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29/06/2009

Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization

Voici un exemple de ce que l'on pourra voir cette année au Siggraph.

 

Ce papier expose une technique de stabilisation automatique des vidéos amateurs, comme il en existe tant. Mais celui ci est tellement efficace que l'on est à la limite de l'uncanny valley. D'ailleurs, passé le premier effet Wow, on sens comme une sorte de chose bizarre en regardant ces vidéos, non ?

 

 

 

22:35 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : siggraph

Siggraph 2009 Papers

Le Siggraph approche a grand pas, début Aout à La Nouvelle Orléans, et comme le veut l'usage, Ke-Sen Huang maintient la liste des papiers de l'année.

 

De quoi lire à l'ombre d'un parasol sous la canicule ^_^

 

siggraph-2009-logo.jpg

21:13 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : siggraph, conférences, papers

28/06/2009

Le cycle de vie d'un jeu vidéo...

Je sais, il est tard, mais j'avoue que ça m'a fait rire... ^_^

 

the-life-cycle-of-a-videogame-20090623050043138.jpg

26/06/2009

Awesome !!!

Mais que demande le peuple, hein ? ^_^

 

awesomebeards.jpg

10:23 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : little big planet

24/06/2009

Cable news: The shape of the industry...

Nouveau format, nouvelle exercice de style. Au lieu de faire des news dédiés, je vais juste essayer de lister ce qu'il est notable dans l'évolution de notre industrie. Hop, voici donc en concentré, ce qu'il faut retenir des nouvelles de l'industrie aujourd'hui.

 

A la recherche d’une déconstruction critique du jeu vidéo: Stranglethorn Vale

 

Je ne lis quasiment jamais les critiques et autres tests de jeu vidéo : j’ignore royalement ces pages là dans Edge ou EGM, je ne lit jamais celle de 1UP ou des autres sites web, et je zappe ces passages dans 101% sur NoLife.

 

Ce n’est pas que la critique « traditionnelle » soit inutile ou insensé : elle fait parfaitement sens dans la fonction de guide à l’achat, et certaines sont même de façon surprenantes très bien écrites (parfois trop pour leur propre bien).

 

Non, le problème de la critique, c’est qu’elle n’est pas « constructive ». Ou plutôt pas assez « de-constructive ». La critique de jeu vidéo classique ne déconstruit pas, elle n’analyse pas, elle juge, et ce jugement ne m’apporte en pratique quasiment rien du tout.

 

Savoir que le visuel d’un titre mérite un 7 sur 10 parce que dans la moyenne des titres du moment m’est complètement inutile. Par contre, comprendre en quoi la direction artistique de tel ou tel passage du jeu s’inspire de tel ou tel artiste, ça, ça m’intéresse.

 

Critiquer les textes ou le doublage du jeu, c’est une chose. Comprendre en quoi l’emprunt à tel ou tel référent culturel ne fonctionne pas en est une autre, pourquoi l’écriture tombe à plat ou pourquoi les personnages sont creux, ça c’est « utile ».

 

Partager la joie et l’émotion que procure tel ou tel mécanique de gameplay dans un jeu, c’est intéressant. Mais comprendre pourquoi cette mécanique fonctionne, en quoi le layout des contrôles et le timing participe de l’émotion, quels principes sont mis en avant et quelles boucles de récompense entrainent le joueur, ça c’est constructif.

 

Bref, je ne lis plus les critiques de jeu vidéo depuis des années, non pas parce qu’elles sont nulles (et pourtant dieu sait quelles le sont souvent), mais tout simplement parce que ça n’est pas ce que je veux lire, ça ne répond pas à mon vrai besoin d’information.

 

Ce que je recherche, c’est une réelle déconstruction, une analyse qui va abstraire chacun des composants du jeu, en évaluer la masse en isolation, expliquer pourquoi le jeu en globalité dépasse la somme de ses composants (ou pas), expliciter comment les choses ont étés faites et éventuellement comment elles pourraient être améliorées, dresser la liste des références et des artefacts culturels qui vont que tel ou tel jeu s’inscrit dans tel ou tel sous culture, bref, faire un vrai travail d’analyse.

