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13/07/2009

Top 10 challenges console games faces today

Le problème avec les listes et les tops 10/20/50 (rayez la mention inutile) en général, c’est qu’elles constituent une falsification intellectuelle qui usurpe la pensée. La liste « prémâche » l’effort de recherche et de réflexion.

Seulement voilà, il y a certaines idées qui me semble intéressantes, mais qui ne mérite pas forcément que l’on se fende d’un billet complet. Parmi ces idées, voici certaines tendances lourdes (en particulier pour les jeux consoles) qui vont occuper le devant de l’industrie pour les temps à venir.

Il y a fort à parier que vous savez déjà tout ça, alors j’ai gardé le meilleurs pour la fin ^_^


TECH : Dont load it, stream it


Avec les capacités de nos actuelles machines, on pourrait penser que les temps de chargements feraient partis des souvenirs nostalgiques. Malheureusement, tandis que la taille des assets que nous manipulons a explosé en même temps que nos ressources CPU, les différentes bandes passantes entre les disques (durs ou dvd) et la ram, ainsi qu’entre la ram et les caches, n’as pas suivi la même tendance.

Pourtant, malgré les difficultés techniques, il y aune réelle tendance vers le support des technologies de streaming. Déjà parce qu’elles permettent de soulager la tension mémoire en ne chargeant que le strict nécessaire à un instant T, mais aussi parce qu’une fois poussé à bout, le streaming permet de proposer au joueur un univers continu sans aucun temps de chargement (quand le jeu et son environnement s’y prête).

Les temps de chargement ne vont pas disparaitre du jour au lendemain, mais comme ils n’occupent aucune fonction ludique (en règle général), ils sont voués à disparaître un jour.

 

TECH : Mandatory installation is not cool

 

Alors évidemment, pour atteindre les objectifs de streamer un maximum de choses, il faut un minimum de débit. Sur PS3, le disque dur étant disponible par défaut, il est fréquent de l’utiliser en temps que cache, voir même de proposer au joueur d’installer le jeu dessus.

Sur Xbox, le HDD n’est pas obligatoire. Mais la Xbox permet à ceux qui ont l’espace nécessaire d’installer le jeu sur le disque.

Dans les deux cas, les joueurs n’aiment pas avoir à perdre 10/15/20 minutes avant de pouvoir jouer. Par exemple, les jeux Sony first party ne proposent pas d’installation (pas même facultative).

Je ne pense pas que la pratique va disparaître, mais il est fort probable que les TRC vont devenir de plus en plus strict afin de forcer les développeurs à faire meilleur usage du disque.

 

TECH/DESIGN: Platform features missusing

 

Ca va un peu avec le point précédent. Ce n’est pas parce que la platforme permet tel ou tel feature que l’utiliser à tout prix est une bonne idée. L’exemple typique, c’est les interfaces de détection de mouvements.

L’annonce de l’arrivée prochaine chez Microsoft et Sony de nouvelles interfaces, pour intéressantes et efficaces qu’elles soient, a en principe du allumer un certain nombre de signal d’alarme dans la tête de pas mal de designeur.

2010 et 2011 seront probablement placé sous la lumière de ces périphériques (ainsi que de ceux que Nintendo prépare).

 

DESIGN : Hidden save points

 

Le problème de la continuité du jeu entre deux sessions à toujours été délicat. Et les solutions misent en œuvre témoignent de cette difficulté : point de sauvegarde placé dans le niveau, sauvegarde automatique à certains passages dans le jeu, sauvegarde disponible continuellement n’importe où et à n’importe quel moment.

La mise à disposition de comptes utilisateurs unique à fini par éroder la suprématie du point de sauvegarde : les jeux linéaires se contentent de sauvegarder automatiquement entre chaque « chapitre », participant de fait à une certaine mise en scène cinématographique (cachez cette immonde point bleu qui flotte sur le sol dans le level).

