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14/04/2009

Concept Art Realtime Rendering...

On avais déjà évoqué la quasi ubiquité des concept art pour diriger la direction artistique d'un jeu. C'est simple, je ne crois pas qu'il n'y ait un seul titre AAA qui n'utilise cet outil pour travailler, designer et définir le look graphique du jeu.

 

Il suffit  par ailleurs de voir le travail de ces artistes pour se rendre compte à quel point ils sont importants: il y a en règle général plus de vie et d'émotion dans un seul concept quand dans tout le titre final. Et c'est bien là que le bas blesse.

 

Si ces dernières années ont vu l'émergence de techniques et d'algorithmes de rendus en temps réel de plus en plus puissantes et évoluées, le focus a définitvement porté vers un certain photoréalisme. Mais cette tendance semble être sur le point de s'inverser.

 

Comme Gearbox avec Borderland, certains studios aujourd'hui ne cherche pas a être "photoréaliste", mais plutôt à être "concept art realist", c'est à dire de plus en plus proche du résultat du concept art!

 

And you can compare the concept art to the final game with all of the big games and see some surprising differences. Try it yourself. Use Google and look up concept art for Halo 3 or Call of Duty or Gears of War and see how the concept is affected when it reaches production.


The same thing was happening to our game.


But, the artists and programmers at Gearbox Software put a stop to that. They developed technology and techniques to render the concept art look for the game in real time 3d.


We don't know what to call the result. You can use whatever term you like. We decided to use the term Concept Art Style.


It looks cool in screenshots. It looks astonishingly cool in real time. You'll see soon.

 

[ Gearbox ]

 

Pour le cas de Borderland, on passe donc d'un rendu "classique", au rendu suivant, beaucoup plus stylé ^_^

 

 

borderlands.jpg
blands.jpg

13:20 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (3)

Commentaires

un autre cas serais celui de team fortress 2.

prévu au départ très réaliste graphiquement, et au final très cartoon
(ce qui lui a couté 9 années de développement).

personnellement je suis bien content qu'on se détache enfin de cette course au réalisme, faisant que rien ne ressemblait plus a un jeu qu' un autre jeu.

Mais là encore il ne faut pas que cela devienne une mode comme une autre, en se cachant derrière un cell shading moyen et en disant "hey regardez c'est graphique, y a des lignes noirs autour des persos".

Ce qu'a d'ailleurs parfaitement réussi TF2.

par contre je doute que marketingement parlant ce style soit réellement viable.
Ce genre de rendu étant encore inscrit comme "casual gaming" dans la tête des joueurs

Écrit par : nicso | 01/05/2009

C'est vrai que TF2 a bien assuré... ^_^ Et que l'on a un problème avec notre public...

Comment éviter cette perception erronée ?

Écrit par : Daz | 03/05/2009

A mon avis pas grand chose et attendre ^^
ce style fera ses preuves, il faut juste laisser le publique s'y habituer.

Et ne pas tomber non plus dans le piège de ne communiquer que sur son aspect graphique aussi.
Le style est une valeur ajoutée, ça ne fait pas un jeu en lui même.
Je pense que c'est là dessus que le dernier prince of persia s'est "planté" par exemple.

Si on reprend l'exemple de tf2, sa campagne de com était vraiment bien pensée
Une vidéo présentant les capacités des personnages, montrant ainsi le gameplay
Puis des courts métrage présentant le background de chaque persos
Jamais de vidéo ayant pour seul but de montrer le style graphique

Prince of persia lui ne montrait QUE ça
alors oui c'est joli, mais après ? ^^

Écrit par : nicso | 03/05/2009

Les commentaires sont fermés.