 

Certains studios se livrent à ce type d’exercice en interne, je suppose que l’on fait aussi ça parfois dans certaines écoles, il y a même quelques bloggeurs qui s’y risquent, quoi que souvent de façon très spécialisé dans un domaine ou dans un autre.

 

Un exemple: L'analyse du passage de Stranglethorn Vale dans World Of Warcraft, par Richard Bartle:

 

People who don't play MMOs seem to have a hard time believing this. Even people who play them can often have a hard time believing it. When I tell them that I, as a designer, will "read" what another designer is "saying", they'll usually indulge me but don't press the issue; it's as if they don't believe me, but are too polite to say so...


....


There are many means by which designers can say things to players, but the one I'm going to talk about here involves quests. Other elements play into this — the artwork and music for STV are wonderfully evocative of mood, for example — and of course there are particular gameplay elements that are hugely impressive, such as the way each class plays differently (well, played; it's not so great nowadays).


...


Another thing these early attacks from outliers do is establish a hunter/hunted duality. If you see one of the big cats (a panther) and decide to attack it before it attacks you, you'll aggro a whole bunch of other panthers and end up running for your life. It's effectvely a trap. You start off as the hunter, then suddenly find yourself as the hunted.


...


Something that All Designers Know is that quests to go and kill N mobiles of type X get less and less fun for larger values of N. The fact that we've not been asked to kill any animals for quests for ages, however, means that at this point players are really up for it. Are they, however, up to killing 90 of them?



Well no,probably not if you put it like that, but they're not actually
told that's what's in store. There are three quests initially: Tiger Mastery, Panther Mastery and Raptor Mastery. Each requires you to kill 10 of the named creatures: they're each the start of a 4-quest chain that involves killing 10 creatures of the same type but of a increasingly higher levels, ending with a quest to kill a boss. When you've killed all the bosses, you get a final quest to kill another boss.



So, basically we have the same kill-10-rats quest 9 times, plus the same kill-the-boss quest 4 times. It's just routine, right?



Well no, because these quests are
stepped: the levels appropriate for the tiger mastery steps are 31, 33, 35, 37; for the panther mastery steps they're 31, 33, 38, 40; for the raptor mastery steps they're 34, 36, 41, 43. The final boss is also 43, but elite (so "bring friends").

 

This interleaving allows for variety, and it despatches the players off to various different parts of STV where the target creatures lie, thereby causing happy interactions with other quests relating to areas they pass through. However, even though this is very well done, it's basically just well-accomplished craftsmanship. No, what we also have here is some actual art.



The stepped nature of these hunting quests mean that whatever level you first encounter the Nesingwary camp in STV, there's going to be a quest of an appropriate level for you. It's like a net, spread wide to catch players.



You saw that? A
net, spread wide to catch players?


...

 

[ (Ln(x))3 ]

 

strangle.jpg

A ma connaissance, il n’existe aucun média de référence, aucune base de donnée, aucun site dont le propos soit de se livrer à cet exercice périlleux, mais autrement plus enrichissant…

 

Si ce travail de déconstruction existe en littérature et au cinéma, pourquoi est-il encore si mal produit pour les arts ludiques ?

23/06/2009

Prototypage rapide...

Sil il y a un mot clef dans les techniques de productions actuelles, c'est itération. Etre capable d'itérer le plus rapidement possible, c'est s'offrir l'outil le plus efficace pour etre capable d'innover et d'augmenter la qualité de ce que l'on produit.

 

C'est pour cela que l'on voit de plus en plus fleurir des framework entiers dédiés au processus d'itérations et de prototypage. Ces frameworks ne sont pas destinés à faire du code de qualité ou à servir en production. Le propos, c'est d'évaluer et d'éprouver des idées et des concepts le plus rapidement possible.

 

A la GDC cette année, Peter Molyneux a présenté un certain nombre de prototypes sur lesquelles ils ont travaillés à LionHead. Certains ne tenaient pas plus de la simple démo technique, d'autres étaient presques de qualités finales, comme "The Room":

 

gdc09lhe02.jpg

 

Lionhead takes advantage of its own simple prototyping engine, which strips away unnecessary code and cuts down on experiment development time. The team also utilizes its own proprietary asset sharing system called ‘Concrete’ to quickly find and implement environments, objects, textures, sounds, and more.