Les jeux qui sont par essence un peu moins prévisible (RPG, Sandbox), peuvent eux aussi exploiter la même mécanique, mais doivent aussi fournir au joueur un moyen d’enregistrer sa progression quand il est en dehors de la trame principale.

Quand à la sauvegarde à n’importe quel point du jeu, elle est toujours aussi peu populaire auprès des designers, parce qu’elle comporte à la fois le risque que le joueur compromette sa partie (sauvegarde qui conduit à la mort à chaque fois), et parce qu’elle requiert l’intervention d’une interface (nuisant donc à la lisibilité, à l’accessibilité et à l’immersion).

Quoi qu’il en soit, la sauvegarde devient de plus en plus caché, ce n’est plus une fonctionnalité disponible au joueur, c’est une commodité qui est requise naturellement.

 

DESIGN : Hidden UI

 


Et puisqu’on parle de chose que l’on cherche à cacher, l’UI aussi est sur la sellette. Par exemple, dans Afro Samourai, il n’y a pas de barre de vie ou de barre de furie, tout est caché dans la scène.

On a déjà parlé de cette tendance, alors je n’y reviendrai pas plus.

 

DESIGN : Tutorial stinks

 

Parmi les points les moins fun d’un jeu, la phase de tutorial est particulièrement haïs. Les meilleurs jeux n’ont pas de tutoriaux parce que ces tutoriaux sont naturellement servi par le déroulé de la narration du jeu.

D’autres, comme Prototype, propose au joueur d’expérimenter dès le départ la quasi-totalité des pouvoirs disponibles par le héros dans une sorte d’arène sans conséquence, avant de commencer l’histoire.

Dans tout les cas, les tutoriaux n’ont pas la côte, et devraient fondre comme neige au soleil.

 

DESIGN: Managed expectations

 

L’un des plus gros hic dans un jeu, c’est quand le jeu ne gère pas le modèle mental que le joueur s’est construit au cours de la partie.

Exemple typique : je suis Hulk mais je ne peux pas ouvrir une banale porte en bois tant que je n’ai pas la clef rouge, je suis un soldat avec un fusil d’assaut mais je ne peux pas briser une vitre avec mes balles, je peux courir le 100m en 5s mais je ne peux pas escalader un monticule de 30 cm, il y a des murs invisibles qui m’empêche d’aller où je veux…

La liste est longue, et probablement sans fin. Non seulement le niveau d’attention aux détails a tendance à monter, mais il est de moins en moins acceptable de mettre le joueur face à ses contradictions.

D’ailleurs, il n’y a qu’a voir l’essor des jeux qui permettent d’aller partout (Assasins Creed ou Prototype) pour se rendre compte du désir de jeu sans limite.

 


NETWORK : Play together

 


On le sais déjà, dans certain genre, supporter le jeu online est quasi obligatoire. Ce qui est plus récent par contre, c’est l’évolution de ces modes de jeu de la confrontation (capture the flag, deathmatch), vers la coopération.

Je pense sincèrement que le public pour ces fonctionnalités là n’est pas le même. Le désir est identique (jouer ensemble), mais la grammaire est différente (se mesurer l’un à l’autre ou partager quelque chose).

Le très récent succès de Battlefield 1943 rappelle à quel point ces deux modes do fonctionnement sont prenant, puisque le jeu exploite les deux logiques.

Quoi qu’il en soit, le coop devient une feature très demandé, et donc nécessitant une réflexion en amont dès le design. (Non, on ne rajoute pas une feature comme le réseau ou la coop au deux tiers de la production).

 

NETWORK : Seamless drop in, drop out

 


Tant qu’à faire, puisqu’on parle du réseau, une autre feature à la mode, c’est la capacité de rejoindre une partie à n’importe qu’elle moment.

C’est particulièrement important quand on évoque la problématique du coop. Cela ne veut pas dire que les lobbys vont disparaître du jour au lendemain, juste qu’ils sont appelés eux aussi à se fondre dans le jeu, comme les UIs.

