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06/07/2009

Unsung heroes: le son dans les jeux

Ce n’est un secret pour personne : le son est et reste encore et toujours la 5ième roue du carrosse dans les jeux vidéo, et ce malgré la popularité grandissante des bandes originales des jeux.

 

Affirmer pourtant l’importance de la bande son confine à l’évidence même : la musique en général reste le média le plus universel (et ce malgré les déboires économiques de l’industrie musicale), et le son est l’outil le plus efficace pour donner vie à n’importe quelle image synthétique.

 

Allez y, coupez le son pendant un film, chef d’œuvre ou film de série Z, même un film muet, et regardez jusqu’au bout. Et vous comprendrez pourquoi le son est une composante intégrale du média.

 

Alors pourquoi est ce que le son est si mal (ou si peu) considéré ?

 

Pour comprendre ça, il faut se pencher sur les contraintes liées à la sonorisation des jeux. Dans les jeux, la bande son va remplir plusieurs offices.

 

En premier lieu, comme au cinéma, le son a pour but de convoyer l’émotion et donner corps à ce qui se passe dans la scène en bruitant l’environnement et les interactions avec les objets. L’objectif est clairement de participer à l’immersion, ce qui implique non pas d’avoir les sons les plus réalistes mais plutôt les plus crédibles (et non, les lasers dans l’espace ne font pas piou piou).

 

Mais à l’inverse du cinéma, il n’y a pas de linéarité dans le déroulement d’un jeu : l’environnement sonore varie dynamiquement en fonction des actions du joueur, impactant les effets sonores ou la musique. De même, la bande son doit aussi lutter contre une certaine lassitude engendré par des sons répétés sur 10 ou 12 heures de jeu.

 

Par exemple, on parle de « barking » ou aboiement dans un jeu ou les ennemis vont continuellement interpeller le joueur en poussant divers hurlements ou petites phrases assassines. Si on n’a pas travaillé sur la diversité, gare à la lassitude qui détruit l’immersion.

 

Pour aller encore plus loin, le son peut aussi remplir un rôle fonctionnel en terme de design : les différents sons dans l’interface guident le joueur dans ses choix, les jingles et autres rappels sonores peuvent associer des informations de gameplay (zone dangereuse, ennemi en vue, point de vie dans la zone critique…), certains sons participent aussi de la mécanique de récompense du joueur (le son de victoire à la fin d’un combat, ou le fameux jingle quand Zelda ouvre un coffre).

 

Enfin, le son aide aussi à donner vie à ce que l’on ne peut pas créer en temps réel : un bruit de bataille étourdissant alors que l’on a que 20 entités à l’écran, la « walla » de la foule, tout les sons d’évènements majeurs qui ne sont pas représentés à l’écran mais qui existe dans l’esprit du joueur. C’est le coté « smoke and mirrors ».

 

Alors, déjà que ça n’est pas simple, mais vous devez aussi ajouter des contraintes techniques (budget mémoire, streaming entrainant un lag, gestion du pipeline, localisation des voix) ainsi que de performances (mixing, doppler et autres effets temps réels, occlusion dynamique…) : un vrai casse tête chinois.

 

Mais il y a pire ! Tout ça doit ce faire en parallèle de la production du jeu, en tenant compte des itérations et des modifications du gameplay et du setting, alors qu’au cinéma le son est une problématique de post production faite en même temps que le montage, ou même après, et par conséquent avec des contraintes visuelles définitives.

 

Du coup, non seulement le son n’est pas le plus populaire des chantiers de production, c’est aussi l’un des plus difficile.

 

Pourtant, il suffit de voir le succès des concerts comme le « Video Games Live » pour comprendre à quel point les joueurs y sont sensibles : le son n’est pas votre ennemi, c’est peut être même l’outil d’immersion le plus efficace qui soit, pour autant que l’on se donne la peine

 

19:10 Publié dans Game Design | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : son

Commentaires

C'est généralement Link qui ouvre les coffres, pas Zelda.

Écrit par : Mokona | 07/07/2009

Oh ça va hein !!! :P

^_^

Écrit par : Daz | 07/07/2009

Le son établi aussi la marque (façon madeleine de Proust).


http://pagesperso-orange.fr/mikafun/tie.wav

ou

http://www.mario-museum.net/sons/sm64_here-we-gooo.wav

ou

http://www.moviewavs.com/php/sounds/?id=bst&media=WAVS&type=Movies&movie=James_Bond"e=bond_theme.txt&file=bond_theme.wav

ou

http://www.z64central.com/downloads/wavs/link6.wav

J'aurais aimé retrouver les sons iconiques de Half Life (recharge de l'armure) ou des aventuriers de l'arche perdue, mais pas moyen :-)

Écrit par : Serpico | 12/07/2009

Ah oui, c'est exaxt ^_^

Le coté "signature" du son, c'est très important. Tout le monde se souviens du son du tie fighter ou des épées dans Star Wars, et Half Life aussi avait introduit pas mal de son signature, comme l'activation des boutons.

C'est une autre façon de donner une identité forte au jeu, et quand ça marche bien, c'est extrêmement agréable. Quand on en as les moyens, il ne faut pas hésiter !

Écrit par : Daz | 12/07/2009

Les commentaires sont fermés.