 

(As an aside, Molyneux spoke briefly of his strong desire to see a unified and universal system for the sharing assets between game developers around the globe. “This industry talks so much about sharing code, sharing the engines, and sharing A.I.,” began Molyneux, “but maybe there’s some fundamental things we should do before that…When you create any asset, from a piece of graphic to an animation to a piece of code,” he continued, “if there is a framework that allows it to be compatible with other assets, this dream starts to become possible.”)

 

When an experiment is determined to have accomplished what it set out to achieve in the most basic terms, the Creative Board must then assess its relative successes and opportunities. Creative Board members ask themselves “Why is this experiment important? What could it potentially add to our game? What is its cost?” To help facilitate its decision, the board considers what component of the experiment the player will actually see and how often he would potentially see it.

 

Whether or not the result of the experiment can be fundamentally understood by the player is critically important as well, and many ideas have failed because they were “a little too complex to describe to the player.”

 

[ PrimoTech ]

 

De même, le message qu'Iwata a transmis lors de sa keynote a la GDC s'incrivait dans le même optique. Nintendo passe le plus clairde son temps a prototyper gameplay et idées, afin de guarantir la qualité en amont de la production:

 

 

gdcmiyamotospiral.jpg

 

 

MIYAMOTO'S WAY - "Upward Spiral"

 

1. Ideas are everywhere
2. Personal Communication
3. Prototype Stage


He shows off a very rough "prototype" of Wii Boxing, encouraging developers to spend more time on the game's mechanics. "The amount of time being spent on the game's graphics was zero. Perhaps you can tell that."

4. Small Teams
5. Multiple Projects
6. Trial and Error


"Sometimes no matter how hard they work, they small teams struggle to meet their objective. That prototype phase can last two years." If they set a project aside, that's the nature of trial and error. "For Mr. Miyamoto, prototype making allows for the most trial and error where the smallest number of developers" can work on the game. "This is one of the most important characteristics of Mr. Miyamoto's approach that I have observed."

[ joystiq ]

 

Plus tôt dans l'année, ce fut Maxis qui révella un certains nombres de prototypes qu'ils avaient réalisés dans le cadre de la production de Spore:

 

gonzago.jpg

Spore has been a huge undertaking. Along the way we ended up exploring countless design directions in gameplay, simulation and user interface.

One of the ways in which we explore possible design directions is by building simple, playable prototypes that we can play around with to get a sense for a particular system.

Usually these prototypes are never seen by the public, but we thought some of the more intrepid players out there might enjoy playing around with a few of our early Spore prototypes. Keep in mind these are not tested, supported or even easily explained

 

[ Spore ]

 

Dans cet esprit, et à titre d'exemple, voici quelques frameworks qui ont été mis à disposition du grand public. Il y a Angel, qui nous vient de EA Los Angeles, et le framework de prototypage rapide de 2D Boys, créateur de World Of Goo.

 

Angel was originally made by a group of employees at Electronic Arts Los Angeles for use in a GameJam they were planning for April of 2008. The source was opened in January 2009.

[ Angel ]

 

We’re starting to dip our toes in the waters of prototyping again. One of the first steps was trim down the framework we built for World of Goo and gear it towards a rapid prototyping workflow.  This means two things:

  1. Minimizing the amount of code required to set up a new game
  2. Providing all the basic facilities so as to avoid wasting time reinventing the wheel (2D rendering, sound, input, persistence layer, and resource management)

 

[ 2D Boys ]


Bien que la capacité à itérer soit plus ou moins unanimement reconnu comme étant l'un des facteurs les plus importants de production de qualité, le prototypage est bien souvent une approche qui est peu mise en valeur, surtout en regard des contraintes de productions. Peu de monde comprend l'intêret d'établir et de maintenir une base de code qui ne fera pas forçement parti du pipeline ou du runtime final.