 

DESIGN : Watchable games

 

Last but not least. Qu’est ce que faire des jeux “regardables” peut bien signifier ?

L’idée est simple : jusqu’à présent, et à de rares exceptions, les jeux sont destiné à un seul spectateur : le joueur. Si on s’acharne à faire les plus beaux jeu possible, c’est en principe parce que le visuel du jeu participe à la fois de l’immersion et de la mécanique de récompense du joueur.

So far, so good.

Mais il y a désormais une nouvelle tendance qui émerge : le désir de faire des jeux qui ne sont pas s’adresser à un spectateur, mais à un nombre indéfini de spectateur.

Pour y arriver, on parle souvent des jeux sociaux (dont la Wii est indubitablement la championne), ou N joueurs jouent ensemble ou à tour de rôle.

Mais à terme, l’objectif serait de faire des jeux où même un spectateur non joueur en retirerai une valeur de divertissement (comme la télé par exemple).  C’est probablement une tendance lourde qui pose de gros challenges en terme de design.

Quand on parle de jeu, on parle souvent d’une conversation ouverte entre le joueur et le designer. Comment maintenir cette conversation quand il s’agit de s’adresser à une foule ? Comment divertir un spectateur passif tout en interagissant avec un joueur ?

Commentaires

Hello,

Hidden savepoints...

Ce n'est peut être pas une bonne tendance, ou du moins pas pour tous les jeux :-)
Comme tu le dis, le choix de cacher ou non un savepoint dépend aussi de la structure du jeu, de son système de progression, de ce que l'on veut faire vivre au joueur.

Le savepoint peut être:

* Une récompense: Il ne faudrait pas que je perde maintenant. Ahhh un savepoint, je suis sauvé :-)

* Un moyen de s'approprier son environnement et d'améliorer son confort: J'arrive dans un nouvel environnement. Bon il faut que je trouve le savepoint. Ah le voilà, je vais pouvoir commencer à rayonner autour et essayer d'en trouver un autre.

* Un moyen de jouer avec cette mécanique: Le jeu dispose de codes, utilisons les (ex: réussir une quête ou dépenser une ressource pour activer le point de sauvegarde).
Tout se vend: http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete

Selon moi, le principal problème n'est pas de cacher les savepoints, mais d'assurer que le joueur puisse faire des sessions de jeu les plus courtes possibles (ex: s'imposer de pouvoir sauver toutes les 3mn).

Écrit par : Serpico | 13/07/2009

Salut Serpico ^_^

Oui bien sur, de toute façon tout est design, et le point de sauvegarde fait définitivement parti de la trousse à outils du game design. Et en effet s'assurer que le joueur puisse se permettre les sessions les plus courtes possibles fait aussi parti des grandes tendances (enfin, en général, comme me l'a encore rappelé RE5, tout le monde n'adhère pas à cette idée).

Allez, je m'explique :)

Perso, je le conçoit comme ça: ton expérience de jeu est faite de boucles plus ou moins imbriquées qui définisse la grammaire du jeu. En principe, on devrait pouvoir sauvegarder automatiquement à la fin de chaque boucle, sachant que la granularité de cette sauvegarde est dépendante du type de jeu ^_^

Je pense sincèrement qu'il y a une "vulgarisation" des codes usuelles du jeu actuellement en cours: on simplifie les jeux pour les rendre plus accessible, et de fait la sauvegarde (la notion même d'avoir des points de sauvegardes) n'est pas forcément très intuitive.

On y préfère l'analogie avec le magnétoscope, que l'on peut arrêter à n'importe quel chapitre et reprendre à partir de ce point. Disons que c'est plus "user friendly".

Maintenant, si la sauvegarde n'est pas une simple feature technique, mais bel et bien un outils de design, alors hands off, tout est permis ^_^

Écrit par : Daz | 14/07/2009

Hello,

En fait je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est juste pour le plaisir de parler design en français :-)

Resident Evil 5 est justement un bon exemple de simplification ratée, selon moi.

