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29/05/2009

Biting the dust...

Oh, et tant que j'y suis, on me souffle dans l'oreillette que Deadline Games vient de fermer à Copenhague -entre 40 et 50 personnes-, juste après avoir fini Watchmen... Mais ça veut surtout dire qu'on aura jamais la chance de voir ça:

 

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Et puis évidemment, je rappelle que Grin a fait pas mal de ménage la semaine dernière (deux studios fermés, une centaine de personnes aux assedics), juste après avoir sorti Bionic Commando et Terminator...

 

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And the rollercoaster goes on and on...

14:16 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (3)

Commentaires

En fait comme d'habitude le temps ne s'écoule pas à la même vitesse chez un développeur et chez un éditeur. Pour ces derniers on peut se permettre un peu plus de délai dans la réflexion surtout vu les perturbations sur le marché actuellement.

Néanmoins une fois que cela démarre ils font quoi si tout leur sous traitants de qualité sont morts ? Je connais quelques boites dans d'autres industries qui font taffer leurs meilleurs fournisseurs même en temps de crise histoire de pas se retrouver dans la merde le jour où ça repart.

Au final ils vont juste "forcer" les devs à trouver un moyen de se passer de publisher.

Écrit par : Whirly | 30/05/2009

Pour le coup y'en a qui rirent vert c'est ca?

Bah, passe 30 ans un dev a besoin d'etre reprogramme d'apres Ubi non? :)

Écrit par : Jeremy | 30/05/2009

C'est marrant ce problème de différentiel de vitesse, j'aime bien l'analogie ^_^

Mais en fait, c'est surtout le fait qu'aujourd'hui les studios doivent dégager une marge bénéficiaire sur le cout de la production, et que ces marges sont quand même relativement réduite.

Là où la production d'un jeu devrait être un investissement, y compris pour le studio, elle devient le produit en soi, la finalité.

Je ne suis peut être pas armé pour discuter sérieusement du bien fondé de ce business model, mais on a évidemment pas besoin d'être économiste pour comprendre les impasses auxquelles ça nous mène.

Du coup, il n'y a pas un développeur qui ne cherche pas un moyen d'échapper au goulot d'étranglement que constitue les éditeurs, un peu comme la vapeur cherche à sortir de la cocotte minute.

La première solution est de devenir soi même éditeur: c'est le modèle de Valve avec Steam.

D'autres changent de produits et/ou de plateformes cible: c'est le cas de pas mal de développeur indy sur l'IPhone.

Mais dans tout les cas, la logique est la même: la production d'un jeu est un investissement, pas une fin. Un studio de développement n'est pas une charge, mais un outil pour investir encore et encore...

Enfin, je divague, le soleil Bordelais doit me jouer des tours ;-)

Écrit par : Daz | 30/05/2009

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