 

C'est marrant, parce que si on y regarde bien, le prototype fonctionnel a pourtant bien la même fonction que le concept art ou la production de références visuelles ou sonores. Comme le concept art défini et guide la direction artistique, le prototype défini et guide les directions de game design et de compétences techniques.

 

Dans cet optique, les prototypes devraient être produites en amont de tout effort réel de production. Le prototype permet de donner corps à une vision, à moindre frais et avec des contraintes réduites.

 

Je suis bien entendu convaincu que cette capacité à s'abstraire de la production est une clef primordial pour produire de bon jeux. Mais ça ne dit pas grand chose de comment arriver à atteindre cet objectif.

 

En fonction de votre équipe, des contraintes économiques et stratégiques du studio, des compétences internes et de celles que l'on peut exploiter en externe, il n'y a pas qu'une seule "bonne" façon de faire...

 

Comment mettre ça en place... On en parle dans une prochaine note ? ^_^

22/06/2009

Paris Master Class

Yop !

 

Juste deux mots pour signaler que je serai à la conférence Sony lors de la Paris Master Classes ce Mercredi. A ne pas rater non plus, le cours de Gabriel Ware ^_^

 

The Paris Master Classes were established by the Game Connection team and are designed for professionals in the video game sector who want to improve and reinforce their skills through training and contact with recognised experts.

This coming 25th and 26th June, there will be training sessions lasting 7 or 14 hours, covering the main issues facing the industry and conducted by international experts - Masters.

 

[ Paris Master Classes ]


090526_paris_master_classes.jpg

 

 

20/06/2009

Will Wright et la gestion d'une équipe

Produire un jeu, c’est d’abord et avant tout une aventure humaine.  Former une équipe, créer une dynamique, dépasser nos individualités.

 

Il y a plusieurs façons d’atteindre ce résultat, mais dans le cadre du jeu vidéo, ça demande souvent du leadership, une direction franche et une vision solide. Ca parait simple et évident dit comme ça, mais ça n’est franchement pas facile !

 

Will Wright a récemment donné une interview au New York Times sur ce sujet. Morceaux choisis :

 

A lot of the people I’ve managed — artists, programmers, producers — they don’t want to know just if they are doing a good job or not. They want to be pushed and challenged in their career.

For a lot of people, their job and their position are not the relevant part of how they see themselves. They have an internal view of themselves, their career aspirations,  the direction they want to go. The really important motivational stuff is more in their secret identity.

[ NYT ]

 

La première chose à considérer quand on travaille en équipe, c’est les motivations personnelles de chacun des membres. Oh bien sur, on pourrait croire que l’envie de faire le meilleur jeu du monde suffit pour motiver tout le monde ! Mais en pratique, les choses sont quand même bien plus compliquées.

 

Parmi les motivations les plus fréquentes, et sans ordre particulier, on trouve :

 

·Devenir meilleur dans sa profession : Dans les domaines artistiques et techniques, il existe une réelle culture de la perfection, une sorte de voie du bushido. C’est une motivation particulièrement fréquente dans le secteur du jeu.

 

·Gagner plus : Hé, ne jamais sous estimer le désir d’améliorer ses fins de mois, surtout dans une industrie communément reconnu comme étant plutôt peu profitable (et en particulier en France).

 

·Evoluer dans sa carrière en responsabilité : Nombre de personnes ambitionnent de prendre de plus en plus de responsabilité : devenir lead, définir les directions techniques ou artistiques.

 

·Evoluer dans sa carrière en séniorité : D’autres, moins porté sur le management, préfèrent prendre un profil plus marqué sur l’expertise ou le mentorat. Cela peut regrouper la recherche de la perfection, mais pas uniquement.

 

·Evoluer dans sa carrière en indépendance : Le désir d’entreprendre, l’envie de contrôler son destin et d’être maitre de ses choix est l’une des motivations les plus fréquentes dans le secteur. On peut penser que ce désir est à l’orthogonal avec les intérêts de l’entreprise, mais c’est probablement faux.