- Le mélange de point de sauvegarde et de checkpoints n'est pas très intuitif, d'autant qu'il n'est pas mis en valeur (tout petits caractères dans un coin de l'écran). Au début du jeu, il m'est arrivé plus d'une fois de me retrouver plus loin que je ne pensais en recommençant une session.

- Le joueur peut être happé, sans possibilité de retour par une cinématique (avec sauvegarde donc) et sans avoir eu le temps de ramasser toutes les ressources et trésors environnants (plusieurs boss m'ont fait le coup). Là encore, si tu choisis un type de sauvegarde, le LD/Narration doit le prendre en compte.

- Enfin, comme tu le dis, l'espacement entre les points de sauvegarde est plus proche de 10mn en moyenne (sans compter les retry) que des 3. Au résultat, même si j'avais encore envie de jouer encore un peu, je reposais souvent le pad de peur de me retrouver embringué dans une nouvelle demi-heure de campagne.

Bref, même si c'est une lapalissade, je n'ai rien contre le fait de cacher les sauvegardes, pourvu que cela soit bien fait.

Idem pour l'interface :-)

PS: Ceci dit, Re5 est un jeu exemplaire sur bien d'autres aspects du design!!!

Écrit par : Serpico | 14/07/2009

Oh, j'ai exactement subi la même chose avec RE5 !

J'ai profité de long week end pour rattraper mon retard, et RE5 était sur ma liste. Même si le jeu est excellent, j'ai été sévèrement burné par l'architecture de la sauvegarde.

Non mais oh, ils pensent qu'on a pas de vie ou quoi ? Déjà que le coté ultra linéaire du jeu, y compris dans le layout LD, ça fait un peu année 90, et que je ne peux toujours pas me déplacer en tirant, si en plus je perd 15 minutes parce que je m'étais arrété à un checkpoint et pas à un point de sauvegarde... ;-)

Du coup, hop, Battlefield 1943. Ah le plaisir de s'amuser sans aucune limites... ^_^

Écrit par : Daz | 15/07/2009

Un truc paradoxal, c'est que si certaines mécaniques du jeu tendent à être cachées (sauvegarde, hud), d'autres tendent à apparaître.

Ex: Le chemin critique dans Dead Space est symbolisé par une sorte de fil d'Ariane. Certains se sont étranglés. Moi j'ai adoré :-)

Et dans un ordre d'idée voisin: "Demo play" sur Wii.

Écrit par : Serpico | 15/07/2009

J'ai trouvé l'idée du fil plutôt clever aussi, surtout qu'ils avaient fait un effort impressionnant pour l'intégration de la HUD. C'est plutôt l'univers qui m'as laissé froid en fait.

Quand a "Demo Play", humm, j'avoue que je ne sais rien du dispositif (en tout cas rien de plus que ce que le public pense savoir, c'est dire) ^_^

Est ce que le jeu va pouvoir se jouer tout seul de Aà Z (ça, ça serait cool)? Est ce que le joueur peut être pénalisé (par exemple en n'accédant pas à des missions subalternes si il utilise le demo play)? Comment, en de pur terme technique, "produire" un jeu qui sais se jouer tout seul?

Pour avoir codé (avec plus ou moins de succès) deux ou trois machines de tests de régression, coder un jeu capable de se jouer tout seul (et surtout de façon 100% déterministe), c'est quand même pas simple! Je serai curieux de savoir comment ils vont l'implémenter :-)

D'un pur point de vue design, ça ne me semble pas une idée plus bête qu'une autre en fait. C'est un nouveau verbe que l'on dois intégrer dans la grammaire ludique, il faut donc trouver les règles de conjugaison qui feront sens... (Oui oui, je fais aussi maitre Capello à mes heures perdues) ^_^

Écrit par : Daz | 16/07/2009

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