi les RPG hors phases de combat). Les Persuasive Games de Ian Bogost en sont aussi un parfait exemple, même si la narration n'est pas poussée : utiliser les règles d'un jeu, sur lesquelles le joueur va se focaliser pour gagner, pour attirer son attention sur le bien-fondé ou non de ces règles, et leur adéquation avec le jeu lui-même.
Je serais le premier à sacrifier mon équipe de Rainbow Six pour cause d'IA pourrie ou de Friendly Fire aléatoire, mais j'hésiterais à abandonner une voleuse que j'ai sauvée du bûcher parce que j'en avais besoin et qu'il est possible que je ne la récupère jamais dans le jeu si je la laisse hors de mon groupe (enrober cette mécanique de dialogues doublant un éventuel "choix moral" devient un élément narratif assez fort alors qu'il ne s'agit que d'une règle de jeu).
A mon sens, la collaboration (ardue) entre designers et auteurs peut parvenir à nous faire ressentir tout autant de choses que dans les autres médias, sans les supplanter pour autant, mais en ajoutant une réflexion personnelle qui sera plus facilement accessible que dans un médium où l'introspection est limitée par l'engagement des lecteurs/spectateurs dans le récit.

Écrit par : Piaz | 10/04/2009

Yo ^_^

Je ne nie pas que le joueur n'éprouve pas de plaisir dans la narration, ou même d'attachement aux personnages! Il suffit de considerer le succès des RPG aussi bien nippon qu'occidentaux.

Ce en quoi je ne crois pas, c'est le jeu vidéo en tant que média narratif tout cours.

Puisque l'on aborde le travail de Bogost (et d'autres), il me semble que la plupart des "succès" - au sens de l'utilisation adéquat du matériel ludique pour "dire quelque chose" - trouvent leurs origines dans des genres de type simulations et/ou puzzles.

La liste des jeux de Persuasive Games parle d'elle même: http://www.persuasivegames.com/games/

Il y a plusieurs raisons à cela: des raisons techniques, commerciales ou simplement économiques. Mais parmis toutes ces raisons, je croit que la principale est que les jeux "narratifs" ou complètement immersifs ne fonctionnent pas quand il y a un réel agenda.

Alors, ca ne réduit encore une fois pas la valeur de la narration dans le jeu, mais la narration est subordonnée au gameplay: elle sert pour donner une couleur, un ton, un sens de la progression, une forme de récompense, pour masquer les mécaniques, etc etc.

La narration dans le jeu n'est pas une fin, elle est un moyen. Enfin, c'est mon point de vue ^_^

Écrit par : Daz | 11/04/2009

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