 

·Désir d’indépendance interne et d’ownership : Certaines personnes recherchent l’indépendance, et/ou le sentiment de prendre possession de tout ou parti du jeu. Cette envie de posséder, de s’identifier dans son travail, est particulièrement présent quand on démarre sa carrière.

 

·Désir de reconnaissance : Le besoin d’être reconnu, c'est-à-dire remercier et justement félicité pour les efforts accomplis est un désir extrêmement commun. Les crédits sont l’un des outils de la reconnaissance, mais c’est loin d’être le seul.

 

·Désir d’appartenance : Sans forcement faire preuve d’ambitions démesurées, certaines personnes ne cherchent qu’à appartenir à un groupe, à une équipe, se faire une place. Ces personnes sont particulièrement sensibles à la dynamique de l’équipe.

 

·Désir de stabilité : Souvent lié à la recherche de l’appartenance, certaines personnes ont besoin de stabilité pour s’épanouir. C’est vraiment l’une des motivations les moins reconnues dans le domaine du jeu vidéo, et c’est vraiment dommageable.

 

·Recherche de défis : L’envie de se dépasser, d’aller au-delà de ces limites, même si il peut être lié à l’envie de devenir meilleur, doit pourtant être considérée indépendamment, si tant est que la recherche des sensations liées à cette recherche peut prendre la pas (une certaine forme de culture cowboy).

 

·L’envie de faire un meilleur jeu : Je l’ai peut être dénigré un peu plus haut, mais l’envie de faire le meilleur jeu qui soit existe bel et bien, et sers encore de roue de motivation pour nombre d’entre nous.

 

Il  y en a sans doute d’autres qui ne me viennent pas à l’esprit, mais l’idée importante est la suivante : si le bon stratège sait dans quelle direction doit aller la société, le bon leader lui connaît sur le bout des doigts les motivations de chaque membre pour guider l’équipe dans cette direction.

 

Q. You are in the business of creating games that probably sound close to impossible when you first explain your ideas. How do you get your team on board?

A. A lot of it comes down to picking the right people. Because, when you come in with an idea like that, that sounds impossible, some people will be very excited, while others might say: “Oh no, we’re doomed. I want a different project. I want a transfer.” So, that’s part of how I filter prospective employees — when they are faced with the impossible, do they get excited or do they get depressed?

[ NYT ]

 

Ca va en faire hurler quelques uns, mais malgré l’image de secteur innovant, l’industrie du jeu est une industrie conservatrice. Et il faut bien reconnaître que c’est probablement parce que la plupart d’entre nous sommes conservateurs. Mince, même moi , je me suis souvent surpris dans des élans de conservatismes inutiles (et pourtant, je me soigne !).

 

Ce que nous dit Will Wright est exact, et je l’ai souvent vu moi-même : quand on échoue a transmettre une vision et que les personnes autour n’en voient que la montagne insurmontable. EA a évidemment les moyens de filtrer les membres de l’équipe pour choisir ceux les plus à même à accepter ce niveau d’incertitude.

 

Mais c’est une situation exceptionnelle. La plupart d’entre nous n'a pas le luxe de choisir avec qui on va travailler ou sur quoi: on doit trouver nous même soit les ressources pour bâillonner le petit conservateur qui est en nous, soit trouver la façon d’emmener les gens autour de nous dans le sens de la vision, aussi « improbable » soit elle.

 

Car au fond, ce n’est pas l’impossible qui nous dérange, mais plutôt une autre peur fondamentale : la peur de l’échec :

 

When I’m managing creative people, the way they relate to failure is very important. Because there are certain types of failure that you really want to celebrate. I personally learned a lot more from my failures than from my successes. And if you look at it that way, then all my failures, you know, in some sense brought me to my larger successes, because I recognized why I failed, and I learned from it. And so, at that point, you can even argue that it’s not a failure. It’s part of your learning process.

And so, even with interns, it’s kind of interesting to see how they relate to failure. Does it motivate them, do they go a different direction, do they give up or do they learn from it and get some insight and add it as part of their tool chest? In some sense it is an award that they’ve earned.

