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23/06/2009

Prototypage rapide...

Sil il y a un mot clef dans les techniques de productions actuelles, c'est itération. Etre capable d'itérer le plus rapidement possible, c'est s'offrir l'outil le plus efficace pour etre capable d'innover et d'augmenter la qualité de ce que l'on produit.

 

C'est pour cela que l'on voit de plus en plus fleurir des framework entiers dédiés au processus d'itérations et de prototypage. Ces frameworks ne sont pas destinés à faire du code de qualité ou à servir en production. Le propos, c'est d'évaluer et d'éprouver des idées et des concepts le plus rapidement possible.

 

A la GDC cette année, Peter Molyneux a présenté un certain nombre de prototypes sur lesquelles ils ont travaillés à LionHead. Certains ne tenaient pas plus de la simple démo technique, d'autres étaient presques de qualités finales, comme "The Room":

 

gdc09lhe02.jpg

 

Lionhead takes advantage of its own simple prototyping engine, which strips away unnecessary code and cuts down on experiment development time. The team also utilizes its own proprietary asset sharing system called ‘Concrete’ to quickly find and implement environments, objects, textures, sounds, and more.

 

(As an aside, Molyneux spoke briefly of his strong desire to see a unified and universal system for the sharing assets between game developers around the globe. “This industry talks so much about sharing code, sharing the engines, and sharing A.I.,” began Molyneux, “but maybe there’s some fundamental things we should do before that…When you create any asset, from a piece of graphic to an animation to a piece of code,” he continued, “if there is a framework that allows it to be compatible with other assets, this dream starts to become possible.”)

 

When an experiment is determined to have accomplished what it set out to achieve in the most basic terms, the Creative Board must then assess its relative successes and opportunities. Creative Board members ask themselves “Why is this experiment important? What could it potentially add to our game? What is its cost?” To help facilitate its decision, the board considers what component of the experiment the player will actually see and how often he would potentially see it.

 

Whether or not the result of the experiment can be fundamentally understood by the player is critically important as well, and many ideas have failed because they were “a little too complex to describe to the player.”

 

[ PrimoTech ]

 

De même, le message qu'Iwata a transmis lors de sa keynote a la GDC s'incrivait dans le même optique. Nintendo passe le plus clairde son temps a prototyper gameplay et idées, afin de guarantir la qualité en amont de la production:

 

 

gdcmiyamotospiral.jpg

 

 

MIYAMOTO'S WAY - "Upward Spiral"

 

1. Ideas are everywhere
2. Personal Communication
3. Prototype Stage


He shows off a very rough "prototype" of Wii Boxing, encouraging developers to spend more time on the game's mechanics. "The amount of time being spent on the game's graphics was zero. Perhaps you can tell that."

4. Small Teams
5. Multiple Projects
6. Trial and Error


"Sometimes no matter how hard they work, they small teams struggle to meet their objective. That prototype phase can last two years." If they set a project aside, that's the nature of trial and error. "For Mr. Miyamoto, prototype making allows for the most trial and error where the smallest number of developers" can work on the game. "This is one of the most important characteristics of Mr. Miyamoto's approach that I have observed."

[ joystiq ]

 

Plus tôt dans l'année, ce fut Maxis qui révella un certains nombres de prototypes qu'ils avaient réalisés dans le cadre de la production de Spore:

 

gonzago.jpg

Spore has been a huge undertaking. Along the way we ended up exploring countless design directions in gameplay, simulation and user interface.

One of the ways in which we explore possible design directions is by building simple, playable prototypes that we can play around with to get a sense for a particular system.

Usually these prototypes are never seen by the public, but we thought some of the more intrepid players out there might enjoy playing around with a few of our early Spore prototypes. Keep in mind these are not tested, supported or even easily explained

 

[ Spore ]

 

Dans cet esprit, et à titre d'exemple, voici quelques frameworks qui ont été mis à disposition du grand public. Il y a Angel, qui nous vient de EA Los Angeles, et le framework de prototypage rapide de 2D Boys, créateur de World Of Goo.

 

Angel was originally made by a group of employees at Electronic Arts Los Angeles for use in a GameJam they were planning for April of 2008. The source was opened in January 2009.

[ Angel ]

 

We’re starting to dip our toes in the waters of prototyping again. One of the first steps was trim down the framework we built for World of Goo and gear it towards a rapid prototyping workflow.  This means two things:

  1. Minimizing the amount of code required to set up a new game
  2. Providing all the basic facilities so as to avoid wasting time reinventing the wheel (2D rendering, sound, input, persistence layer, and resource management)

 

[ 2D Boys ]


Bien que la capacité à itérer soit plus ou moins unanimement reconnu comme étant l'un des facteurs les plus importants de production de qualité, le prototypage est bien souvent une approche qui est peu mise en valeur, surtout en regard des contraintes de productions. Peu de monde comprend l'intêret d'établir et de maintenir une base de code qui ne fera pas forçement parti du pipeline ou du runtime final.

 

C'est marrant, parce que si on y regarde bien, le prototype fonctionnel a pourtant bien la même fonction que le concept art ou la production de références visuelles ou sonores. Comme le concept art défini et guide la direction artistique, le prototype défini et guide les directions de game design et de compétences techniques.

 

Dans cet optique, les prototypes devraient être produites en amont de tout effort réel de production. Le prototype permet de donner corps à une vision, à moindre frais et avec des contraintes réduites.

 

Je suis bien entendu convaincu que cette capacité à s'abstraire de la production est une clef primordial pour produire de bon jeux. Mais ça ne dit pas grand chose de comment arriver à atteindre cet objectif.

 

En fonction de votre équipe, des contraintes économiques et stratégiques du studio, des compétences internes et de celles que l'on peut exploiter en externe, il n'y a pas qu'une seule "bonne" façon de faire...

 

Comment mettre ça en place... On en parle dans une prochaine note ? ^_^

Commentaires

Je reprend ma lecture d'articles sur les divers blogs avec pas mal de retard, merci pour cet article tres interessant (et qui tombe pas trop mal dans ce sur quoi on bosse en ce moment)....

Écrit par : MMoi | 13/07/2009

Sure, pas de soucis vieux :)

Écrit par : Daz | 13/07/2009

Les commentaires sont fermés.