[ NYT ]

 

C’est devenu un lieu commun: apprendre de ses échecs. Le genre de choses que l’on peut sortir sans prendre de risques lors d’un entretien, et une idée que j’ai en tout cas souvent entendu. Mais la vérité, c’est que si on apprend de nos échecs, c’est que ce ne sont pas vraiment des « échecs ».

 

On n’échoue pas un marathon parce qu’on a finit dernier ou que l’on a abandonnée au kilomètre 22. On échoue le marathon quand on n’ose pas s’y inscrire par peur de perdre.

 

La peur de l’échec, c’est cette peur qui vous fait changer vos plans, voir y renoncer. C’est avoir peur d’échouer qui constitue un échec, pas celle de ne pas réussir à atteindre l’objectif escompté.

 

Quand on s’occupe d’une équipe, c’est d’abord et avant tout cette peur qu’il faut gérer, la sienne, et celle des autres.

… there is the matter of, how good is this person, times their teamwork factor. You can have a great person who doesn’t really work well on the team, and they’re a net loss. You can have somebody who is not that great, but they are really very good glue, so that could be a net gain.

A lot of team members I consider glue within the team in that they disseminate things effectively, they motivate and improve the morale of people around them. They basically bring the team tighter and tighter.

Other ones are solvents and, it’s just their kind of personal nature that they might be disagreeable. They rub people the wrong way. They’re always caught in conflicts. But, for the most part, that is as least as important as their competence in their role.

Occasionally I will get somebody who is more of a prima donna, who is just incredibly good, but not great on the team and so, in some ways you can find a role where you can kind of isolate and quarantine them and allow them to go off and do their great work without having to interact with the rest of the team a lot. Those people are fairly few and far between.

[ NYT ]

 

Nous sommes tous différents, nous avons tous des compétences sociales plus ou moins évoluées. Soit. Mais parmi tout ce que j’ai pu voir au fil de ces années, toutes ces personnes qui m’ont impressionnées, celles avec qui je n’ai pas réussi à travailler, toutes les erreurs que j’ai pu commettre aussi, rien n’égal cette leçon : quand tout est dit, ce qui compte, c’est ce que vous aurez pu faire pour aider les autres.

 

Servir de point d’appuie, faire preuve d’empathie, transmettre l’information et le savoir faire, se montrer humble et reconnaissant, être là quand on en à vraiment besoin, aider gratuitement... Ceux que je considère être les meilleurs font tous preuves de ces qualités.

 

Et je crois que, même si je suis parfois maladroit, c’est ce à quoi j’aspire à être tout les jours. Parfois j’échoue, je n’écoute pas assez, ou je me braque, ou j’échoue lamentablement à faire preuve de ces qualités, et tout cela je le sais. Mais le lendemain je recommence, parce que c’est la voie que je me suis choisi.

 

Ceux avec qui je veux travailler eux aussi essaie d’atteindre cet idéal, bien avant toutes autres motivations…

14:23 Publié dans Management | Lien permanent | Commentaires (9) | Tags : management

07/06/2009

E3 2009: L'avalanche

J’avoue avoir caressé l’idée de faire un résumé complet de l’E3 mais j’y ai vite renoncé : il faut dire que ces informations sont disponibles sur de nombreux sites, et que la liste des titres annoncés cette année donne le vertige.

 

Alors je vais assumer que vous avez déjà ingurgité la majorité de ces annonces et autres trailers, pour se concentrer plutôt sur ce qu’il faut en retenir. Ca sera bien plus rapide, et probablement plus intéressant ^_^

 

- Le retour de l’E3 : Car en effet, après quelques années de calme, on a redécouvert l’ambiance, le bruit et la fureur de cette grande messe. Du coup, on s’en félicite de part l’impact médiatique que cela a dans la presse grand public. Mais on se dit aussi que c’est le retour de la fatidique milestone de l’E3, et de son cortège de nuits blanches.


 

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- La maturité des jeux : et en particulier les jeux sur consoles Xbox360 et PS3. Déjà, il y avait pléthore de titres, mais surtout nombres d’entre eux présentent une finitions et des idées plutôt intéressantes. Les genres a succès sur cette génération semblent également bien établis. On arrive à la 3ième générations de titres, et ça se voit. Voyons ça dans le détail.

 

- Un niveau de réalisation de plus en plus élevé: on le sait, la barrière monte de plus en plus vite. Et si tout le monde ne peut prétendre à la finition de Uncharted 2, beaucoup de jeux ont misé sur une réalisation qui deviens presque de facto un standard. Que ce soit dans le rendu, dans le scénario, dans le casting, dans le gameplay ou dans le design, les maitres mots sont « réalisation impeccable ».

 

 

- L’interface utilisateur caché : C’est une tendance qui date déjà de pas mal d’année, l’idée de cacher l’UI dans le décor. On se souvent de Gateway qui utilisait les clignotant de la voiture pour indiquer la direction dans laquelle aller, ou encore de la barre de vie dans le dos du protagoniste de Dead Space. Cette année, on tag les murs comme dans Alan Wake. Mais le clou du spectacle, c’est le nouveau Splinter Cell, qui utilise des vidéos projetés sur l’environnement pour établir la narration : classieux !

 

 

- Cachez ce pad que je ne saurai voir : Comment ne pas parler de Natal ? Je ne ferai pas la gageure de rappeler ce que c’est. Aussi bien Microsoft que Sony mise sur ces nouveaux accessoires, très populaire auprès du grand public (et beaucoup moins auprès des développeurs si je me fie aux réactions). Leurs objectifs réels : étendre la durée de vie de la plateforme. C’est particulièrement vrai pour Microsoft, qui a déjà fait le coup avec la nouvelle interface Xbox. Ce qu’il faut savoir aussi – et ce n’est que mon avis personnel - c’est que on ne verra probablement pas ces interfaces dans les magasins cette année (et non, pas de Minority Report à Noel).

 

 

- PSP is the new PS3 « mini me » : Du coté de Sony, on avait plutôt misé sur la PSP, en particulier avec l’annonce de la PSP GO. Mais en fait, ce qu’il faut surtout en retenir, c’est le repositionnement de la PSP. Auparavant, la PSP était positionné comme une PS2 de poche. Aujourd’hui, Sony semble désireux de changer son image comme étant plutôt une « mini PS3 » avec l’arrivée de titres comme Gan Turismo, Little Big Planet et Motrostrom (que des licences majeures PS3). A noté également l’absence de lecteur UMD sur la PSP Go, ce qui en fait un cheval de Troie pour la distribution numérique.

 

 

- La valse des genres : Même si plusieurs jeux naviguent entre ces différents genres, il y a quand même de grands segments qui cimentent le marché :

 

o Gears Of Wars and the like : Plusieurs titres ont désormais intégré la mécanique du Third Person Shooter avec Cover. Mention spécial à Quantum, qui s’annonce comme le clone de GOW le plus abouti avec son environnement dynamique à la Dark City.

 

 

o God Of Wars and family : il y a foule dans ce segment, de Castlevania Lord Of shadow à Nier and passant par Dante Inferno et Bayonetta (qui tiens quand même plus de Devil May Cry). Bref, le « brawler » a de beau jour devant lui, surtout que God Of War 3 devrait donner le la.

 

 

o GTA and cousins : Sur ce segment là, la palme revient à APB, avec son ambiance un peu Ocean Eleven sur les bord, et son univers résolument GTA. L’and est résolument là : conduite, action et shoot. Borderland semble étendre ce concept à tout un univers façon Mad Max. Brutal Legend aussi, dans l’univers de l’Heavy Metal. Saboteur enfin aussi emprunte pas mal au genre, avec un Paris occupé pendant la guerre, mais dans une ambiance qui tient aussi d’Assassins Creed.

 

 

o Assassins creed and brothers : La composante acrobate trompe la mort qui monte partout est devenu un genre à part entière. Evidemment, Assassins Creed 2 occupe le segment, mais d’autres jeux semblent jouer les acrobates : je pense évidemment à Infamous ou Prototype, mais aussi et surtout à Saboteur.

 

 

o Crackdown and the neighborhood : Puisqu’on parle d’Infamous et de Prototype, il ne faut pas oublier le concept du super héros plus ou moins gentil dans une ville résolument agressive.

 

 

o Le roi FPS mis à mal : le FPS existe encore, mais j’ai vraiment la sensation qu’il y en a de moins en moins (ou alors que mon esprit fait l’impasse dessus). Le Third Person Shooter est vraiment à la mode, et seul Modern Warfare 2 semble tirer son épingle du jeu.

 

 

o Le jeu de course, ou presque: Il parait que c’est un genre qui n’en finit pas de mourir. Moi, je trouve que pour un genre mourant, il y a bien beaucoup de candidats sur la ligne de départ : Blur, Dirt 2, NFS, Gran Tursimo, Forza, Split Second, Fuel… Apparemment, chacun de ses titres cherche une feature permettant de les différencier. Mention spécial par exemple à Split Second et a son univers qui s’écroule à votre passage.

 

 

Voilà pour mes conclusions. Quelles sont les vôtres ?

 

Du coté des jeux, la liste des titres qui semblent mériter notre attention est tellement longue qu’il ne fait aucun sens de la faire.

 

Alors, au lieu de parler de ce que vous allez probablement déjà acheter ou au moins essayer – Assasins Creed 2, Uncharted 2, Mario Galaxy 2, Batman Arkham Asylum, Final Fantasy XIII, God Of War 3, Dante Inferno, Bayonetta, AlanWake, Zelda Spirit Tracks, Mafia 2, APB, Modern Warfare 2, Brutal Legend, Heavy Rain, Red Dead Redemption, Call Of Juarez, Metroid M, Lost Planet 2, Left for Dead 2, Prototype, Mass Effect 2, Metal Gear Solid Rising, WET, etc etc, sérieusement il va me falloir un crédit et au moins un an de vacances pour pouvoir tous les jouer – j’ai choisi de me pencher plutôt sur ceux qui m’on soit vraiment intrigué et/ou qui peuvent passer inaperçu dans cet avalanche.

 

Saboteur : Pour ma part, c’est LE titre qui peut mettre à mal à la fois GTA et Assassins Creed. Non seulement le rendu de Paris après guerre est vraiment magnifique, mais le croisement entre les deux gameplay semble vraiment réussi !

 

 

Quantum : Au début, j’avoue n’avoir vu qu’un clone GOW (particulièrement réussi, mais un clone seulement), mais ma conscience professionnelle m’a poussé à regarder le trailer jusqu’au bout.

Et grand bien m’en fasse, parce que le passage avec les chemins qui se forment et se déforment de façon organique (et pendant le jeu) est directement tiré du film « Dark City » (d’ailleurs, j’aurai commencé le trailer directement avec ça).

 

Splinter Cell : Wow. Juste Wow. Vraiment. Non seulement Ubisoft a réussi son nouveau lifting de la licence, ils se payent aussi le luxe d’avoir l’un des titres les plus innovants du salon. L’intégration de la narration semblent vraiment apporté un plus incroyable. Ajoutez à cela la mécanique du marquage des cibles, le ghost de Fisher pour sa dernière position connue, et quelques astuces au niveau du rendu et vous obtenez un titre qui a un vrai potentiel AAA. Bravo !

 

 

The Last Guardian : Mais pour ma part, rien de s’approche des jeux de l’équipe ICO. 50% ICO, 50% Shadow Of The Collosus, The Last Guardian s’annonce comme un chef d’œuvre absolue. On y retrouve les thématiques qui font le succès et le charme de la série (les liens émotionnels entre deux personnages, la mélancolie d’un monde en bout de course, une réalisation unique). Noté les 3 rendus différents : un pour le monde, un pour le garçon (cell shading) et un pour le monstre (photo réaliste). Du grand art.

 

 

Echochrono : Echochrome revient, mais en jouant sur une dimension plus conventionnelle du temps. Ca n’est pas une mécanique unique, mais c’est suffisamment frai pour être noté.

 

Just Cause 2 : Pour finir, un autre sandbox qui mérite un peu d’attention. Ce titre risque de passé inaperçu, mais le sens des échelles, l’utilisation de la physique et le polish général mérite vraiment qu’on y prête attention.